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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在开发中,常常会遇到要使用OnGUI的地方。
也会遇到GUI.XXX
和GUILayout.XXX
类似的代码,那么他们之间有什么不同呢。
IMGUI、GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout、OnGUI
这些类之间又有什么关系呢。
这篇文章就带大家好好的整理一下这方面的内容。
大图,可放大查看。
看着这张图,是不是感觉有些不知道从哪里开始看起好呢,接下来就来分析一下如何查看。
首先,我们要了解一下Unity的UI系统,Unity中有很多的UI系统。
比如IMGUI
、UIElement
、UGUI
、NGUI
、FGUI
、UIWeigdents
。
IMGUI
:用于Editor模式模式渲染UI或者运行时渲染UI。UIElement(UIToolkit)
:可用于发布运行时和Editor模式模式渲染UI,兼顾Editor和Runtime界面,Unity最近主推的UI系统,希望逐步取代现有的UGUI系统,主要使用.uxml和.uss完成布局和样式。UGUI
:运行时渲染UI,主流UI系统。NGUI
:运行时渲染UI,曾经主流UI系统,现在已很少使用。FGUI
:运行时渲染UI,独立的UI编辑器,且对美术、策划都友好。这篇文章主要侧重于IMGUI
系统的讲解,GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout
都属于Editor模式渲染或者运行时渲染UI
的方案。
IMGUI
也叫GUI
,它是即时模式(Immediate)
图形界面,IMGUI
是一个代码驱动的GUI
系统,不会保存UI
控件上的任何信息,没有状态的概念,会重复的绘制所有的控件和状态信息,也就是OnGUI
方法,每一帧都是一个全新的开始。
IMGUI
是一个代码驱动的GUI
系统,主要用作于程序员制作工具使用,也常用于游戏内调试代码,为脚本创建自定义检视面板,创建编辑器窗口和拓展Unity编辑器。
Unity提供了四个GUI类来实现IMGUI系统,分别是:
GUI
GUILayout
EditorGUI
EditorGUILayout
EditorGUI
和EditorGUILayout
主要提供Unity的编辑器扩展的API。
GUI
和GUILayout
主要用于游戏运行运行时的API。
接下来,我们就分别介绍一下GUI、GUILayout、EditorGUIEditor、GUILayout
类。
GUI是Unity 的基础的IMGUI类,用于代码创建UI、位置、大小,提供了各种类型的控件,比如标签、按钮、滑动条等、
使用这个类,需要手动指定控件的位置和大小,也就是Rect,使用字符串和Textrue2D来定义控件的内容。
支持编辑器和运行时。
属性 | 介绍 |
---|---|
backgroundColor | 用于GUI渲染的所有背景元素的全局着色颜色。 |
changed | 如果任何控件更改了输入数据的值,则返回true。 |
color | 对GUI应用全局色调。色调会影响背景和文本颜色。 |
contentColor | 为GUI渲染的所有文本着色。 |
depth | 当前正在执行的GUI的层级深度。 |
enable | 是否启用GUI |
matrix | GUI变换矩阵 |
skin | 要使用的全局皮肤 |
tooltip | 鼠标指针当前悬停在其上或具有键盘焦点的控件工具。 |
属性 | 介绍 |
---|---|
BeginGroup | 开始一个组。必须与 EndGroup 调用配对使用。 |
BeginScrollView | 在 GUI 内开始一个滚动视图。 |
Box | 在 GUI 层上创建一个框。 |
BringWindowToBack | 将特定窗口放置到该浮动窗口的后方。 |
BringWindowToFront | 将特定窗口放置到该浮动窗口的前方。 |
Button | 创建一个单击按钮。当用户点击该按钮时,立即执行一些操作。 |
DragWindow | 使窗口可被拖动。 |
DrawTexture | 在一个矩形内绘制纹理。 |
DrawTextureWithTexCoords | 使用给定的纹理坐标在矩形内绘制纹理。 |
EndGroup | 结束组。 |
EndScrollView | 结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。 |
FocusControl | 将键盘焦点移动到某个命名控件。 |
FocusWindow | 使某个窗口成为激活窗口。 |
GetNameOfFocusedControl | 获取具有焦点的命名控件的名称。 |
HorizontalScrollbar | 创建一个水平滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。 |
HorizontalSlider | 用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Label | 在屏幕上创建一个文本或纹理标签。 |
ModalWindow | 显示一个模态窗口。 |
PasswordField | 创建一个可让用户输入密码的文本字段。 |
RepeatButton | 创建一个只要用户按住就一直处于激活状态的按钮。 |
ScrollTo | 滚动包含的所有滚动视图,让它们尝试使 position 可见。 |
SelectionGrid | 创建一个按钮网格。 |
SetNextControlName | 设置下一个控件的名称。 |
TextArea | 创建一个可供用户编辑字符串的多行文本区域。 |
TextField | 创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。 |
Toggle | 创建一个打开/关闭的开关按钮。 |
Toolbar | 创建一个工具栏。 |
UnfocusWindow | 从所有窗口移除焦点。 |
VerticalScrollbar | 创建一个垂直滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。 |
VerticalSlider | 用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Window | 创建一个弹出窗口。 |
标签是非交互式的,只能显示,不能交互,不能单击。
运行时示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestOnGUI : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(20, 20, 100, 50), "Label");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(20, 20, 100, 50), "Label");
}
}
代码需要放到Editor文件夹,然后在菜单栏点击TestGUI→OnGUI:
由于篇幅问题,只演示Label的运行时和编辑器的示例,其他都是类似的格式,就不在一一演示了。
按钮点击,主要交互方式。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestOnGUI : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "点这里!"))
