Unity实践—本地化框架实现

基于 Unity 现有文件管理系统实现的本地化框架,代码已上传 Git 项目 GRUnityTools,可直接下载源码或通过 UPM 使用

现已实现 Resources、AssetBundle 和 Addressable 资源管理方式,另外可根据需求自由扩展

提供逐行解析,csv 解析和 json 解析,三种本地化文本解析方式,也可根据需求自由扩展

本文原地址:Unity实践—本地化框架实现

实现目标

  1. 支持语言的可扩展性
  2. 加载方式的可扩展性
  3. 文本解析的可扩展性
  4. 动态加载本地化资源
  5. 快速的资源更新方式

实现方式

  1. SystemLanguage

    为确保不同的项目和开发对象的本地化内容的规范统一,直接使用 SystemLanguage 枚举型作为各种语言的唯一ID

  2. ILocalizationLoader

    通过自定义接口的形式,将加载方法开放给开发者实现,使不同项目实现最大自由地定制

  3. ILocalizationParser

    通过自定义接口的形式,将文本解析方法开放给开发者实现,使不同项目实现最大自由地定制

  4. Resources,AssetBundle 和 Addressable

    使用 Unity 提供的三种动态加载资源方法实现ILocalizationLoader接口,提供三种预设本地化资源动态加载器

  5. LocalizationComponent

    为进一步简化开发过程,提供该脚本实现切换语言时本地化控件的自动批量更新,支持 Text、TextMesh、Image 和 SpriteRender

项目结构

  • LocalizationManager
    • ILocalizationLoader
      • LocalizationResourcesLoader
      • LocalizationAssetBundleLoader
      • LocalizationAddressableLoader
      • ...LocalizationCustomLoader
    • IlocalizationParser
      • LocalizationDefaultParser
      • ...LocalizationCustomParser
  • LocalizationComponent
    • LocalizationComponentItem

实现过程

为节省篇幅,部分示例代码有删改,具体代码可见项目 GRUnityTools,并包含使用示例

LocalizationManager

最初设计时,仅为实现本地化文本加载与切换的简单功能,因此所有的加载和解析功能均由 LocalizationManager 单例完成

首先思考的问题是如何使不同项目对拥有同一套语言表,由我个人补充难免会有缺漏,无法覆盖所有需求,最终决定使用系统提供的枚举型SystemLanguage,基本涵盖了所有应用度比较广的语言,同时确认以枚举名称作为本地化文本文件名称用于加载,可加入序号作为语言顺序

构建文件数据结构,用于匹配语言加载文件

public struct LocalizationFile
{
    public int Index { get; }
    public SystemLanguage Type { get; }
    public string Name  { get; }
    public string FileName  { get; }
        public LocalizationFile(string fileName = null)
    {   
        if (!string.IsNullOrEmpty(fileName))
        {
            Name = fileName;
            string[] lan = fileName.Split('.');
            Name = lan[1];
            bool success;
            int index;
            SystemLanguage lanuageType;
            success = Int32.TryParse(lan[0], out index);
            Index = success ? index : -1;
            success = Enum.TryParse(Name, true, out lanuageType);
            Type = success ? lanuageType : SystemLanguage.Unknown;
        }
    }
}

LocalizatioManager 单例初始化时,使用 Resources 获取规定目录下所有文本文件以获取支持的语言列表

TextAsset[] res = Resources.LoadAll("Localization");
List fileList = new List();

for (int i = 0; i < res.Length; i++)
{
    TextAsset asset = res[i];
    LocalizationFile data = new LocalizationFile(asset.name);
    fileList.Add(data);
    Resources.UnloadAsset(asset);
}

使用 Resources 提供的接口加载规定子目录下的其他本地化资源

Resources.LoadAsync("Localization/Assets/" + assetPath);

最初使用的自定义的文本规则的 txt 文件,每行一个键值对,等号分隔键和值,使用Regex.Unescape方法将文本中的转义符转义,LocalizationManager 持有解析后的字典数据,供外部控件使用

public Dictionary ParseTxt(string txt)
{
    if (string.IsNullOrEmpty(txt))
    {
        return null;
    }
    string[] lines = txt.Split('\n');
    Dictionary localDict = new Dictionary();
    foreach (string line in lines)
    {
        if (!string.IsNullOrEmpty(line))
        {
            string[] keyAndValue = line.Split(new[] {'='}, 2);
            if (keyAndValue.Length == 2)
            {
                string value = Regex.Unescape(keyAndValue[1]);
                localDict.Add(keyAndValue[0], value);
            }
        }
    }

    return localDict;
}

ILocalizationLoader

由于 Resources自身的弊端和限制,需要使用更加灵活的资源动态加载方法,因此又加入了对 AssetBundle 和 Addressable 的支持,有关这两种方式的信息可看文章Unity学习—资源管理概览

在设计这两种加载方式时意识到,提供现成的加载方法会有大量的约束限制,无法做到通用,因此决定抽离 LocalizationManager 所需的两个固定的方法作为接口,以实现外部自定义

public interface ILocalizationLoader
{ 
    //用于加载支持语言列表
    void LoadAllFileListAsync(Action complete);
    //用于加载本地化资源
    void LoadAssetAsync(string localizationFileName, string assetPath, bool defaultAsset, Action complete) where T : Object;
}

首先将之前的 Resources 加载方式改写为实现该接口的LocalizationResourcesLoader,并扩展了LocalizationAssetBundleLoaderLocalizationAddressableLoader两个加载器

