maya表情blendshape_【UE4】人物角色MorphTarget(Blendshape) 面部表情制作方案

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上面视频中的演示效果还暂时不能一键click就能实现。

但是上面视频中的方案可以总结提炼,结合之前制作Blendshape的思路,整理一下。

【导图】Download A Sample​www.polywink.com

以下简称:Polywink带157个Blendshape的模型=Louise—— (L)

Polywink单个Blendshape 模型=Louise_n——(Ln)

导入的其他模型=Custom——(C)

一、捏得一样(针对L)

雕刻模式下Grab托顶点 跟建模模式下Propotional Editing是一样的。

使用 L 作为雕刻的基础模型,这样即使人头怎么捏,横着捏、竖着捏,blendshape对应 变化的顶点信息 都不会变,毕竟verts和faces都始终相同嘛,还是同一个模型。

如果是输入进来的其他模型 C 的话,想给C制作Blendshape的话,就把L的形状捏得跟这个外来模型一样。

当然这种的话,就对美术素养要求比较高了,得捏得像,可以借用三视图来捏。

如果你是个懒人的话,就需要用到包裹了。

二、进行Wrap包裹

【2.1】Blender Shrink Wrap+Boolean(针对 Ln)

因为对L 使用Shrinkwrap(包裹,位置要求两者差不多重合)和Boolean Modifier(再次精确,取交集)的话,是不成功的,Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys。

对齐两模型的时候,可以Shift 加选两模型,然后Object Align Objects,Shift加选三个轴就可以快速对齐了(或者是用Cursor Shift S)

如果是单个Ln的话,Modifier Apply 之后,Ln 的顶点和面数会变得跟 C大概一致,如下,顶点数会从5034变成4万多。

但是这样操作出来的模型会有些小碎片小破面的。

【2.2】ZWrap Wrap(让L 和 C的顶点和面数保持一致,UV也一致)ZWrap 官方文档​www.russian3dscanner.com

使用Zwrap 软件进行重新自动拓扑。

注意从Blender 导出L Obj 的时候,枢轴归到原点(先origin to geometry,然后Shift C cursor回原点,再Shift S selected to cursor),而且只导

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