{
Debug.Log("OK");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
texture = Resources.Load<Texture2D>("1");
}
static Texture2D texture;
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(20, 20, 100, 20), texture))
{
Debug.Log("OK");
}
}
}
矩形框
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUI.Box(new Rect(0, 0, 100, 100), "Box矩形框");
}
}
RepeatButton按钮按住后会重复执行单击操作(只在运行时有效
)。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
if (GUI.RepeatButton(new Rect(0, 0, 100, 30), "RepeatButton"))
{
Debug.Log("OK");
}
}
}
单行输入框。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private string textField = "";
void OnGUI()
{
textField = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 100, 30), textField);
}
}
拓展:使用TextField和PasswordField、Button简简单单制作一个登陆界面:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
string useNmae;
string passWord;
bool isBntLogin;
bool isSuccess;
private void OnGUI()
{
useNmae = GUI.TextField(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2 - 100, 150, 30), useNmae);
//*****密码字符的掩码字符
passWord = GUI.PasswordField(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2 - 50, 150, 30), passWord, '*', 25);
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 150, 30), "登录"))
{
isBntLogin = true;
if (useNmae.Equals("admin") && passWord.Equals("123"))
{
isSuccess = true;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2+50, 150, 30), "登录成功");
}
else
{
isSuccess = false;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2+50, 150, 30), "登录失败");
}
}
if (isBntLogin)
{
if (isSuccess)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2 + 50, 150, 30), "登录成功");
}
else
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2 + 50, 150, 30), "登录失败");
}
}
}
}
多行输入框。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private string textField = "";
void OnGUI()
{
textField = GUI.TextArea(new Rect(0, 0, 100, 30), textField);
}
}
单选框。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool toggleBool;
void OnGUI()
{
toggleBool = GUI.Toggle(new Rect(0, 0, 100, 30), toggleBool,"Toggle");
}
}
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private int toolbarInt;
private string[] toolbarStrings = { "toolbar1", "toolbar2", "toolbar3" };
void OnGUI()
{
toolbarInt = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 300, 30), toolbarInt, toolbarStrings);
}
}
SelectionGrid与Toolbar类似,就是SelectionGrid有一个网格的性质,可以设置一行有多少个元素。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private int selectInt;
private string[] selectStrings = { "grid1", "grid2", "grid3", "grid4" };
void OnGUI()
{
selectInt = GUI.SelectionGrid(new Rect(0, 0, 300, 50), selectInt, selectStrings,2);
}
}
水平滑动条。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private float hSliderValue;
void OnGUI()
{
//参数: 1、位置,2、值,3、最左边的值(最小值),4、最右边的值(最大值)
hSliderValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0, 0, 100, 30), hSliderValue, 0, 10);
}
}
垂直滑动条。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private float vSliderValue;
void OnGUI()
{
vSliderValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0, 0, 100, 30), vSliderValue, 0, 10);
}
}
HorizontalScrollbar水平滚动条,跟Slider滑动条类似,但是Slider只有一个value值。
HorizontalScrollbar有size和value值与UGUI的Scrollbar组件的Value和Size类似:
Size控制滑动条的大小,Value控制滑动条的值。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private float hSize;
private float hValue;
void OnGUI()
{
hValue = GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(0, 0, 100, 30), hValue, hSize, 0, 10);
}
}
垂直滚动条。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private float vSize;
private float vValue;
void OnGUI()
{
vValue = GUI.VerticalScrollbar(new Rect(0, 0, 30, 100), vValue, vSize, 0, 10);
}
}
滚动视图,需要配合TextArea
一起使用,用来滚动显示内容。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Vector2 scrollViewVector = Vector2.zero;
private string innerText = "I am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollViewI am inside the ScrollView";
void OnGUI()
{
scrollViewVector=GUI.BeginScrollView(new Rect(25, 25, 100, 100), scrollViewVector, new Rect(0, 0, 400, 400));
innerText = GUI.TextArea(new Rect(0, 0, 400, 400), innerText);
GUI.EndScrollView();
}
}
可拖动窗口容器,注意,这个只在运行时
生效。
对啦,再解释一下什么是运行时
,什么是编辑器
。
运行时
:就是点击Unity编辑器的运行后的状态(打包后,就是程序运行起来的状态):
编辑器
:只在Unity编辑器中生效,是继承Unity的GUI类,用来渲染UI,像是这样:
OK,言归正传。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestOnGUI : MonoBehaviour
{
private Rect windowRect = new Rect(0, 0, 300, 100);
private Rect windowRect2 = new Rect(100, 100, 300, 100);
void OnGUI()
{
windowRect = GUI.Window(0, windowRect, WindowFun, "Window");
windowRect2 = GUI.Window(1, windowRect2, WindowFun, "Window");
}
private void WindowFun(int id)
