OpenGL隐藏面消除的解决方案

  • 在绘制3D场景的时候,旋转中就会出现如下图所示的情况!


    截屏2020-07-09 下午10.03.23.png
  • 显然旋转中会把绘制的3D场景可见部分与不可见部分更替变换
  • 但对观察者不可见的部分,应该及早丢弃,以免出现如图所示的情况
  • 这种不应该渲染的叫做:隐藏面消除

解决方案

1. 油画算法

  • 先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体
  • 例如下⾯的图例: 先绘制红色部分,再绘制⻩色部分,最后再绘制灰⾊部分,即可解决隐藏⾯面消除的问题


    截屏2020-07-09 下午10.27.27.png

注意:

  • 油画算法也是有弊端:如果三个三⻆角形是叠加的情况,油画算法将⽆法处理.


    截屏2020-07-09 下午10.30.13.png

2.正背面剔除(Face Culling)

思考:

  • 一个3D图形,从任何一个方向来观察,最多可以看到几个面?
  • 显然在一个立方体的任意位置和方向看,最多三个面
  • 既然看不到其他的面,如果以某种方式丢弃这部分数据,openGL在渲染的性能可能提高超过50%

结论:

  • 任何平面都有二个面:正反面,即同一时刻只能看到一面
  • OpenGL可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们,从而丢弃背面朝向的面,这样可以节约片元着色器的性能
那么问题来了,绘制的图形哪个面是正面,哪个是反面呢?
  • 可以通过分析顶点数据的顺序如下图:


    截屏2020-07-10 上午12.19.04.png

可得:

  • 正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面
  • 背面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形
立方体中的正背面
截屏2020-07-10 上午12.24.31.png

由图中可得:

  • 左侧三角形顶点顺序为:1->2->;右侧三角形的顶点顺序为:1->2->3
  • 当观察者在右侧时,则右边的三角形方向为逆时针方向为正面,而左侧的三角形顺时针为背面
  • 当观察者在左侧时,则左侧的三角形为逆时针方向判定为正面,而右侧的三角形为顺时针判定为背面

结论:

  • 正面和背面是三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的,随着观察者的角度方向的改变,正背面也会跟着改变

立方体中的正背面代码剔除

  • 开启表⾯剔除(默认背面剔除)
    void glEnable(GL_CULL_FACE)

  • 关闭表面剔除(默认背面剔除)
    void glDisable(GL_CULL_FACE)

  • ⽤户选择剔除那个面(正面/背面)
    void glCullFace(GLenum mode) mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK 默认GL_BACK ⽤用户指定绕序那个为正⾯面

  • 用户指定绕序那个为正面
    void glFrontFace(GLenum mode) mode参数为: GL_CW,GL_CCW 默认值:GL_CCW

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