性能优化——动画优化笔记

动画优化:
    再UWA报告中Animator相关的函数有两个:一个是DirectorUpdateAnimationBegin,一个是DirectorUpdateAnimationEnd,
        一般来说,我们都要关注这两个函数的堆栈,通过堆栈函数的调用次数、耗时占比来进一步定位原因       

  •         ApplyOnAnimatorMove:代表激活的animator数量,控制Acitve的Animator数量     

         造成原因:屏幕外的animator是否激活 缓存animator处于激活 ui上的animator组件过多(ui简单的效果可以使用dotween)

  •         通过Animators.Update的堆栈分析,ApplyBuiltinRootMotion

                动画产生位移  如果动画不需要产生位移则不必开启此选项

  •         开启Optimize Game Objects选项

        unity在处理动画片段时,会移除Transform的层级信息,该设置对于Animators.Update的耗时提升都非常明显

  •         控制Animator.Initialize触发频率

        会在含有animator组件的GameObject被Acitve或Instantiate时触发,耗时比较高    缓存池隐藏角色的时候不直接隐藏GameObject而是DisableAnimator组件,并把GameObject移到屏幕外

  •         Animator的CullingMode模式AlwaysAnimate过多

          有位移动画改为CullUpdateTransform 没有位移动画改为CullCompletely


        群体动画渲染建议使用 GPU Skinning + GPU Instancing  建议关闭unity引擎原生的Gpu Skinning操作会导致额外开销,会导致主线程或渲染线程无效的等待
            https://lab.uwa4d.com/lab/5bc6f85504617c5805d4eb0a
            https://lab.uwa4d.com/lab/5bc5511204617c5805d4e9cf

  •         可以使用动画动态加载来优化动画在运行中的内存AnimatorOverride
  •         优化动画精度,增加Constant曲线,根据需要是否删除缩放曲线
  •         FBX动画精度压缩选择

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