Stats窗口的几个参数对比

一、定义

1、Draw Call

CPU在每次通知GPU进行渲染前,都需要提前准备好顶点数据(如位置、法线、颜色、纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,最后调用一个绘制命令(DrawlndexedPrimitive(DX) or glDrawElements(OGL)),告诉GPU可以渲染了。调用绘制命令的时候,就会产生一个DrawCall。(就是一命令,发起方是CPU,接收方是GPU)。

2、SetPass calls

每次Unity需要更改正在使用的Shader

Pass时,都会发出SetPass调用。

3、Batches :“Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of

multiple objects into a chunk of(一块) memory in order to

reduce CPU overhead(开销)due to resources switching.

二、实验

1、新建一个场景,有27个Cube,其中26个Cube(名字为cube(1)-cube(26))使用同一种Shader,另一个Cube(名字为cube)使用另一种Shader,禁用动态合批。场景将会产生3个SetPass calls(有可能是4个),和28个Batches。(天空盒占用1个SetPass calls和1个Batches)。


实验场景 

(2)产生3个或4个SetPass calls的原因

产生4个的原因是因为27个Cube的渲染队列的数值设置是相同的,导致Draw Mesh Cube(下图中的2)的渲染顺序是不确定的。可以将Cube的渲染队列改小,与其余26个cube的渲染队列区别开来。

1会产生一个SetPass,1到2会产生一个SetPass(Shader Pass不同),2到3会产生一个SetPass

2、增加点光源,给26个Cube所使用的那个Shader增加一个Tags{

"LightMode" = "ForwardAdd" }的Pass通道,并将Point Light的Render Mode改为Important。

Batches=27+27+1(天空盒)=55;SetPass calls=4+27=31(27个cube的Render Queue都为2000)

如果将name为Cube的物体的Render Queue改小(比其他26个Cube小),则Batches为:28+27=55,SetPassCalls : 3(原先的3个)+ 27(ForwardAdd会执行多次) = 30 ;

3、启用阴影(软阴影或硬阴影),确保QualitySetting下的Shadows设为Hard Shadows或Hard and Soft Shadows,以及Point light的ShadowType设为Hard Shadows或者SoftShadows。


增加点光源后的Stats窗口  

此时,Shader需要添加Tags{

"LightMode" = "ShadowCaster" }的Pass,即使没加Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }的Pass,因为FallBack中有对ShadowCaster的处理,所以,所以Batches和SetPass Calls也会增加。

Batches数是变化的,范围为82-109。SetPass Calls数的范围为:42-32(增加了2到12个)。精确值会根据灯光位置而变化。这种增加是由于Unity为其范围内的每个立方体运行ShadowCaster passes(在这种情况下全部为27)。使其范围内的所有网格数量也会变化,因为这是一个点光源,因此它为每个方向(前/后,左/右,上/下)渲染单独的阴影贴图,这意味着如果某些网格可能会多次渲染

4、启用Directional

Light的阴影后,Batches为109+27=136;SetPasscalls为:42+2=44;

5、减少SetPass和Draw Calls的数量

(1)启用静态批处理

将27个Cube设为静态的,并且在PlayerSettings中启用StaticBatching。

Batches减少为:从136减少为44

SetPassCalls:还是44,没有变化。

这种情况下,SetPassCalls下就不太准确。


启用静态批处理之后  

(2)启用光照贴图

禁用静态批处理,并进行光照烘培。


光照烘培设置

这种设置,烘培之后,Batches和SetPass并没有变化。

将两个灯光的Mode设为Baked,Mixed Lighting下的Lighting Mode设置为Subtrctive,继续烘焙。


烘焙完之后,Batches从136减少为28,SetPasscalls从44减少为3;  

(3)启用遮挡剔除

新建一个墙体,放在27个Cube和摄像机之间,此时场景的Batches为145,SetPass Calls为53。

在Occlusion面板中,27个Cube选择为OccludeeStatic,墙体选择为Occluder Static,然后烘培。


烘培之后,运行,Batches由145减为110,SetPassCalls由53减为37。数值和摄像机的移动也有关系。

三、总结

总的来说,使用批处理,光照贴图和遮挡剔除的组合,可以优化SetPass calls和Draw Call的数量。与LWRP相比,每增加一个点光源,Batches和SetPassCalls会增加将近一倍,而LWRP增加点光源后没有变化。

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