现今的可视化网页也越来越趋向于炫酷风了。
这样的
这样的
参考:阿里云上海城市数据可视化概念设计稿
等等
果真是每个设计师都有一颗做游戏的心。
不过设计再炫酷,前端开发所需的知识其实都是差不多的。
本文总结一下我在智慧城市项目中的前端开发经历。
项目开发初期,年少气盛,秉承着万能JS的初学者心态:哼!unity能做的,那我前端也能做。
于是乎,上网找了一下前端三维开发的知识,了解了前端的三维开发小能手threeJs。
参考了一些测评,了解了BS端的threeJs和CS端的unity。
区别:threeJs相比于unity开发更底层,复杂需求下没有unity开发快。
不过unity打包出来的web资源包确实很大。有时候若需求特别复杂,建模比较多,包会特别大,如果不作优化,网络下载都有一段时间。
因为是回忆型总结,看代码工程也比较大,所以总有遗落,所以本文持续更新总结至本条消失,才为更新完。
一、unity资源包
首先,介绍一下unity资源包的结构。
这个unity资源包其实就是一个unity的web demo。
-
Build文件夹
其中,UnityLoader.js是加载unity的压缩文件,在项目中引入调用即可加载unity。
-
TemplateData文件夹
这里面包含了unity展示前加载中的样式和图片,具体代码在UnityProgress.js(并不复杂)中
// UnityProgress.js
// 自己加的export,这样就可以导出一个可用的方法了
/*export */function UnityProgress(unityInstance, progress) {
if (!unityInstance.Module)
return;
if (!unityInstance.logo) {
unityInstance.logo = document.createElement("div");
unityInstance.logo.className = "logo " + unityInstance.Module.splashScreenStyle;
unityInstance.container.appendChild(unityInstance.logo);
}
if (!unityInstance.progress) {
unityInstance.progress = document.createElement("div");
unityInstance.progress.className = "progress " + unityInstance.Module.splashScreenStyle;
unityInstance.progress.empty = document.createElement("div");
unityInstance.progress.empty.className = "empty";
unityInstance.progress.appendChild(unityInstance.progress.empty);
unityInstance.progress.full = document.createElement("div");
unityInstance.progress.full.className = "full";
unityInstance.progress.appendChild(unityInstance.progress.full);
unityInstance.container.appendChild(unityInstance.progress);
}
unityInstance.progress.full.style.width = (100 * progress) + "%";
unityInstance.progress.empty.style.width = (100 * (1 - progress)) + "%";
if (progress == 1)
unityInstance.logo.style.display = unityInstance.progress.style.display = "none";
}
如果想要使加载状态更加炫酷,可以仿照此方法替换它。
- index.html
这是demo的入口文件,这个文件主要可以给我们参考官方的调用UnityLoader来加载unity的方法,帮助把unity加载进我们自己的项目。
// index.html
Unity WebGL Player | GeoCity_NewHangZhou
- pdf文档:则是我们负责任的unity开发同事,自愿撰写的unity和web通信的方法和接口。( •̀ ω •́ )✧
二、unity的基本加载方式
如index.html
中所示:
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/out_dv_web.json", {onProgress: UnityProgress});
首先把UnityLoader.js加载进来,
再实例化页面中指定id的元素,
其中,UnityProgress可以选择直接在入口文件中加载进来,也可以选择在指定位置动态加载进来,也可以选择把方法重写在methods中等。(示例为 在指定位置动态加载后传入参数实例化的方法)
这种全局方法来调用UnityLoader的方式是一种,若你的项目是三维模型贯穿始终的,这种在初始就把UnityLoader加载进来的方式是一种不错的选择。
加载的方式和时机有多种,下文再详细解说。
三、与unity之间的基本通信规则
- web调用unity方法
根据接口文档所描述的,前端可以通过unity实例来调用它的方法SendMessage来操作unity。
this.gameInstance = window.initUnity(UnityProgress);
...
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
// 调用截图中示例的方法和参数
this.gameInstance.SendMessage(
'WebManager',
'SendMsgToU3d_Control',
JSON.stringify({ control: { rotatespeed: 360, zoomspeed: 600, panspeed: 100 } })
);
unity和web之间通信参数都使用字符串,具体原因期待大神解答。
- unity调用web方法
有时unity也需要回传一些数据,这时web就需要设置一些回调函数。
unity内部可以直接调用挂载在window上的全局方法。
window.nextScene = this.nextScene;
四、避免错误的方法
以下情况基于我的项目,若有优化unity,可能不会出现,但是做一层保险总是没错的。
- 在unity尚未加载完全时,调用unity的方法和它通信,会导致unity报错。
为了让控制台的error不再爆红。
解决:
mounted: {
...
window.nextScene = this.nextScene;
this.gameInstance = window.initUnity(UnityProgress);
if (this.gameInstance) this.SendMessageTemp = this.gameInstance.SendMessage; // 存起来
this.gameInstance.SendMessage = () => {}; // 先置为空方法,避免报错
...
},
methods: {
nextScene(str) { // web全局方法,提供给unity的调用函数。
switch (str) { // unity传约定的参数
case '1': {
// 初始化场景完成,unity调用告知web
this.gameInstance.SendMessage = this.SendMessageTemp;
break;
}
...