{
Debug.Log(id);
GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));
}
}
判断数据变化。
参考代码,不使用changed之前:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private int toolbarInt = 0;
private string[] toolbarStrings = { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };
void OnGUI()
{
toolbarInt = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 50), toolbarInt, toolbarStrings);
Debug.Log(toolbarInt);
//if (GUI.changed)
//{
// Debug.Log(toolbarInt);
//}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private int toolbarInt = 0;
private string[] toolbarStrings = { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };
void OnGUI()
{
toolbarInt = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 50), toolbarInt, toolbarStrings);
if (GUI.changed)
{
Debug.Log(toolbarInt);
}
}
}
效果图:
总结一下:
就是在使用GUI.changed
之前,会一直渲染GUI
,所以会一直打印。
但是使用GUI.changed
之后,之后值改变后才会打印消息。
可以根据这个特性,制作按钮菜单,在点击按钮后才执行函数。
在一个分组内的话,组内成员的坐标会根据当前组的坐标进行偏移。
比如组的坐标是100,100,GUI.Button的坐标是0,0,那么这个GUI.Button的实际坐标是100,100。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
void OnGUI()
{
GUI.BeginGroup(new Rect(100, 100, 200, 200));
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "我是个按钮!");
GUI.EndGroup();
}
}
鼠标指针悬停在具有可点击控件时的工具提示。
创建GUI控件时,将内容参数更改为接受自定义的GUIContent对象,当鼠标悬停在带有工具提示的控件上,GUI.tooltip值将会显示传入的工具提示的值。
在OnGUI代码的末尾,可以创建一个显示GUI.tooltip值的标签。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUIContent gUIContent = new GUIContent("OK", "这是一个OK按钮");
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), gUIContent))
{
Debug.Log("OK");
}
GUI.Label(new Rect(0, 20, 100, 30), GUI.tooltip);
}
}
是一个综合信息参数,既可以设置文本信息又可以设置图片信息。
有6个重载:
重载 | 介绍 |
---|---|
GUIContent(string text) | 单独的文本 |
GUIContent(Texture image) | 单独的图片 |
GUIContent(string text, Texture image) | 显示文本和图片 |
GUIContent(string text, string tooltip) | 传入文本和控件的工具提示信息 |
GUIContent(Texture image, string tooltip) | 传入图片和控件的工具提示信息 |
GUIContent(string text, Texture image, string tooltip) | 传入图片和图片以及控件的工具提示信息 |
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
// 文本 + 图片
GUIContent gUIContent = new GUIContent("OK", Resources.Load<Texture2D>("1"));
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), gUIContent))
{
Debug.Log("OK");
}
}
}
自定义样式,该参数可以让我们自定义组件的样式。
比如可以设置文字的大小、居中、图片位置、字体样式、固定宽度等。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("TestGUI/OnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUIStyle gUIStyle = new GUIStyle("Command")
{
fontSize = 12,//设置字体大小
alignment = TextAnchor.MiddleCenter,//设置居中方式
imagePosition = ImagePosition.ImageAbove,//设置图片位置,图片在文字上方。
fontStyle = FontStyle.Normal,//设置字体样式
fixedWidth = 300//设置固定宽度
};
GUI.Label(new Rect(0, 0, 300, 30), "这是一个示例Label", gUIStyle);
}
}
GUIskin就是内置的所有GUIStyle。
可以自己写一个脚本去查看内置的GUIStyle。
参考代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class GUIStyleViewer : EditorWindow
{
Vector2 scrollPosition = new Vector2(0, 0);
string search = "";
GUIStyle textStyle;
private static GUIStyleViewer window;
[MenuItem("Tool/GUIStyleViewer", false, 10)]
private static void OpenStyleViewer()
{
window = GetWindow<GUIStyleViewer>(false, "内置GUIStyle");
}
void OnGUI()
{
if (textStyle == null)
{
textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel");
textStyle.fontSize = 25;
}
GUILayout.BeginHorizontal("HelpBox");
GUILayout.Label("结果如下:", textStyle);
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Label("Search:");
search = EditorGUILayout.TextField(search);
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal("PopupCurveSwatchBackground");
GUILayout.Label("样式展示", textStyle, GUILayout.Width(300));
GUILayout.Label("名字", textStyle, GUILayout.Width(300));
GUILayout.EndHorizontal();
scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
foreach (var style in GUI.skin.customStyles)
{
if (style.name.ToLower().Contains(search.ToLower()))
{
GUILayout.Space(15);
GUILayout.BeginHorizontal("PopupCurveSwatchBackground");
if (GUILayout.Button(style.name, style, GUILayout.Width(300)))
{
EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = style.name;
Debug.LogError(style.name);
}
EditorGUILayout.SelectableLabel(style.name, GUILayout.Width(300));
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
GUILayout.EndScrollView();
}
}
自动布局的GUI类,提供了GUI类相同类型的控件函数,但不需要指定控件的位置和宽高,而是根据一些参数(宽度、高度、最大值、最小值、固定宽度、左右对齐)来自动计算和调整空间的布局。
支持运行时和编辑器
函数名 | 介绍 |
---|---|
BeginArea | 在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。 |
BeginHorizontal | 开始一个水平控件组。 |
BeginScrollView | 开始一个自动布局的滚动视图。 |
BeginVertical | 开始一个垂直控件组。 |
Box | 创建一个自动布局框。 |
Button | 创建一个单击按钮。 |
EndArea | 闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。 |
EndHorizontal | 闭合以 BeginHorizontal 开始的组。 |
