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全文在将叙事在大框架下如何搭建,核心在阐述边界的概念
当我们在说将游戏作为叙事形式看待的时候,并不是指将故事设定等外衣包裹在随意的玩法内核上。相反,是将游戏玩法作为叙事的一部分有机地整合,做出只有游戏这种形式才能做出的叙事体验。
物理边界空气墙:很多游戏都有隐型的空气墙,还有《使命召唤》主干道以外不是空气墙(铁丝网)就是莫名其妙的雷区的设定。这是关卡设计师找不到好的表现只好强行设立的边界。违反常识:《风之旅人》的引导其实非常好,很难自然而然地找到地图边界。不过像设计者总是想试试游戏的边界是怎么做的,结果发现玩家偏离太远会有无缘无故的风把人吹回来。风的因果不符合现实理解。不自洽的移动限制:明明看得到却去不到的地方。角色行为边界输入边界:在叙事游戏中,玩家面前只有三到五个选项。因为超过这个数量或者没有明显选项的话,玩家就不知道如何下手了。输出边界:受到形式和技术的限制,NPC 永远只有几种不同的反应。毕竟游戏的走向要控制在设计师或剧作的手里
创造一套故事背景去合理化游戏边界。在玩法机制上自然包含边界,不自洽边界反而成了伏笔
游戏是现实的抽象。设计游戏的玩法,最终还是要取材于现实。因为只有真实的现实才是充满无穷细节的。参考游戏,是对设计思路借鉴和直接获得设计问题的结论;而参考真实显示,则是借鉴体验本身。
叙事要和玩法想结合,不需要解释所有细节,适当且大范围的留白会让游戏和故事更加丰满。有的时候解释不贴进反而减分
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全文在尝试解释FPS的衰落,给出一定的方向:拟物化、乐趣点、定义死亡、模式和形态的增加、地图创新
其实最终核心在于核心乐趣是什么的,瞄准?战术?还是其他。而基于此作出的地图设计的巧妙才是让玩家陷入其中的。这里有问题,刀塔是基于英雄的地图,还是基于地图的英雄。
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我跟他们讲,动画行业有皮克斯,游乐园行业有迪士尼,都有一家老小一起享受的东西。那能不能有一款让家长和年轻人一起玩,男人和女人一起玩的游戏?
《Sky光·遇》复用了《Journey》的一些技巧,例如把世界做得宏大,人物做得渺小,这样玩家自然会敬畏这个世界,并对和其他人的连接产生更强的诉求。它的流程节奏也同样有浓厚的“心流”意味。
当两个玩家仅有彼此的时候,社交体验往往纯粹而美好。但当人数达到4个的时候,一名玩家就可能为了迎合其他三个人的期望,被迫去做某些事情。
为了解决类似的问题,陈星汉阅读了《心流》作者米哈里·契克森米哈赖的新作,试图让玩家找到平衡点:多长时间一个人行动,多长时间加入一个群体,多长时间要带头,多长时间要跟着别人。这种节奏要靠多种玩法和机制平衡。
由于没有参考,《Sky光·遇》的设计过程非常艰难,“就是无头苍蝇撞墙,撞到了正确的洞就去下一关,然后再撞。唯一能保证的就是撞的时候不能掉头,否则就成了原地打转。”这个撞墙的过程至少花了三年。
在撞墙之余,团队还需要深化对每种玩法的理解,不断拆解和融合它们。TGC的游戏设计师陈佶介绍,为了使玩法更加精当,他们会从生态学等不同学科中汲取营养。
在一个生态系统里,不同物种的位置不同,他们的生态位也不一样。而我们做了很多原型,设计了很多机制,有些机制的效果其实差不多,那我们就要思考怎么把两个机制简化成一个,或者让它们分得更清楚
希腊的柱子下面有一圈粗一些的基座,这是为了让人看到基座的时候,马上抬头寻找另一端对应的圆圈,并意识到场景的宏大和自己的渺小。“他说所以你们要把基座加进去。”
但这没有解决付费的问题。陈星汉认为,大多数免费游戏鼓励玩家为自己的弱点付费,“比如《糖果粉碎传奇》,就差一步打不过去,玩家可能会花钱cheat(作弊),然后和朋友炫耀。”但对《Sky光·遇》来说,这种形式会破坏真挚的情感。
陈星汉带团队尝试了十几种付费模式,最终发现为他人付费的体验最不心虚,于是定下了新的机制:玩家可以付费或通过游戏行为积累礼物,并把礼物送给他人。而收到的人会获得爱心,爱心可以解锁隐藏服装和道具。
前自己低估了人性,低估了玩家心理活动的细节,“这就是设计师过于天真。
“把对人性中最美丽东西的相信,
投射到那个人身上”
陈星汉说很多欧美导演一辈子都只在拍一部戏,斯皮尔伯格每一部电影的主人公都没有父亲;诺兰的多部电影都在讲述同一个故事:一个男人在寻找他的家。而在外界看来,人和人关系的本质是陈星汉始终关注的命题,他曾经多次引用神学家奥古斯汀的话:
人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,为何所有人都对这神迹视而不见?
