【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体

目录

主要流程

步骤

一、创建用于包含静态网格体的Actor蓝图 

二、按钮点击事件 

效果


主要流程

        用户点击按钮后产生一个文件对话框,用户通过文件对话框选择指定的文件夹,我们获取到这个文件夹路径后处理成“按路径获取资产”节点所需的输入,然后从资产数组中循环,直到找到我们所需的网格体资产,然后在场景中生成该静态网格体。

步骤

一、创建用于包含静态网格体的Actor蓝图 

首先新建一个actor蓝图,先添加一个静态网格体组件

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第1张图片

添加一个变量,这里命名为“Mesh”

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第2张图片

“Mesh”变量的变量类型是静态网格体的对象引用。勾选可编辑实例、生成时公开

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第3张图片

在构造函数中添加如下节点,这样在“BP_SUT”实例化后,就能根据传入给Mesh的模型来生成静态网格体 

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第4张图片

二、按钮点击事件 

 需要安装一个插件,用于唤起文件对话框

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第5张图片

在控件蓝图中创建一个按钮

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按钮点击事件如下:

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【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第8张图片

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第9张图片

【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体_第10张图片

其中“BP_SUTLocation”是一个actor蓝图的对象引用,作用相当于一个锚点,用于指定生成的静态网格体的位置

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最后需要在关卡蓝图中创建控件,并将所需的引用传入

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效果

可以看到我们可以通过文件对话框的形式生成我们所需的模型

参考文章

UE5 Pak学习与应用(一)运行时导入模型 - 知乎

【UE4 C++】根据指定路径生成静态网格体_Zhichao_97的博客-CSDN博客 

解压UE4 .pak - 知乎

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