EndScrollView | 结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。 |
EndVertical | 闭合以 BeginVertical 开始的组。 |
ExpandHeight | 传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。 |
ExpandWidth | 传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。 |
FlexibleSpace | 插入灵活的空白元素。 |
Height | 传递给控件以使其具有绝对高度的选项。 |
HorizontalScrollbar | 创建一个水平滚动条。 |
HorizontalSlider | 用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Label | 创建一个自动布局标签。 |
MaxHeight | 传递给控件以指定最大高度的选项。 |
MaxWidth | 传递给控件以指定最大宽度的选项。 |
MinHeight | 传递给控件以指定最小高度的选项。 |
MinWidth | 传递给控件以指定最小宽度的选项。 |
PasswordField | 创建一个可让用户输入密码的文本字段。 |
RepeatButton | 创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。 |
SelectionGrid | 创建一个选择网格。 |
Space | 在当前布局组中插入空白元素。 |
TextArea | 创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。 |
TextField | 创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。 |
Toggle | 创建一个打开/关闭的开关按钮。 |
Toolbar | 创建一个工具栏。 |
VerticalScrollbar | 创建一个垂直滚动条。 |
VerticalSlider | 用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Width | 传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。 |
Window | 创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。 |
因为GUILayout类和GUI类的大部门控件的使用方法一致,原来是GUI.Label
改成GUILayout.Label
即可。
这里就不再重复演示了,只用一个示例代码来演示一下自动布局的使用。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private string textFiled;
private string textArea;
private string textPassword = string.Empty;
private float sliderValue;
private Vector2 scollView;
private bool toggle = true;
private bool oldtoggle;
private int toggleIndex;
private int selectGrid;
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Hello IMGUI");
scollView = GUILayout.BeginScrollView(scollView);
{
GUILayout.BeginVertical("box");
{
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("TextField:");
textFiled = GUILayout.TextField(textFiled);
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("TextArea:");
textArea = GUILayout.TextArea(textArea);
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("PasswordField:");
textPassword = GUILayout.PasswordField(textPassword, '*');
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("Button");
GUILayout.FlexibleSpace();
if (GUILayout.Button("Button", GUILayout.Width(150), GUILayout.Height(150)))
{
Debug.Log("Button is Clicked!");
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("RepeatButton");
if (GUILayout.RepeatButton("RepeatButton"))
{
Debug.Log("RepeatButton is Clicked!");
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("Box");
GUILayout.Box("AutoLayoutBox");
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
GUILayout.Label("HorizontalSlider");
sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(sliderValue, 0, 1);
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();
{
toggle = GUILayout.Toggle(toggle, "Toggle");
if (!oldtoggle.Equals(toggle))
{
oldtoggle = toggle;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();
{
toggleIndex = GUILayout.Toolbar(toggleIndex, new[] { "1", "2", "3", "4" });
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal();
{
selectGrid = GUILayout.SelectionGrid(selectGrid, new[] { "1", "2", "3", "4", "5" }, 3);
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
}
GUILayout.EndScrollView();
}
}
开启/关闭一个水平控件组。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
开启/关闭一个水平控件组。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndVertical();
}
}
在一个固定的屏幕区域中开始/结束GUI控件的GUILayout块。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 60));
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndArea();
}
}
开始/结束一个自动布局的滚动视图。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Vector2 scollView;
private void OnGUI()
{
scollView = GUILayout.BeginScrollView(scollView);
{
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2");
GUILayout.Button("3");
}
GUILayout.EndScrollView();
}
}
插入固定空白元素 / 插入灵活的空白元素。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Vector2 scollView;
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Space(20);
GUILayout.Button("2");
GUILayout.FlexibleSpace();
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
设置控件的绝对宽度 / 绝对高度的选项。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Vector2 scollView;
private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("1");
GUILayout.Button("2",GUILayout.Width(20),GUILayout.Height(20));
GUILayout.Button("3");
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。
为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。
函数 | 说明 |
---|---|
BeginChangeCheck | 启动一个新代码块来检查 GUI 更改。 |
BeginDisabledGroup | 创建一组可禁用的控件。 |
BeginFoldoutHeaderGroup | 创建一个左侧带有折叠箭头的标签。 |
BeginProperty | 创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。 |
