六:GLSL分屏滤镜

默认

顶点着色器代码:

attribute vec4 Position; //顶点坐标
attribute vec2 TextureCoords; //纹理坐标
varying vec2 TextureCoordsVarying; //传递到片元着色器中的纹理坐标

void main (void) {
    gl_Position = Position;
    TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}

片元着色器代码:

precision highp float; //设置片元着色器的精度
uniform sampler2D Texture; //纹理
varying vec2 TextureCoordsVarying; //纹理坐标

void main (void) {
    //文素
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}

二分屏

image1.png

当实现二分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化
当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25

顶点着色器代码不变,片元着色器代码:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main (void) {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    float y;
    if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
        y = uv.y + 0.25;
    } else {
        y = uv.y - 0.25;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}

三分屏

image2.png

当实现三分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化
当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3

顶点着色器代码不变,片元着色器代码:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.y < 1.0/3.0) {
        uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
    } else if (uv.y > 2.0/3.0){
        uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

四分屏

image3.png

当实现四分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,且屏幕坐标需要与纹理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到纹理坐标(1,1)时,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,变化规则如下:
当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x2
当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)
2
当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y2
当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)
2

顶点着色器代码不变,片元着色器代码:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if(uv.x <= 0.5){
        uv.x = uv.x * 2.0;
    }else{
        uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
    }
    
    if (uv.y<= 0.5) {
        uv.y = uv.y * 2.0;
    }else{
        uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

六分屏

image4.png

当实现六分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:
当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24

顶点着色器代码不变,片元着色器代码:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
   
    if(uv.x <= 1.0 / 3.0){
        uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
    }else if(uv.x >= 2.0/3.0){
        uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
    }
    
    if(uv.y <= 0.5){
        uv.y = uv.y + 0.25;
    }else {
        uv.y = uv.y - 0.25;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

九分屏

image5.png

当实现九分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:
当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x3
当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x = (x-1/3)
3
当 x 在[2/3, 1]范围时,x = (x-2/3)3
当 y 在[0, 1/3]范围时,y= y
3
当 y 在[1/3, 2/3]范围时,y = (y-1/3)3
当 y在[2/3, 1]范围时,y = (y-2/3)
3

顶点着色器代码不变,片元着色器代码:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;

void main() {
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.x < 1.0 / 3.0) {
        uv.x = uv.x * 3.0;
    } else if (uv.x < 2.0 / 3.0) {
        uv.x = (uv.x - 1.0 / 3.0) * 3.0;
    } else {
        uv.x = (uv.x - 2.0 / 3.0) * 3.0;
    }
    if (uv.y <= 1.0 / 3.0) {
        uv.y = uv.y * 3.0;
    } else if (uv.y < 2.0 / 3.0) {
        uv.y = (uv.y - 1.0 / 3.0) * 3.0;
    } else {
        uv.y = (uv.y - 2.0 / 3.0) * 3.0;
    }
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

分屏滤镜demo

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