游戏画面

大多人对于画面的评价往往会用一个词,这里的画面特指游戏,泛指电影,3D,摄影。

“不错”,“华丽”,“很好”,“好看”,“烂”,“差”,“丑”,“漂亮”,“厉害”,“逼格” ..

大多数人的形容词的相当匮乏,即便是行业工作者。


对于游戏画面,除了明显的差距(例如SONY的PS1时代游戏和PS4时代游戏),基本上“好”很难定义。

场景宏大震撼 = 好 ?

贴图纹理细腻 = 好 ?

各种物件设计考究 = 好 ?

视觉可见范围内画面没锯齿 = 好 ?

光影对比强烈特效好 = 好 ?

色彩艺术风格个性 = 好 ?

物理效果真实且细腻,衣服会飘, 草随风动 = 好 ?

整体视觉画面看上去更舒服 = 好 ?


而从互联网上的评论来看,在判断什么是好的画面方面,很长一段时间沉积在 :

忽略设计风格;

画面好不好看锯齿;

被宏大的场景所俘虏;

个人喜欢的视觉风格来定判断:喜欢歌特风,北欧风,中国风,森女系,小清新。


这些标签在大多数反驳时几乎都可以说成见仁见智,一个中国古代既存的流氓逻辑。

见仁见智一词把不仅是个人问题而又有客体对象问题解释为纯粹个人问题,而客体对象没问题。

利用好这点就可以在当时熏染人们对于某个游戏的评价,例如在某些地方完全偷工减料,而拉出1-2个亮点进行放大说服。这个方法,在电影中也一样可以应用。

因为当99%的看不出客体对象的问题在哪时(就算感觉得到但说明比较困难),人们就会成群的认同这就是个人问题,并放大这个效果,同时认为客观对象没问题,是很棒的。现在2017变得好了一些。


例如有人说这画面很卡通,但其实他可能并不懂什么是卡通。

是功夫熊猫式的那种动作表情等变化大量的,还是吉卜力手绘帧数超高的是卡通,还是颜色多彩的是卡通?

细分将会越来越普及到大众,但过去就很容易被评论掩盖认知,从而引导消费和流行。


在2017时刻点,大多数画面已经不大存在明显短板,而如何取得卖点进行混合式突破应该是制作者的集中目标。


2013.07.26 悟 

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