VC调用大漠的方法

请注意,现在大漠插件的接口说明中已附带各种语言调用大漠的示例模板,如果觉得我还没讲清楚的话,可以去下模板来用。


需要注意的几个问题:
1、要在VC6 MFC中调用ActiveX,在安装VC6时,会弹出两次MessageBox有YES和NO的选项,最好都选NO。或者第一次必须选NO,第二次可以YES。如果两次的选YES的人,把VC6卸掉重装吧,因为如果你两次都选YES了,VC6在DEBUG下任何调用方式都无法调用ActiveX组件。至于为什么会这样我不知道,我只知道解决办法就是安装时选NO。

2、WinExec使用相对路径执行注册插件不成功的人,请注意,要把dm.dll拷贝到工程目录中,同时,生成exe后,需要把dm.dll拷贝到exe的路径。

3、在VS2010中的MFC,创建TypeLib类生成的头文件(Cdmsoft.h)中,注意修改#Import 的路径。我一般都是用相对路径,直接#Improt "dm.dll"

4、在VC中调用大漠,最后必须要自己接触绑定窗口。dm.UnBindWindow();

调用方法:
1、创建TypeLib类,选择大漠dll的路径来创建。
不会创建的,VC6下Ctrl+W打开类向导,点击Add Class,第二个就是。
VS2010在新建类中可以找到“TypeLib中的MFC类”大概是这样的。

2、在需要调用的地方#include 第一步创建的头文件。

3、创建对象的代码:
Idmsoft dm;
::CoInitialize(NULL);//初始化线程COM库
dm->CreateDispatch("dm.dmsoft");
MessageBox(NULL,dm.Ver(),"",MB_OK);

4、在对话框初始化函数 OnInitDialog() 中注册大漠插件。
WinExec("regsvr32 dm.dll /s", SW_HIDE);

关于脚本框架的设计,我这里给出两个方案,但我不会给所有的源码。

面向对象的方式:

自己写一个类,在类中声明线程入口函数,必须是静态的。static UINT GameProc(LPVOID lParam);

同时将启动线程的函数放在类中,启动线程时,将this指针传给线程。
AfxBeginThread(GameProc,this);

在线程入口函数中将传入的this指针拿出来,就可以在静态的线程函数中对非静态的类成员进行操作了。
UINT xxx::GameProc(LPVOID lParam)
{
xxx *pthis = (xxx*)lParam;
CString str = pthis->dm.Ver();
...
}

这样的方式,你就可以在其他地方去用对象来区分哪个对象操作哪个窗口了。



面向过程的方式:
线程所用到的全局变量使用 __declspec(thread)的方式声明,如: __declspec(thread) Idmsoft *dm = NULL;

最好创建一个结构体用于保存一些可用在线程之外来控制线程的东西。

比如,脚本大循环的开关,线程句柄之类的玩意。

以下是一个示例代码:

#include "dm.h"
#include 
#define GFRAME_THREAD_BEGIN 1
#define GFRAME_THREAD_END 2
#define GFRAME_TERMINATETHREAD 13

struct GFSTRUCT{
CWinThread *threadID;
BOOL tSwitch;
};

__declspec(thread) Idmsoft *dm = NULL;
__declspec(thread) BOOL *tSwitch = NULL;
__declspec(thread) jmp_buf frameJmp;

UINT GameFrame(LPVOID lParam);
void Delay(long nTime);
void ExecuteGFrame(GFSTRUCT gf, int nMode);


UINT GameFrame(LPVOID lParam)
{
GFSTRUCT *gf = (GFSTRUCT*)lParam;//取出结构体指针
//对指针操作不熟悉的人,要好好看看这里。
tSwitch = &gf->tSwitch;//将结构体中tSwitch的地址(&gf->tSwitch)赋值给线程全局变量BOOL *tSwitch;
//所以此时我们在线程中使用*tSwitch就相当于结构体中的gf->tSwitch。
//即:如果我们在线程外部修改gf->tSwitch的话,线程全局变量中的*tSwitch的值也会改变。
//所以我们便可以在线程外部控制线程的大循环开关了。
::CoInitialize(NULL);//初始化线程COM库
dm = new Idmsoft;//new一个大漠对象。
dm->CreateDispatch("dm.dmsoft");//创建对象
setjmp(frameJmp); //设置远跳转标记frameJmp
while(*tSwitch){//这里便是大循环了
  Delay(1000);
}
dm->UnBindWindow();//解除大漠绑定
dm->ReleaseDispatch();//执行释放对象
::CoUninitialize();//关闭线程的COM库,此函数应和CoInitialize成对使用。
return 0;
}

void Delay(long nTime)
{
long sTime = clock();
while(clock() - sTime < nTime){
  if(!*tSwitch) longjmp(frameJmp,0);//如果线程开关为FALSE,则跳转到标记frameJmp,这个跳转是很安全的,请放心使用。
  
