二、资源加载——3、Addressable入门

Unity动态加载与内存关系3

一、使用Addressable步骤

(1)引入Addressable
需要版本2018.3以上,Window->Package Manager

(2)将资产标记为Addressable

  • 方法1:在选中对象的Inspector中。
  • 在“Addressable”窗口中。

(3)设置地址,默认地址是项目中资产的路径

(4)如果想通过标签来引用资产,添加Label标签

二、特点
  • 1、可寻址获取资源。
  • 2、异步加载。
  • 3、利用应用计数追踪内存。加载资源后,进行卸载即可,系统会自动启用引用计数。
  • 4、自动处理依赖。Addressable系统不仅仅会帮你管理、加载你指定的内容,同时它会自动管理并加载好该内容的全部依赖。在所有的依赖加载完成,你的内容彻底可用时,它才会告诉你加载完成。
  • 5、提供增量打包。
三、API使用方式
1、通过AssetReference(引用) 访问可寻址资产而不需要知道它的地址

加载并实例化接口:

public AssetReference baseCube;
public void SpawnThing()
{
      baseCube.InstantiateAsync();
}
image.png

image.png
2、通过具体地址加载

加载资源接口:
//public static AsyncOperationHandle LoadAssetAsync(object key);
Addressables.LoadAssetAsync("AssetAddress");
写法1:

Addressables.LoadAssetAsync("AssetAddress").Completed +=OnLoadDone;
private void OnLoadDone()
{
      //使用加载完的资源 todo
}

写法2:

[SerializeField]
    private AudioSource audioAs;
    async void PlayAudio(string path)//音效播放
    {
        AudioClip audioClip = await Addressables.LoadAssetAsync(path).Task;
        audioAs.clip = audioClip;
        audioAs.loop = false;
        audioAs.Play();
    }

async和await
await表示资源加载玩了之后才会使用。
写法3:
使用lambda表达式去代替委托

Addressables.LoadAssetAsync("AssetAddress").Completed += (obj)=>
{
  //使用加载完的资源 todo
}
3、使用标签加载

使用Label标签加载资源
如上图所示的分组策略,可以按如下方式加载HD的皮肤贴图。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class TextureController : MonoBehaviour
{
  public Renderer m_ReferencedMaterial;
  public void SwitchToHighDef()
 {
    LoadTexture("ArcherColor", "HD");
 }
  void LoadTexture(string key, string label)
 {
    Addressables.LoadAssetsAsync(new List { key, label },null,Addressables.MergeMode.Intersection).Completed
      += TextureLoaded;
 }
  void TextureLoaded(AsyncOperationHandle> obj)
 {
    m_ReferencedMaterial.material.mainTexture = obj.Result[0];
 }
}
 
 

MergeMode是什么呢?翻译过来是合并模式。
采用第二种重载加载时,其实会去先查询每一个地址/标签对应的资源,然后再根据MergeMode进行最
终结果的计算。
eg:
比如传入的参数是 new List{"cube", "red"} ,根据cube查询出来的资源有A、B、D,根
据red查询出来的资源有C、D、E。
那么MergeMode是Node或UseFirst时,会取第一个key查询到的资源:A、B、D;
MergeMode是Union时,会取所有key查询到的资源的并集:A、B、C、D、E;
MergeMode是Intersection时,会取所有key查询到的资源的交集:D。

四、内存管理
  • 加载和卸载是对应的
    当使用Addressable资产时,确保内存正确管理的主要方法是使用匹配的加载和卸载方法。的确保适当
    的内存管理的主要方法是正确镜像加载和卸载调用。取决于你的资产类型和加载方法。但是在所有情况
    下,卸载都可以采用两种方式:一个是已加载的资产,另一个是加载时返回的操作句柄。例如,在场景
    创建过程中(如下所述),负载返回 AsyncOperationHandle 类型的对象,你可以
    通过这个句柄对象或通过这个对象中的 handle.Result 来释放它。
  • 资产加载
    要加载资产,请使用 Addressables.LoadAssetAsync 或 Addressables.LoadAssetsAsync 。
    这会将资产加载到内存中,但不实例化它。每次调用load时,都会为每个加载的资产添加一次引用计
    数。如果使用相同的地址调用 LoadAssetAsync 三次,则将返回三个 AsyncOperationHandle 的不同
    句柄实例,但所有句柄实例都指向相同的底层操作。该操作对应的资产的引用计数为3。如果加载成
    功,则生成的 AsyncOperationHandle 结构将在 .Result 属性中包含对应资产。
    要卸载资产,请使用 Addressables.Release 方法,可以减少引用计数。当资产的引用计数为零时,该
    资产已准备好卸载,并会减少依赖项的引用计数。
    注意:根据现有依赖关系,资产可能会立即卸载,也可能不会立即卸载。有关更多信息,请阅读有关何
    时清除内存的部分。
    注意:你可以使用加载的资产通过Unity的内置实例化方法进行实例化,该方法不会增加Addressables
    引用计数。
五、场景加载

要加载场景,请使用 Addressables.LoadSceneAsync 。你可以使用此方法以 Single 加载场景(关闭
所有打开的场景)或 Additive 叠加模式加载场景(有关更多信息,请参见有关场景模式加载的文
档)。
要卸载场景,请使用 Addressables.UnloadSceneAsync ,或用 Single 模式打开一个新的场景。你可
以使用Addressables接口或使用 SceneManager.LoadScene 或 SceneManager.LoadSceneAsync 方法
来打开新场景。打开一个新的场景会关闭当前场景,并减少引用计数。

打包路径配置,在Profilesc窗口进行配置

1.BuildTarget 从上往下分别是打包目标路径,unity会自动根据当前unity设置的平台得出当前的配置,所以通常采用默认即可。
2.LocalBuildPath 本地构建时的路径,通常采用默认即可。
3.LocalLoadPath 本地运行时的加载路径,通常采用默认即可,unity默认会将ab包生成在Libray文件夹中,当发布打包时,unity会自动将这些ab包资源打包进SteammingAsset文件夹。
4.RemoteLoadPath 远程加载路径,可以按目前开发的阶段配置加载地址


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