Sky光·遇》还有另一个反常的设计:玩家要先解锁牵手、击掌、拥抱等不同的动作,才能开启聊天功能。陈星汉认为语言是一种低像素的表达方式,容易造成隔阂;而情感是高分辨率的东西,它非常复杂,需要用更深刻的交流方式体会。
在游戏中,两个陌生玩家如果想展开交流,要先交换心火,点亮对方的面容,再为对方取一个名字。这来自陈星汉在迪士尼乐园的体验:一个人很难记住其他人的面孔,只有发现几次排队对方都有出现,才会意识到这个人的存在,然后再用自己的印象标记对方,比如“我喜欢坐的过山车你也喜欢”,或者“你的包掉了,我帮你捡了起来。”
起名的下一步是牵手。最开始角色间牵手不需要按钮,两个人只要靠近,两只手就会像吸铁石一样“噗嗤”连在一起,体验过的测试者都说有心动的感觉。这个设计被一直保留了下来,不过因为考虑到玩家不能被随便“带飞”,后来他们还是加上了确认的按钮。
再之后是击掌和拥抱。这是现代社会,尤其是东方人非常少见的身体接触。TGC的几名日本员工都说在游戏里拥抱有起鸡皮疙瘩的感觉,因此特别喜欢和别人拥抱。“拥抱其实挺好的,但这个社会的习惯不让我们这样子。现实生活中牵手就更不可能了。”
每一次发起这些动作,都有点儿像表白之前的屡次试探,一旦获得反馈就会非常满足。在这些设计的帮助下,在《Sky光·遇》里,人们很容易褪去坚硬的外壳,袒露内心深处的柔软,展现少年般的纯粹。陈星汉说,他已经很久没心动了,但这个游戏里的玩家会让他有心动的感觉。
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开发现场的声音:《八方旅人》ADX2采访
部采用 HCA 的高质量压缩大约 640MB 左右吧。在 ADX2中对每个台词都单独设置 Cue。
Cue,就像是记录了在 ADX2 发出声音时被播放出来的“在什么时间、以怎样的方式发出何种声音”的指示的乐谱一样的东西。
当进入山洞时添加和混响效果诸如,脚步声,台词和效果音。
来到洞窟口附近加入风的声音,根据河边的位置改变流水的声音等环境音的表现是由声音设计师、关卡设计师和程序员按照各自对声音的理解在 ADX2 中所做的优化,而这些并没有使用效果器。
我们按类别量进行了躲避。当进入商店时,BGM 音量下降。此外,篝火等使用3D 定位根据位置变化改变其发声方式。
另外,从声音负责人那里得到“请在这里重新播放这个 Cue”的指示后设定了要停止环境音的动作,之后的音量变化和之间的调整都由声音负责人负责。
我借用了 BOSS 战前的声音数据。时间线中的四个波形将按顺序播放,但第二部分是人物主题曲的循环部分。如果在战斗前按下事件对话场景中的按钮并进行对话,它将通过第三个波形部分与最后第四个 BOSS 曲的循环部分完全连接。
我使用 ADX2 的“区块(Block)过渡功能”。基本上只在每章节结束的 BOSS 战进行了整合。作曲家西木先生的 note 页面(网络笔记)也写着曲子的说明,被分成事件场景的乐曲,事件衔接段落,BOSS 对战的乐曲。设定为触发台词发送,用户的操作一旦转换了指定曲目,将顺畅地自动进入下一部分,自然地连接战斗曲目。
