Unity中Shader实现UI流光效果

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  • 前言
  • 一、实现思路1:
    • 1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理
    • 2、在 v2f 定义一个二维变量 “uv2” 来存放 uv 偏移后的值
    • 3、在顶点着色器中,仿照之前的 uv 流动效果,与 _Time相乘后存放于 uv2 中
    • 4、最后,流光纹理使用 uv2 采样 和 主纹理 使用 uv 采样的结果相加输出即可
  • 二、实现思路2(计算出区域):
  • 参考文章


前言

在很多游戏的 UI 中,都有实现 一道光扫过 UI 的效果


一、实现思路1:

1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理

2、在 v2f 定义一个二维变量 “uv2” 来存放 uv 偏移后的值

3、在顶点着色器中,仿照之前的 uv 流动效果,与 _Time相乘后存放于 uv2 中

  • Unity中Shader的时间_Time

4、最后,流光纹理使用 uv2 采样 和 主纹理 使用 uv 采样的结果相加输出即可

注意:因为,这是UGUI的Shader,记着修改渲染顺序为 透明层级 和 混合模式
Tags {“Queue” = “TransParent”}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

二、实现思路2(计算出区域):

代码:

Shader "MyShader/UILight"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		
		// 速度 默认左->右
		_Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
		
		// 宽度
		_Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83

		// 角度
		_Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33

		// 亮度
		_Light ("Light", range(0, 1)) = 0.51
	}
	SubShader
	{
		Tags {"Queue" = "TransParent"}
		LOD 100
		
        //混合模式
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			float _Speed; 
			float _Width; 
			float _Angle; 
			float _Light; 
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float x = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
				float v = sin(x - _Time.w * _Speed);
				v = smoothstep(1 - _Width / 1000, 1.0, v);
				float3 target = float3(v, v, v) + col.rgb;
				col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Light);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


效果:
Unity中Shader实现UI流光效果_第1张图片


参考文章

  • Unity3D Shader系列之UI流光效果
  • Unity流光shader,无需图片

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