BoundsField | 创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。 |
BoundsIntField | 创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。 |
CanCacheInspectorGUI | 确定能否缓存 SerializedProperty 的检视面板 GUI。 |
ColorField | 创建一个用于选择 Color 的字段。 |
CurveField | 生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。 |
DelayedDoubleField | 创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。 |
DelayedFloatField | 创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。 |
DelayedIntField | 创建一个用于输入整数的延迟文本字段。 |
DelayedTextField | 创建一个延迟文本字段。 |
DoubleField | 生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。 |
DrawPreviewTexture | 在矩形内绘制纹理。 |
DrawRect | 在当前编辑器窗口中的指定位置以指定大小绘制一个着色的矩形。 |
DrawTextureAlpha | 在矩形内绘制纹理的 Alpha 通道。 |
DropdownButton | 创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。 |
DropShadowLabel | 绘制带有投影的标签。 |
EndChangeCheck | 结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。 |
EndDisabledGroup | 结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。 |
EndFoldoutHeaderGroup | 关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。 另请参阅:EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup。 |
EndProperty | 结束由 BeginProperty 开始的属性封装器。 |
EnumFlagsField | 在单击枚举类型的每个值时显示带有选项的菜单。一个名称为“Nothing”的值0选项和一个名称为“Everything”的值0(即所有位设置)选项总是显示在菜单的顶部。值0和0的名称可以通过在enum类型中定义这些值来重写。 |
EnumPopup | 创建一个枚举弹出选择字段。 |
FloatField | 创建一个用于输入浮点数的文本字段。 |
FocusTextInControl | 将键盘焦点移动到指定的文本字段,并开始编辑内容。 |
Foldout | 创建一个左侧带有折叠箭头的标签。 |
GetPropertyHeight | 获取 PropertyField 控件所需的高度。 |
GradientField | 创建一个用于编辑 Gradient 的字段。 |
HandlePrefixLabel | 为一些控件创建一个标签。 |
HelpBox | 创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。 |
InspectorTitlebar | 创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。 |
IntField | 创建一个用于输入整数的文本字段。 |
IntPopup | 创建一个整数弹出选择字段。 |
IntSlider | 创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。 |
LabelField | 创建一个标签字段。(用于显示只读信息。) |
LayerField | 创建一个层选择字段。 |
LinkButton | Make a clickable link label. |
LongField | 创建一个用于输入长整数的文本字段。 |
MaskField | 创建一个适用于掩码的字段。 |
MinMaxSlider | 创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。 |
MultiFloatField | 创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。 |
MultiIntField | 创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。 |
MultiPropertyField | 创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。 |
ObjectField | 创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。 |
PasswordField | 创建一个可让用户输入密码的文本字段。 |
Popup | 创建一个通用弹出选择字段。 |
PrefixLabel | 创建一个显示在特定控件前的标签。 |
ProgressBar | 创建一个进度条。 |
PropertyField | 使用此方法在编辑器中针对 SerializedProperty 创建一个字段。 |
RectField | 创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。 |
RectIntField | 创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。 |
SelectableLabel | 创建一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。) |
Slider | 创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。 |
TagField | 创建一个标签选择字段。 |
TextArea | 创建一个文本区域。 |
TextField | 创建一个文本字段。 |
Toggle | 创建一个开关。 |
ToggleLeft | 创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。 |
Vector2Field | 创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。 |
Vector2IntField | 创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。 |
Vector3Field | 创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。 |
Vector3IntField | 创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。 |
Vector4Field | 创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。 |
这些函数的运行方式与常规的GUI函数十分相似。
比如:
GUI
: GUI.TextField(Rect,String);GUILayout
: GUILayout.TextField(String);EditorGUI
: EditorGUI.TextField(Rect,String);EditorGUILayout
: EditorGUILayout.TextField(String);并且在EditorGUILayout也有匹配实现。但是EditorGUI和EditorGUILayout都是只支持编辑器。
折叠菜单。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool _foldoutValue = true;
public void OnGUI()
{
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
if (_foldoutValue)
{
if(EditorGUI.LinkButton(new Rect(20, 20, 100, 30), "超链接"))
{
Application.OpenURL("www.baidu.com");
}
}
}
}
监听值改变,可以监听控件的值改变,跟GUI的changed参数比较类似。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool _foldoutValue;
private bool _isChange;
public void OnGUI()
{
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
if (_foldoutValue)
{
EditorGUI.BeginChangeCheck();
_isChange = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 20, 20, 20), "Change", _isChange);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
Debug.Log("Toggle is change !");
}
}
}
}
效果图:
禁用组中的控件。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
bool _foldoutValue;
bool _isDisable;
string _textField;
string _passwordFile;
public void OnGUI()
{
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
if (_foldoutValue)
