潘多拉的世界,是如何通过MAYA大师的神操作,建立起来的?

09年,科幻巨作《阿凡达》横空出世,席卷全球,多少少年幻想着自己骑上伊卡兰飞龙在天空翱翔?

而作为一名影视从业者,更大的乐趣,却是探讨这部影片的制作过程,相信也有很多朋友好奇这些酷炫的镜头是怎么制作出来的。

之前本来打算先一个个知识点写清楚,建模技术、灯光原理、添加UV贴图坐标、渲染知识、材质知识、动画知识等等去写清楚,让大家知道理论之后再去实操会好一些,但前天的关于建模方法的分享,很多人表示看着很懵圈,而且有点云里雾里的感觉。

鉴于此,换个思路,先让大家看看一张“美图”,从建模、贴图、渲染的完整过程,Maya大师们都做了哪些准备和工作?让大家想有个整体的概念,后面再去学习理论的时候,会有种“恍然大悟”的感觉:原来之前用到的技巧就是这个理论的应用啊!

当然,这个只是我的一个预想假设,能不能达到这种效果我也不好去判断。毕竟每个人的基础和起点不一样,我们也不要气馁,知道自己的起点在哪里,还有哪些地方需要提升,就能更好的去提升了。

哪怕自己没有任何基础,只要想学,那也可以从零开始,大神都是从零开始的,只不过,别人开始的早,我们才刚刚起步?

只要在路上,在前行,总有“迎头赶上”的一天。

好了,言归正传,下面就来分享潘多拉的世界是怎么建立起来的,以阿凡达里面的“美女”为例,文章会比较长,大家要有心理准备,耐心看完哈。或者先收藏起来,学习的时候再慢慢看。

第一步:模型制作流程

1.素材的收集

素材收集是一个很重要的步骤,你在素材收集方面花的时间越多,后期犯的错误就会越少,这就是所谓的磨刀不误砍柴工。

制作阿凡达这个模型的时候,我利用网络收集了大量的真实素材和影视参考。这是一个临摹过程,临摹之后可以再去创作。

所以在制作的时候可以加入一些自己的理解,并刻画出整个模型的神态,并且后期在zbrush(雕刻软件)中也尝试了不同感觉的笔刷,最后统一整个角色,使其达到完整的感觉。以下是我搜集的部分素材,放在一起给大家一个参考。

2.Maya基础模型

利用一个maya自带的box作为基础模型,然后调整大体的比例后,根据体积大小,先从大块面的模型部件入手,这样可以在比较短的时间里把握角色的整体感觉,方便修改比例,在布线上尽量干净平均,不用刻画太多的细节,只要注意头部的结构转折,这样方便后期进行雕刻。

如果是需要大量复制或者是后期需要对称雕刻的物体,可以先在中心制作完,备份一个后进行复制和调整位置观察,之后雕刻还可以用中间的那些模型,方便zbrush里进行对称和调整。

看下这个角色,最开始看到阿凡达时候给我的感觉就是猫科动物和人的结合体,脸的上半部分是狮子,下半部分是人类,但是你能分清他们的不同,不会认错人。

我感觉主要的区分是脸的下半部分,也可能因为我们是人类,所以看到像人的部分会比较敏感,如果是狮子看她的话可能觉得上半张脸的区分会比较大,这样的话我决定在她的下半张脸上多下些功夫,还要努力的去理解上半张猫脸,分析出这些东西以后,我们可以来抓住她的这些特点来开始建模。

分析了这些后,我制作了一个简模,这个时候线很少,非常方便你去调整大感觉。这个时候定了一下角色的下颚骨和五官的比例、位置。

一边调整一边加线,进行局部细节的处理

眼睛、眉弓和颧骨 低模和最终的布线图

3.zbrush细节的添加

首先根据之前的大量的参考来确定这个角色的一些细节结构,在zbrush中进行细分,提高模型的面数给模型添加一些细节。例如毛孔,嘴唇部分的纹理等。

一、首先执行maya的cleanup 检查是否有多于四边的面。无问题后导出obj模型。

二、导入zbrush进行细节的添加。用到几个skin笔刷。进行细节细分和细节的添加。

以上就是模型的制作过程了,模型是比较缺乏色彩和层次感的,所以还要继续“干活”,实现我们想要达到的效果。

第二步:贴图流程

1.素材的收集

和模型的制作一样素材,收集是一个很重要的步骤。你在素材方面收集方面花的时间越多,贴图绘制起来效率才更加的高,效果做的也就越好。

制作阿凡达这个模型的贴图时候,我利用网络收集了大量的真实素材和影视参考。特别是纹理素材。因为已经有影视作为参考,所以贴图更加的要接近影视内容。以下是我搜集的部分素材,放在一起给大家一个参考。