}
...
}
五、不同的优化方法
- 队列式调用unity方法
我调用unity方法然后unity启动动画,unity有一个延时保护,以防我一瞬间调用大量方法,出现接口阻塞。
所以当我用程序去一瞬间对unity作一堆操作后,unity存在可能只会执行第一个(这个具体看unity小伙伴想怎么控制)。
基础解决:
设置一个unityList调用队列;
当需要和unity通信时,往unityList中push有规则的对象;
监听unityList的变化,间隔时间SendMessage。
data: {
unityList: [], // 调用队列
unityListInterval: null, // 存放定时器,可销毁
...
},
watch: {
// 此处可以深层监听unityList的变化,也可以监听长度(每次push和pop都会导致length变化,理论上不存在unityList变化长度不变的情况)
'unityList.length'(newVal, oldVal) {
if (newVal > 0) {
if (this.gameInstance && this.unityListInterval === null) { // unity实例存在且不存在定时器时
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList.shift(); // 先进先出
if (obj) {
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必须,clear之后也不会归空,必须手动归空
}
}, 200); // 具体时长与unity开发者讨论定
}
} else if(this.unityListInterval !== null){
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必须,clear之后也不会归空,必须手动归空
}
},
...
},
methods: {
...
this.unityList.push({
method: 'SendMsgToU3d_EnterArea',
params: JSON.stringify({
data: {
area: 12
}
})
});
...
特殊情况:
如果有特殊几个方法执行时间相对较长,可特殊处理:
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList[0];
if (obj) {
// 根据具体名字设置时间,有多个就用switch区分
if(this.timer === null && obj.method === 'doLongTime') {
this.timer = setTimeout(() => {
this.unityList.shift(); // 先进先出
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
clearTimeout(this.timer);
this.timer = null;
}, 500); // 该方法的约定时长
} else {
this.unityList.shift();
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
}
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必须,clear之后也不会归空,必须手动归空
}
}, 200); // 具体时长与unity开发者讨论定
进一步也可以停掉interval定时器,减少资源消耗:
data: {
unityList: [], // 调用队列
unityListInterval: null, // 存放定时器,可销毁
timer: null,
...
},
watch: {
// 此处可以深层监听unityList的变化,也可以监听长度(每次push和pop都会导致length变化,理论上不存在unityList变化长度不变的情况)
'unityList.length'(newVal, oldVal) {
if (newVal > 0) {
this.setUnityListInterval();
} else if(this.unityListInterval !== null){
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必须,clear之后也不会归空,必须手动归空
}
},
...
},
methods: {
setUnityListInterval() {
if (this.gameInstance && this.unityListInterval === null) { // unity实例存在且不存在定时器时
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList[0];
if (obj) {
// 根据具体名字设置时间,有多个就用switch区分
if (this.timer === null && obj.method === "doLongTime") {
if (this.unityListInterval !== null) clearInterval(this.unityListInterval); // 停止interval,但不置空定时器,使unityList在此期间变化时不重新setInterval
this.timer = setTimeout(() => {
this.unityList.shift();
this.gameInstance.SendMessage(
"WebManager",
obj.method,
obj.params
);
this.timer = null;
if (this.unityListInterval !== null) this.unityListInterval = null; // timeout定时器结束,取消阻止setInterval。
this.setUnityListInterval(); // 对剩余的项进行操作
}, 500); // 该方法的约定时长
} else {
this.unityList.shift(); // 先进先出
this.gameInstance.SendMessage("WebManager", obj.method, obj.params);
}
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必须,clear之后也不会归空,必须手动归空
}
}, 200); // 具体时长与unity开发者讨论定
}
},
...
this.unityList.push({
method: 'SendMsgToU3d_EnterArea',
params: JSON.stringify({
data: {
area: 12
}
})
});
...
进阶解决:
把unity调用封装成对象调用内部方法,后续更新。
- 对于不需要在一开始就加载UnityLoader.js的项目,可以动态加载UnityLoader。
但是因为UnityLoader不会export一个对象,所以可以动态添加script标签加载进来,再调用全局方法。
// common.js
export const loadScript = function (id, url, callback) {
let scriptTag = document.getElementById(id);
let headEl = document.getElementsByTagName("head")[0];
if (scriptTag) headEl.removeChild(scriptTag); // 若已存在则删除
let script = document.createElement("script"); //创建一个script标签
script.id = id; // 设置id方便确保只有一个
script.type = "text/javascript";
if (typeof callback !== "undefined") {
if (script.readyState) { // 若不存在监听load,则无法保证对引入变量的操作成功
script.onreadystatechange = function () {
if (
script.readyState === "loaded" ||
script.readyState === "complete"
) {
script.onreadystatechange = null;
callback();
}
};
} else {
script.onload = function () {
callback();
};
}
}
script.src = url;
headEl.appendChild(script);
};
// Home.vue
import { loasScript } from '@/common.js';
...
loadScript('unityScript', '@/.../UnityLoader.js', function() {
console.log(UnityLoader) // 输出正确
// 对UnityLoader作操作
})
console.log(UnityLoader) // 报错undefined
...