{
_isDisable = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 20, 20, 20), "Disable", _isDisable);
EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);
_textField = EditorGUI.TextField(new Rect(0, 40, 200, 20), "账号:", _textField);
_passwordFile = EditorGUI.PasswordField(new Rect(0, 60, 200, 20), "密码:", _passwordFile);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
}
}
下拉菜单。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
bool _foldoutValue;
bool _isDisable;
string _textField;
string _passwordFile;
public void OnGUI()
{
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
if (_foldoutValue)
{
if (EditorGUI.DropdownButton(new Rect(0, 20, 200, 40), new GUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard))
{
GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Setting"), false, () => { Debug.Log("回调函数"); });
genericMenu.AddSeparator(string.Empty);//分割线
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Export"), false, () => { });
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Import"), false, () => { });
genericMenu.DropDown(new Rect(0, 20, 20, 20));
}
}
}
}
超链接按钮。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
public void OnGUI()
{
if (EditorGUI.LinkButton(new Rect(0, 0, 100, 30), "超链接"))
{
Application.OpenURL("www.baidu.com");
}
}
}
效果图:
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
Color _colorFiled;
public void OnGUI()
{
_colorFiled = EditorGUI.ColorField(new Rect(0,0,200,20), _colorFiled);
}
}
返回Bounds,由用户收入值,制作Center和Extents字段,用于输入一个Bounds。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
Bounds _boundsFiledValue;
public void OnGUI()
{
_boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(new Rect(0, 0, 200, 20), _boundsFiledValue);
}
}
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private AnimationCurve _animationCurveValue = new AnimationCurve();
public void OnGUI()
{
_animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(new Rect(0, 0, 200, 20), _animationCurveValue);
}
}
创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
Gradient gradient = new Gradient();
public void OnGUI()
{
gradient = EditorGUILayout.GradientField(gradient);
}
}
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Sprite _objectFieldValue;
public void OnGUI()
{
_objectFieldValue = (Sprite)EditorGUI.ObjectField(new Rect(0, 0, 50, 50), _objectFieldValue, typeof(Sprite), true);
}
}
效果图:
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private Rect _labelRect = new Rect(20, 100, 300, 20);
private Rect _changeToggleRect = new Rect(20, 130, 300, 20);
private Rect _toggleRect = new Rect(20, 160, 100, 20);
private Rect _textFiledRect = new Rect(20, 190, 300, 20);
private Rect _textAreaRect = new Rect(20, 220, 300, 20);
private Rect _passwordFileRect = new Rect(20, 250, 300, 20);
private Rect _dropDownRect = new Rect(20, 280, 100, 20);
private Rect _dropDownEndRect = new Rect(20, 300, 0, 0);
private Rect _linkButtonRect = new Rect(20, 310, 100, 20);
private Rect _colorFiledRect = new Rect(20, 340, 100, 20);
private Rect _boundsFiledRect = new Rect(20, 370, 300, 20);
private Rect _boundsIntFiledRect = new Rect(20, 420, 300, 20);
private Rect _animationCurveRect = new Rect(20, 480, 200, 200);
private Rect _enumPopupRect = new Rect(20, 690, 100, 20);
private Rect _foldoutRect = new Rect(20, 80, 20, 20);
private Rect _gradientRect = new Rect(20, 720, 100, 20);
private Rect _objectFieldRect = new Rect(20, 750, 200, 20);
private string _textField;
private string _textArea = string.Empty;
private string _passwordFile = string.Empty;
private bool _isChange;
private bool _isDisable;
private Color _colorFiled = Color.black;
private Bounds _boundsFiledValue;
private BoundsInt _boundsIntFiledValue;
private AnimationCurve _animationCurveValue = new AnimationCurve();
private EnumPopup _enumPopupValue;
private bool _foldoutValue = true;
private Gradient _gradientValue = new Gradient();
private Sprite _objectFieldValue;
private enum EnumPopup
{
Shanghai,
Beijing,
Guangzhou,
Shengzhen
}
public void OnGUI()
{
_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(_foldoutRect, _foldoutValue, "折叠");
if (_foldoutValue)
{
EditorGUI.BeginChangeCheck();
_isChange = EditorGUI.ToggleLeft(_changeToggleRect, "Change", _isChange);
EditorGUI.LabelField(_labelRect, "Label:", "boy is lwy");
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
Debug.Log("Toggle is change !");
}
_isDisable = EditorGUI.Toggle(_toggleRect, "Disable", _isDisable);
EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);
_textField = EditorGUI.TextField(_textFiledRect, "TextField:", _textField);
_textArea = EditorGUI.TextArea(_textAreaRect, _textArea);