2.贴图的绘制

在绘制贴图之前需要保证模型的uv(贴图坐标)是正确的。我这里是用到的是UVLayout插件对模型进行的拆分。注意在拆分的时候切线的位置,尽量要放在观众看不到的地方,以免接缝问题。

这里贴图的绘制是用Mari(纹理贴图软件)和ps结合进行制作的。为了能够快速掌握这里说下利用mudbox绘制贴图的流程。

这些是利用插件进行uv的拆分,值得注意的是有时候拆分出来不够理想需要在maya uv编辑器中重新编辑一下。

在图中红色部分是重叠的部分可以在uv编辑器中调整一下。最终的效果如下。

Uv编辑好以后就要进行贴图的绘制这里利用的mudbox进行绘制。

第一、将模型进行细分一下然后导出obj 。

第二、是把打开mudbox并将模型导入。选择笔刷。

第三、材质球看个人习惯,可以在类似有高光和无高光之间切换查看效果。

第四、选择笔刷在模型上面点击新建图层,根据需要选择贴图大小和格式。我这里为了清晰。选择4096*4096大小。并且进行命名为底色,为了给模型铺上底色,防止后面画贴图的时候穿帮。

第五、新建图层将花纹进行添加,添加的时候可以配合图层混合模式进行调整,以达到合适的效果。

第六、进行多次调整效果合适之后生成贴图并导出。

并在ps当中添加纹理。并根绝颜色层生成相应的3s高光和凹凸层

这些步骤做完,还需要通过渲染器渲染出来,才会达到逼真的效果。

第三步、渲染部分

1.参考图的收集

参考图根据影视资料会有很多,找一个想对应的感觉光线比较合理和喜欢的大概作为参考。这里可以根据自己的感觉和需要选择。主要是观察角色在场景中的光线,强度的对比冷暖的对比等等,根据个人的感觉和审美进行调节。参考图有很多可以自己进行选择。

2.角色灯光的设置

首先看下图片我们基本是先利用最基本的三点布光原理先初步调节光的强弱达到需要的强度。注意这里是利用的arnold渲染器,所以默认灯光是带灯光衰减的。先进塑膜的灯光测试注意灯光的冷暖对比。

三点布光一般是主光源辅助光和轮廓光,注意主光源和轮廓光的冷暖对比。还有配合skydemo light的应用来模拟周围的环境。

3.材质球的设置

由于是生物角色为了更好地表现其质感和一些皮肤的特色我们会用到相应的皮肤材质来更好地表现质感。

由于之前根据需要已经绘画好了贴图,由于本身的固有色是蓝色的相应的皮肤各层级也要根据固有色进行调整。把所有的贴图连接到材质球的相应属性并进行参数的调节。

这里分别连接了5张贴图分别是皮肤的三层高光和法线贴图。并进行灯光的调节和测试。

4.渲染通道的输出

为了在后期能够达到预想的效果,这里会渲染出相应的通道。为的是在后期调节起来能够更加的方便。

分别是id、法线、高光、ao、sss等。

5.通道的合成

将渲染的层在ps当中进行合成,通过正片叠底的方法合成ao通道,通过screen方式合成高光通道。法线通道可以在nuke当中合成重新进行灯光的调节。可以直接在ps中进行睫毛的添加眼睛的调节以及背景灯光效果的调节和较色。

通过最后的调整调整出想要的效果。

人物效果做出来之后,再去结合场景做最后的合成处理,就能呈现出最逼真酷炫的效果了。

看完上面的所有过程,我们要学会去思考总结。其实不管是建模型,或者贴材质,或者做渲染;都有一些共通的步骤和流程,我们要学会去观察学习和思考。

比如,素材的收集,我们要学会总结自己的素材收藏方法,各大素材网站,电影片段,宣传海报,甚至是我们自己拍摄的,自己画的,等等,都可以,每个设计师,都有自己专属的素材库,要学会分类收藏好。

还有先确定大方向的制作,再去雕刻细节,细节处理需要结合实际和极大的耐心才能完美的实现我们想要的效果。

我们要明确一点,教程是供我们学习参考的工具,我们要学会的,是背后的思路和处理方法,教程是永远学不完的,但思路来来回回都差不多,不要搞混了,背了一大堆教程 ,却还不懂怎么去创作,去做原创。

未完待续。。。

如果你对我的故事感兴趣,对影视感兴趣,就一起关注影小白的成长吧。

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