AS3: Socket 数据包 收 发

AS3.0中使用Socket使用tcp服务器协议,它是一种流协议,不停的将分片传输给客户端,P作为流,发包是不会整包到达的,而是源源不断的。

它不同于UDP服务器协议,UDP作为数据包协议,整包到达。   

  

如果要使用Socket接收数据我们必须使用ProgressEvent.SOCKET_DATA事件。这个事件在帮助文档中是这样描述的 ——在套接字接收到数据后调度。 

而事实却并非如此,做过一次尝试,服务器发送了20000次数据而rogressEvent.SOCKET_DATA事件只产生了2000多次。 

那么为什么说"服务器发送了20000次数据而rogressEvent.SOCKET_DATA事件只产生了2000多次", 

因为flash socket使用的TCP/IP协议, 这个协议跟UDP不同,它不是以单个"包"的形式发送数据,它发送的是"流数据",所以即便你发来20000次数据(也就是你所想象的20000个包),TCP协议也是将它视作"流"发送. 

换句话说,你的20000次数据,实际上只被分割成了2000多个"包"来发送,因此socket收到了2000多个包,,因此只产生了2000多次的事件.

     另外,如果as3 的data事件函数正在执行的时候,比如在此函数中用while循环解码,此时有新的数据发送过来,data事件还会触发么?触发的话,正在执行的怎么办?原有数据还有么?

答案是会触发的,所以将socket数据read的时候,必须做一个循环 while,每到一个包刚好读取完成的时候(包头用一个整型记录完整包的长度。每次都先读取一个包长度,然后按照包长度读取指定长度的数据作为一个完整数 据包传递到到逻辑层),又继续读取下一个包,然后把解码后的每个包都放进一个数组里面依次读取。还有一点要注意的是 socket.bytesAvailable长度是每read一次就减去所读的长度,直至读取完毕,最后为0;此处的bytesAvailable如果重 新设置position为0,那该数组的bytesAvailable又是满的。

附一下代码进行研究:

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private function Net_Data(evt:ProgressEvent):void  

  {  

       var ba:ByteArray = new ByteArray();//创建一个  

       socket.readBytes(ba, 0, evt.bytesTotal);  //服务器一次性发送的总共的数据,可能是几个包,也可能是几个半包  

       packetBuffer.push(ba);   //把ba放入缓冲区,其实就是把ba放入packetBuffer类中的一个ByteArray对象里  

       var packets:Array = packetBuffer.getPackets();  //这里就是在进行解码(包含循环)  

       for each(var packet:MsgPacket in packets)  

       {  

        dispatch(packet);  //对解码后的数据进行处理,可以说是直接使用、赋值  

       }  

  }  

private function Net_Data(evt:ProgressEvent):void { var ba:ByteArray = new ByteArray();//创建一个 socket.readBytes(ba, 0, evt.bytesTotal); //服务器一次性发送的总共的数据,可能是几个包,也可能是几个半包 packetBuffer.push(ba); //把ba放入缓冲区,其实就是把ba放入packetBuffer类中的一个ByteArray对象里 var packets:Array = packetBuffer.getPackets(); //这里就是在进行解码(包含循环) for each(var packet:MsgPacket in packets) { dispatch(packet); //对解码后的数据进行处理,可以说是直接使用、赋值 } }



packetBuffer.as

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  package org.green.server.data  

{  

    import flash.utils.ByteArray;  

      

    public class PacketBuffer  

    {  

        private var buf:ByteArray = new ByteArray();  

        private static const SPLIT:int = 21316;// "DS"  

        public function PacketBuffer()  

        {  

        }  

        public function push(ba:ByteArray):void  

        {  

            if(buf == null)  

            {  

                buf = ba;  

            }else  

            {  

                buf.position = buf.length;  

                buf.writeBytes(ba);  

            }  

        }  

        public function getPackets():Array  

        {  

            var ps:Array = [];  

            var ptr:uint = 0;  

            buf.position = ptr;  

            while(buf.bytesAvailable >= 2)  //这里是说当可用数据大于包头时,一个包==包头(body的长度)+包体(body),也就是说包里如果一旦有数据就开始执行  

            {                                //2其实是readShort()后,少了的2个字节,也就是body有数据的时候才开始解码  

                var len:uint = buf.readShort();  

                //不足一个包,这里完全有可能,当只读取完包头len,但是body却没有读取到末尾  

                if(buf.bytesAvailable < len)  

                {  

                    var ba:ByteArray = MsgUtil.createByteArray();  

                    buf.position = ptr;  

                    ba.writeBytes(buf, 0, buf.bytesAvailable);            

                    buf = ba;         

                    //返回  

                    return ps;  

                }  

                buf.position = 2;  

                var mb:ByteArray = new ByteArray();  

                buf.readBytes(mb, 0, len);   //len为body的长度,将body的数据放入mb  

                mb.position = 0;  

                var msg:MsgPacket = MsgUtil.createMsgPacket(mb,magic);//这里在对body解码过程 略  

                buf.position=0;  

                ps.push(msg);  //放入数组  

                //下一个包  while语句进行下一个循环  

            }  

            if(buf.bytesAvailable <= 0)buf = null;  

            return ps;  

        }  

        public function clear():void  

        {  

            buf=null;  

        }  

    }  

}  



as3 socket test

package {

    import flash.display.Sprite;

    import flash.events.Event;

    import flash.events.IOErrorEvent;

    import flash.events.ProgressEvent;

    import flash.external.ExternalInterface;

    import flash.net.Socket;

    public class receiveData extends Sprite

    {

        public function receiveData()

        {

           trace(ProgressEvent.SOCKET_DATA);

           socket.connect("127.0.0.1", 4300); 

           socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onServerData,false,0,true);

           socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);

           socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);

           socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);

        }

        private var socket:Socket=new Socket();

        private var msg:String = "";

        private function onServerData(event:ProgressEvent):void{

            if(socket.bytesAvailable){

                msg = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable);

                trace(msg);

                ExternalInterface.call("window.jsFunc", msg);

            }

        }

        private function connectHandler(event:Event):void{

           trace("connected");

        }

        private function closeHandler(event:Event):void{

           trace("closed");

            clearHandler();

        }

        private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void{

           //to do

           clearHandler();

        }

        private function clearHandler():void{

            socket.removeEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, connectHandler);

            socket.removeEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);

            socket.removeEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);

            socket.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);

        }

    }

}

 

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