_passwordFile = EditorGUI.PasswordField(_passwordFileRect, "Password:", _passwordFile);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
if (EditorGUI.DropdownButton(_dropDownRect, new GUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard))
{
GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Setting"), false, () => { });
genericMenu.AddSeparator(string.Empty);
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Export"), false, () => { });
genericMenu.AddItem(new GUIContent("Import"), false, () => { });
genericMenu.DropDown(_dropDownEndRect);
}
if (EditorGUI.LinkButton(_linkButtonRect, "打开百度"))
{
Application.OpenURL("www.baidu.com");
}
_colorFiled = EditorGUI.ColorField(_colorFiledRect, _colorFiled);
if (_colorFiled != Color.black)
{
GUI.color = _colorFiled;
}
_boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(_boundsFiledRect, _boundsFiledValue);
_boundsIntFiledValue = EditorGUI.BoundsIntField(_boundsIntFiledRect, _boundsIntFiledValue);
_animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(_animationCurveRect, _animationCurveValue);
_enumPopupValue = (EnumPopup)EditorGUI.EnumPopup(_enumPopupRect, _enumPopupValue);
_gradientValue = EditorGUI.GradientField(_gradientRect, _gradientValue);
_objectFieldValue = (Sprite)EditorGUI.ObjectField(_objectFieldRect, _objectFieldValue, typeof(Sprite), true);
}
}
}
可以自动布局的EditorGUI类,提供了与EditorGU相同类型的控件函数,但不需要指定控件的位置和尺寸,而是根据一些可选参数来自动计算和调整控件的布局。
仅支持编辑器
函数 | 说明 |
---|---|
BeginBuildTargetSelectionGrouping | 开始构建目标组并返回所选 BuildTargetGroup。 |
BeginFadeGroup | 开始一个可隐藏/显示的组,并且过渡将生成动画。 |
BeginFoldoutHeaderGroup | 创建一个左侧带有折叠箭头的标签。 |
BeginHorizontal | 开始一个水平组并找回其矩形。 |
BeginScrollView | 开始一个自动布局的滚动视图。 |
BeginToggleGroup | 开始一个垂直组,带有可一次性启用或禁用所有控件的开关。 |
BeginVertical | 开始一个垂直组并找回其矩形。 |
BoundsField | 创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。 |
BoundsIntField | 创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。 |
ColorField | 创建一个用于选择 Color 的字段。 |
CurveField | 创建一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。 |
DelayedDoubleField | 创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。 |
DelayedFloatField | 创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。 |
DelayedIntField | 创建一个用于输入整数的延迟文本字段。 |
DelayedTextField | 创建一个延迟文本字段。 |
DoubleField | 生成一个用于输入双精度值的文本字段。 |
DropdownButton | 创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。 |
EditorToolbar | 创建一个用指定的编辑器工具集合填充的工具栏。 |
EditorToolbarForTarget | 创建一个工具栏,该工具栏用与目标对象的 EditorToolAttribute 匹配的编辑器工具集合来填充。 |
EndBuildTargetSelectionGrouping | 关闭以 BeginBuildTargetSelectionGrouping 开头的组。 |
EndFadeGroup | 关闭由 BeginFadeGroup 开始的组。 |
EndFoldoutHeaderGroup | 关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。 |
EndHorizontal | 闭合以 BeginHorizontal 开始的组。 |
EndScrollView | 结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。 |
EndToggleGroup | 关闭由 BeginToggleGroup 开始的组。 |
EndVertical | 闭合以 BeginVertical 开始的组。 |
EnumFlagsField | 单击后,系统会为枚举类型的每个值显示带有选项的菜单。 |
EnumPopup | 创建一个枚举弹出选择字段。 |
FloatField | 生成一个用于输入浮点值的文本字段。 |
Foldout | 创建一个左侧带有折叠箭头的标签。 |
GetControlRect | 获取编辑器控件的矩形。 |
GradientField | 创建一个用于编辑 Gradient 的字段。 |
HelpBox | 创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。 |
InspectorTitlebar | 创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。 |
IntField | 创建一个用于输入整数的文本字段。 |
IntPopup | 创建一个整数弹出选择字段。 |
IntSlider | 创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。 |
LabelField | 生成一个标签字段。(用于显示只读信息。) |
LayerField | 创建一个层选择字段。 |
LinkButton | 制作一个可点击的链接标签。 |
LongField | 创建一个用于输入长整数的文本字段。 |
MaskField | 创建一个适用于掩码的字段。 |
MinMaxSlider | 创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。 |
ObjectField | 生成一个可接收任何对象类型的字段。 |
PasswordField | 创建一个可让用户输入密码的文本字段。 |
Popup | 创建一个通用弹出选择字段。 |
PrefixLabel | 创建一个显示在特定控件前的标签。 |
PropertyField | 为 SerializedProperty 生成一个字段。 |
RectField | 创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。 |
RectIntField | 创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。 |
SelectableLabel | 生成一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。) |
Slider | 创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。 |
Space | 在上一个控件和下一个控件之间留出一个小空间。 |
TagField | 创建一个标签选择字段。 |
TextArea | 创建一个文本区域。 |
TextField | 创建一个文本字段。 |
Toggle | 创建一个开关。 |
ToggleLeft | 创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。 |
ToolContextToolbar | 使用指定的编辑器工具上下文集合填充工具栏。 |
ToolContextToolbarForTarget | 用EditorToolContext匹配EditorToolContextAttribute的集合填充工具栏。target目标对象类型。 |
Vector2Field | 创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。 |
Vector2IntField | 创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。 |
Vector3Field | 创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。 |