note链接:https://note.mu/yasunori_nishiki/n/n3c6269551dd8
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限制、规则限制既是游戏的基本元素,也是游戏设计师创造优秀的游戏体验的重要切入点之一。
直接和间接互动,直接互动较多的游戏会让玩家有充分的自主控制感,而间接互动较多的游戏会让游戏机制变得更为复杂,让玩家觉得掌控感减少,因为玩家需要先发现各个因素之间相互的作用关系。也可以帮助我们设计出一些玩家意料之外的趣味体验。因为玩家往往可以料到自己直接行为导致的后果,但很难确定其会带来什么样的间接行为。
目标,在给予玩家游戏意义的同时,目标也是塑造玩家游戏行为
挑战与沉浸,关于沉浸感的理论也有不少,比如“正负情绪曲线”和“情感密度曲线”
技巧水平、策略、运气和不确定性,技巧水平是玩家对游戏内动作的掌握程度。策略是玩家为了达成目标而选择最优行动的能力。运气(Chance)是指用随机元素决定游戏要素。而不可确定性是事情的进展无法预测。
决策和反馈,决策是指玩家在思考在游戏中要进行什么样行动的过程。反馈是游戏对玩家的指令输入以游戏状态上的变化为确认。典型的“决策-反馈-决策”循环。不同游戏的决策过程有长有短,不是所有玩家都倾向深思熟虑的决策。正因为玩家对于决策长短有不同的偏好,所以我们在设计游戏时,需要充分考虑目标玩家的偏好。我们可以注意到,决策过于复杂的游戏的受众要窄得多。比如围棋的推广就很困难。因此我们在设计游戏的时候就应该明白,如果我们设计的是一款决策复杂的游戏,那么它可能注定就是小众的。我们应该多将注意力投放在如何服务好目标玩家群体上。
抽象,抽象作为一种游戏灵感诞生的方式,不仅可以用作对人类稍简单的活动的抽象,也可以用作复杂如战争一般的系统的抽象。抽象只是游戏设计时的一个方法,但并不是必须的一个方法。可以帮助我们获取灵感,也能够帮助我们将精力聚焦在游戏乐趣的设计上,而排除掉多余的细节。
主题,主题就是游戏中各游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来可以让玩家迅速地理解游戏,其次能够让玩家更好地沉浸体验游戏。另外一方面是帮助开发者们将游戏目标、行动、感官风格、故事和环境世界和谐统一,营造出令人沉浸的体验。将游戏元素依据一个主题来创作,是一种美学主题的探索,让玩家在一个和谐统一的气氛和故事中沉浸地体验游戏。
叙事,简单的叙事设定可以在短期内帮助玩家建立游戏的目标感和意义感。有些游戏可以将叙事作为更为重要的游戏元素,玩家在游戏中的行为不断影响着游戏剧情的变化。典型如RPG系列。甚至有些游戏游戏剧情就是整个游戏体验。叙事是塑造玩家体验的重要工具,而互动叙事游戏更能成为和电影一般的艺术媒介。叙事的方法结构也可以充分借鉴传统的艺术媒介
游戏环境,玩家玩游戏的时间、地点以及和谁玩游戏等等影响游戏体验的非游戏因素。款家庭派对游戏。为了塑造更好的游戏体验,设计师加入了许多让玩家们互动的机会。比如他们会经常让玩家们相互击掌。
以上内容用于检查游戏的可玩性内容,当无法确认哪里出问题的时候可以顺序检查