LocalizationAssetBundleLoader

将不同语言的 AssetBundle 打包到 Assets/StreamingAssets/Localization 目录下,并使用类似于Resources的资源命名方式命名,加载 Localization 的 manifest 获取支持语言的 Bundle 清单

string bundlePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, FilesPath, FilesPath);
//加载自动生成的 Localization Bundle
var loadrequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync("Assets/StreamingAssets/Localization/Localization");
loadrequest.completed += operation =>
{
    //获取 Localization Bundle 的 Manifest 文件信息
    AssetBundleManifest manifest =
        loadrequest.assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
    var files = manifest.GetAllAssetBundles();

    List fileList = new List();
    for (int i = 0; i < files.Length; i++)
    {
        if (!files[i].Equals(CommonAssetsPath.ToLower()))
        {
            LocalizationFile data = new LocalizationFile(files[i]);
            fileList.Add(data);
        }
    }

    loadrequest.assetBundle.Unload(manifest);
}

加载资源

AssetBundleCreateRequest loadrequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, FilesPath,
                    localizationFileName));
loadrequest.completed += operation =>
{
    var request = loadrequest.assetBundle.LoadAssetAsync(assetPath);
    request.completed += asyncOperation => 
    { 
        //get request.asset
    };
};  

同时为更便捷打包本地化 AssetBundle 包,增加快捷方法

string[] paths = Directory.GetDirectories(localizationFilePath);
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[paths.Length];

for (int i = 0; i < paths.Length; i++)
{
    string bundleName = Path.GetFileName(paths[i]);
    buildMap[i].assetBundleName = bundleName;
    var files = Directory.GetFiles(paths[i], "*", SearchOption.AllDirectories);

    List assets = new List();
    foreach (var file in files)
    {
        if (!file.EndsWith(".meta"))
        {
            var filePath = file.Replace(Application.dataPath, "Assets");
            assets.Add(filePath);
        }
    }

    buildMap[i].assetNames = assets.ToArray();
}

var parent = Path.GetFileName(localizationFilePath);
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets/" + parent, buildMap,
                    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, target);

LocalizationAddressableLoader

由于Addressable的特性,无法通过固定的资源路径获取文件获取支持语言,因此使用 AddressableLabel功能,给每种语言的本地化文本文件打上Localization标签,实现统一获取,且需将文本文件 address 与对应SystemLanguage相同

Addressables.LoadResourceLocationsAsync(KLocalizeFolder).Completed += handle =>
{
    List fileList = new List();
    if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
    {
        foreach (var file in handle.Result)
        {
            LocalizationFile data = new LocalizationFile(file.PrimaryKey);
            fileList.Add(data);
        }
    }
};

使用 Addressables 加载资源

Addressables.LoadAssetAsync(assetAddress).Completed += handle =>
{
    //get request.asset
};

ILocalizationParser

由于编写的文本解析格式过于个性化,并不通用,因此扩展支持了 csv 和 json 的解析,同时仿照ILocalizationLoader方式,抽出解析方法到ILocalizationParser,以增加扩展性

public interface ILocalizationParser
{
    Dictionary Parse(string text);
}

LocalizationDefaultParser

项目将上述的 txt、csv 和 json 解析方法汇总到 LocalizationDefaultParser中,通过LocalizationFileType决定解析方式

LocalizationComponent

LocalizationComponent 是一套用于挂载在场景对象的脚本,用于自动更新本地化文本和资源,使用LocalizationComponentItem在 Inspector 中将 Component匹配本地化键

[Serializable]
public class LocalizationComponentItem
{
    [SerializeField] internal Component component;
    public string localizationKey;
    public string defaultValue;
    public bool setNativeSize;
    internal Vector2 originalImageSize = Vector2.zero;
}

public class LocalizationComponent : MonoBehaviour
{
        public LocalizationComponentItem[] items; 
            private void LocalizationChanged(LocalizationFile localizationFile)
        {
            foreach (var item in items)
            {
                if (!string.IsNullOrEmpty(item.localizationKey) && item.component != null)
                {
                    string value = LocalizationManager.Singleton.GetLocalizedText(item.localizationKey);
                    if (value == null)
                    {
                        value = item.defaultValue;
                    }

                    if (item.component is Text text)
                    {
                        text.text = value;
                    }
                    else if (item.component is TextMesh mesh)
                    {
                        mesh.text = value;
                    }
                    else
                    {
                        Image image = null;
                        SpriteRenderer spriteRenderer = null;

                        if (item.component is Image imageComponent)
                        {
                            image = imageComponent;
                            if (item.originalImageSize == Vector2.zero)
                            {
                                item.originalImageSize = image.rectTransform.sizeDelta;
                            }
                        }

                        if (item.component is SpriteRenderer rendererComponent)
                        {
                            spriteRenderer = rendererComponent;
                        }

                        if (image != null || spriteRenderer != null)
                        {
                            //替换图片
                            LocalizationManager.Singleton.LoadLocalizationAssetAsync(value, item.defaultValue,
                                delegate(Sprite sprite)
                                {
                                    if (sprite != null)
                                    {
                                        if (image != null)
                                        {
                                            Image img = (Image) item.component;
                                            img.sprite = sprite;
                                            if (item.setNativeSize)
                                            {
                                                img.SetNativeSize();
                                            }
                                            else
                                            {
                                                image.rectTransform.sizeDelta = item.originalImageSize;
                                            }
                                        }

                                        if (spriteRenderer != null)
                                        {
                                            spriteRenderer.sprite = sprite;
                                        }
                                    }
                                });
                        }
                    }
                }
            }
        }
  
}

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