图形 3.4 延迟渲染管线介绍

图形 3.4 延迟渲染管线介绍-

  • o渲染路径
    • RenderingPath(渲染路径)介绍
  • o渲染方式
    • Forwerreed 前向渲染
      • 前向渲染规则
      • Dome Forwerreed
      • 关键1:即使光源离像素很远也会计算(效率低)
    • Deferred 延迟渲染
      • Dome Deferred
      • 屏幕RT
      • 延迟渲染总结
    • 2.3不同渲染路径的特性
    • 2.4不同渲染路径的优劣
  • o其他
    • 渲染路径设置
    • TBDR
    • 其他渲染路径
    • MSAA
    • 不同Path下光源shader编写
    • PreZ与Zprepass都是深度计算
      • 与深度图区别
  • o参考资料
  • o课后作业
    • 1.总结延迟渲染管线的优缺点
      • 延迟渲染优点
      • 延迟渲染缺点
    • 2.如何优化(移动端优化技术)
      • 原神主机版优化概述
        • 一句话阴影
        • 一句话多AO
        • 一句话灯光
        • 二句话体积雾(个人没理解)
        • 二句话Reflection Probe
        • 几句话其他信息
          • 原神实现优化总结
      • unity移动游戏优化--性能优化维度与工具-by 放牛的星星(知乎)

脑图,后面内容补全

o渲染路径

RenderingPath(渲染路径)介绍

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第1张图片

o渲染方式

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第2张图片

Forwerreed 前向渲染

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第3张图片

前向渲染规则

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第4张图片

Dome Forwerreed

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第5张图片

关键1:即使光源离像素很远也会计算(效率低)

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第6张图片

Deferred 延迟渲染

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第7张图片

Dome Deferred

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第8张图片
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第9张图片
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第10张图片
为什么:因为延迟渲染会将顶点信息渲染在一张屏幕的RT里

屏幕RT

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第11张图片
UE4中的屏幕RT

延迟渲染总结

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第12张图片
MRT:在使用G-buffer的过程类似2D化的后处理,因为渲染会将RT渲染为平面图像

注意:延迟渲染不支持透明物体渲染,使用渲染时候透明物体还是通过前向渲染

2.3不同渲染路径的特性

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第13张图片
后处理方式不同:1.前向渲染在后处理中需要单独渲染一张深度图 2.延迟渲染RT中就是深度图
着色计算不同:延迟渲染光照统一在LightPath中计算,所以只能算一个光照模型,如果需要其他光照模型只能切换Path

2.4不同渲染路径的优劣

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第14张图片

o其他

渲染路径设置

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第15张图片

TBDR

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第16张图片
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第17张图片

其他渲染路径

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第18张图片
1.延迟光照-与延迟渲染区别–1.用更找的Buffer信息2.着色计算用的前向渲染,所以每个材质可以用不同变化
2.Forward±通过分块和索引的方式–深度和法线信息

MSAA

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第19张图片
DX9不支持MSAA,MSAA不支持延迟渲染,(RT存在)

不同Path下光源shader编写

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第20张图片
参阅unity文档

PreZ与Zprepass都是深度计算

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第21张图片
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第22张图片

与深度图区别

o参考资料

渲染概念:5.渲染路径-RenderPath
延迟渲染
IMR, TBR, TBDR 还有GPU架构方面的一些理解
Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11
Forward Rendering vs. Deferred Rendering

o课后作业

1.总结延迟渲染管线的优缺点

视频内容已经说了很多,这里概括下

延迟渲染优点

1.对使用大量光照场景优势明显
2.只渲染可见像素,节省计算量
3.对后处理支持良好
4.需要更少shader(不一定是优点)

延迟渲染缺点

1.对MSAA支持不好
2.透明物体渲染存在问题
3.占用大量显存带宽

2.如何优化(移动端优化技术)

前情提要:链接: 渲染管线介绍笔记.链接: 渲染流水线视频.
优化的基石,不了解渲染管线,谈什么理解优化呢!!

前期思路:延迟渲染手游现在资料应该是原神最多,先看看原神的技术分享
链接: 《原神》主机版渲染技术分享视频.

原神主机版优化概述

链接: 原神主机版渲染技术分享笔记.
弋师傅的分享,总结起来是对原神七部分内容(1.阴影、2.多AO融合技术、3.Local light灯光、4.Volumetric Fog体积雾、5.Image Based Light伪装全局光照、6.Interior室内外区分标记、7.HDR Display亮度与色彩空间)的实现与优化分享,具体可以查看链接。

一句话阴影

阴影分等级,剔除不是阴影不用算,完全阴影好算,半阴影有选择的集中算
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第23张图片

一句话多AO

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第24张图片

三种AO技术,HBAO常规AO,AO Volume固定场景物体提前美术制作AO,Capsule AO实时计算角色AO,优化靠缩小分辨率再模糊(雾~)。

一句话灯光

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第25张图片

Clustered deferred lighting(延迟聚簇灯光),灯光随便放,阴影靠bake静态+动态物体阴影,bake阴影使劲使劲花式压缩,减少空间占用。

二句话体积雾(个人没理解)

voxel(体素)化view frustum(视图平截锥体)与Clustered deferred lighting的Clustered对齐,For参数保存贴图,渲染时候注入voxel。
God Ray是单独存储在一个Pass中,叠加在volumetric fog上,效果通透,边缘锐利,调整空间大。

二句话Reflection Probe

动态天气+Time of day使得不能正常baked cubmap,实时cubemap,每帧处理一个,美术当然可以多放几个。
Relight虽然没有阴影,但可以将24小时shadow和Local Light信息back下来,即同时获得阴影,又可以用于反射,低消耗高表现。

几句话其他信息

Interior:标记室内外mask,分别对应不同光照条件,并且在过渡做融合
screen space reflection:延迟一帧画面,采样贴图和特效,应用在反射,考虑AO值有效降低漏光瑕疵。
HDR Display:亮度、色彩空间的改变,是从渲染管线的根本开始改变,需要注意hue shift问题。

原神实现优化总结

根据原神的技术分享,虽然内容中没有提到顶点数量优化等,但肯定是存在的。抛出正常优化手段,可以到理解的是游戏渲染管线几乎每一步都是可以优化。理解CPU与GPU在做什么、每一步的操作,获得的信息,输出的信息都会对优化很有影响。

unity移动游戏优化–性能优化维度与工具-by 放牛的星星(知乎)

链接: 原视频.
链接: unity移动游戏优化–性能优化维度与工具笔记.
具体内容可以查看笔记,这里只放一些分享者的结论。
图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第26张图片

图形 3.4 延迟渲染管线介绍_第27张图片

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