Vector3IntField | 创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。 |
Vector4Field | 创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。 |
开始 / 关闭一个垂直组,带有可一次性启用或禁用所有控件的开关。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private AnimBool _fadeGroup = new AnimBool(true);
private bool _toggleEnable = true;
public void OnGUI()
{
_toggleEnable = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Enable", _toggleEnable);
{
_fadeGroup.target = EditorGUILayout.ToggleLeft("Open Fade Group", _fadeGroup.target);
}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
}
开始 / 关闭 一个可 隐藏 / 显示 的组,并且过渡将生成动画。
需要配合BeginFoldoutHeaderGroup/EndFoldoutHeaderGroup
分组使用。
示意代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool _foldoutGroup = true;
private AnimBool _fadeGroup = new AnimBool(true);
public void OnGUI()
{
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded))
{
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup, "FoldoutGroup");
if (_foldoutGroup)
{
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");
}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
}
}
创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool _foldoutGroup = true;
private AnimBool _fadeGroup = new AnimBool(true);
public void OnGUI()
{
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded))
{
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup, "FoldoutGroup");
if (_foldoutGroup)
{
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");
}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
}
}
开始 / 结束构建目标组并返回所选 BuildTargetGroup。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private bool _foldoutGroup = true;
private AnimBool _fadeGroup = new AnimBool(true);
private BuildTargetGroup _buildTargetGroup;
public void OnGUI()
{
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded))
{
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup, "FoldoutGroup");
if (_foldoutGroup)
{
_buildTargetGroup = EditorGUILayout.BeginBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.EndBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.HelpBox("Warning", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.HelpBox("Error", MessageType.Error);
}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
}
}
创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
参考代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
public void OnGUI()
{
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
}
}
分隔符。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
public void OnGUI()
{
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.Separator();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
}
}
创建一个标签选择字段。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
string _tagFiled;
public void OnGUI()
{
_tagFiled = EditorGUILayout.TagField("TagField:", _tagFiled);
}
}
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AnimatedValues;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestEditorGUI : EditorWindow
{
[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
private static void OpenGUIExample()
{
GetWindow<TestEditorGUI>().Show();
}
private BuildTargetGroup _buildTargetGroup;
private AnimBool _fadeGroup = new AnimBool(true);
private bool _foldoutGroup = true;
private bool _toggleEnable = true;
private string _tagFiled;
private GameObject _objectField;
public void OnGUI()
{
_toggleEnable = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Enable", _toggleEnable);
{
_fadeGroup.target = EditorGUILayout.ToggleLeft("Open Fade Group", _fadeGroup.target);
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(_fadeGroup.faded))
{
_foldoutGroup = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(_foldoutGroup, "FoldoutGroup");
if (_foldoutGroup)
{
EditorGUILayout.LabelField("Hello EditorGUILayout!");
_buildTargetGroup = EditorGUILayout.BeginBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.EndBuildTargetSelectionGrouping();
EditorGUILayout.HelpBox("Info", MessageType.Info);
EditorGUILayout.HelpBox("Warning", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.HelpBox("Error", MessageType.Error);
EditorGUILayout.Separator();
_tagFiled = EditorGUILayout.TagField("TagField:", _tagFiled);
_objectField = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField(_objectField, typeof(GameObject), true);
}
EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
}
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
}
IMGUI主要的四个API就是GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout了,这是最基本的知识点,其实平常可以使用Unity编辑器时想着自己去扩展应该如何操作,Unity内部的组件基本上都可以自己自定义的拓展。
后面还会更新关于Inspector、Hierarchy、Project、Scene等窗口内容
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