  Sleep(1);
}
}
void ExecuteGFrame(GFSTRUCT gf, int nMode)
{
switch(nMode){
case GFRAME_THREAD_BEGIN:
  gf.tSwitch = TRUE;//将结构体中的tSwitch赋值为TRUE。
  gf.threadID = AfxBeginThread(GameFrame, &gf);//启动线程时传入结构体指针。
  break;
case GFRAME_THREAD_END:
  gf.tSwitch = FALSE; 
  /*结束线程时只需gf.tSwitch = FALSE;即可。
  因为线程中的tSwitch指针为我们结构体中的gf.tSwitch地址。*/
  break;
}
}


关于安全结束线程,最好不要使用**的方式 TerminateThread结束,因为这种方式不会自动处理线程堆栈,ExitThread在内部结束也不是绝对安全的,最好的办法就是使用远跳转进行结束,可以看我上面的示例代码。



VC中,某些需要VARIANT *指针参数的函数,具体的操作可以百度,有很多例子,我这里也简单说一下。

其实可以将VARIANT看作一个结构体,其中它的类型被放在 .vt下面,具体的常量值你可以自己去查询,根据常量值,就可以确定你是需要使用其中的哪一种值了。

例如:

  VARIANT x,y;
  dm->FindStr(0,0,100,100,"123","ffffff",1.0,&x,&y);
  CString str;
  str.Format("%d",x.lVal);
  MessageBox(NULL,str,"",MB_OK);


最后,在多线程中对程序界面进行操作,我建议是尽量发消息去操作。有些控件操作不知道用什么消息的,可以重载PreTranslateMessage,反正你处理回车键和ESC也必须重载它。我建议是用WM_SETTEXT配合上特定的字符串去自定义一些控件的操作。



#import "E:\脚本\2.1123\dm.dll" rename("SetWindowText","DmSetWindowText") rename("FindWindow","DmFindWindow") rename("FindWindowEx","DmFindWindowEx")
//后面的3个rename是dll函数重命名。我在.Net2010下面还自己整了些API,估计某些头文件重名了,所以改了下名称。
#include 
#include //这个头文件是用来把com组件的字符串型_bstr_t型转换成VC6可以输出的string型。
using namespace std;
using namespace Dm;
void main()
{
CoInitialize(NULL);
CLSID clsid;
HRESULT hr=CLSIDFromProgID(OLESTR("dm.dmsoft"),&clsid);//这里的"dm.dmsoft"是dll在注册表里的键值。
Idmsoft* dme; //Idmsoft是dm.dll的接口方法,dme这个对象名随便换。
hr=CoCreateInstance(clsid,NULL,CLSCTX_INPROC_SERVER,__uuidof(Idmsoft),(LPVOID*)&dme);  //这里的对象名dme对应上一行的。
_bstr_t dvr=dme->Ver();//调用方式:对象名->函数名();
string cdvr(dvr);//把_bstr_t型转换成string型,要注意我这里这么做只是为了输出函数的返回值,实际上在使用中用_bstr_t也是可以的。
cout<<"当前大漠插件的版本为:"<

引用dll智能指针调用的方法实际上并不好,实际上这么发出来了,我也没这么干过。_bstr_t这玩意,操作起来不如CString,而且写wai挂嘛,用到很多的API,还是MFC写起来快点,如果喜欢用ATL开发的人,用BSTR肯定会很好,但是MFC,却有更省事的方法。

添加TypeLib中的MFC类,选择路径大家都懂,这些操作就不说了。添加后工程中会多出*******.h的头文件,如果不刻意去修改文件名的话,大漠插件应该为Cdmsoft.h,而头文件中的类名也是Cdmsoft,大漠的各种函数接口也都在类中了。有了接口,用起来就简单省事了。

Cdmsoft dm;//声明对象WinExec("regsvr32.exe dm.dll /s",SW_SHOW);//注册dm.dll,如果dm.dll为当前程序目录相对路径,则直接写dm.dll即可。
CoInitialize(NULL);
CLSID clsid;
HRESULT hr=CLSIDFromProgID(OLESTR("dm.dmsoft"),&clsid);//利用“根名称.类名”获取CLSID,&就是把指针给函数,也就是传址。
dm.CreateDispatch(clsid);//从注册表中获取到dll路径,到这里就调用成功了。
MessageBox(dm.Ver());
//这样,大漠的字符串方法都是以LPCWSTR来用,LPCWSTR这个类可以说跟CString几乎就是通用的,这样字符串操作就很简单了。
//要注意在宽字符工程中使用字符串是需要转换的。
例如:
CString cstr;
cstr="按键精灵" //宽字符中这样的句子肯定报错,正确的方法如下:
cstr=_T("按键精灵")
或者
cstr=L"按键精灵"//我个人是比较倾向开头多个L的这种。


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