Unity中Shader的Pass的复用

文章目录

  • 前言
  • 一、怎么实现Pass的复用
    • 1、给需要引用的Pass给定特定的名字
    • 2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass "ShaderPath + PassName"
  • 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果
    • 1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay
    • 2、在人物的Shader中,使用UsePass "ShaderPath+PassName"
    • 代码


前言

Pass的复用一般用于,已经写好了一个Pass,在另一个Shader中有相同的效果的Pass,可以直接引用


一、怎么实现Pass的复用

1、给需要引用的Pass给定特定的名字

Name “PassName”

2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath + PassName”

UsePass “ShaderPath+PassName”


二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果

1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay

Name “XRay”

2、在人物的Shader中,使用UsePass “ShaderPath+PassName”

UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay”

这样修改后,效果如下(已经可以在遮挡物上显示模型效果了,但是不是XRay的效果):

调试后,可以看出XRay效果的Pass其实已经渲染了,但是被后面人物模型的渲染覆盖了
Unity中Shader的Pass的复用_第1张图片

Unity中Shader的Pass的复用_第2张图片
原因:在XRay的Shader中开启了深度测试 和 默认开启深度写入,导致测试不通过的值写入到深度缓冲区中。在渲染人物模型时,渲染效果就会出现被覆盖的效果

那我们在XRay的Pass中关闭深度写入即可:

代码

XRay代码:

//XRay效果
Shader "MyShader/P1_6_4"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Name "XRay"
            
            //使用半透明排序
            Tags{"Queue" = "Transparent"}
            
            Blend One One
            
            ZTest Greater
            //关闭深度写入,防止在6_5中引用Pass时,出现被覆盖的效果
            ZWrite Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //传入顶点法向量
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //存放模型顶点的世界坐标
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                //存放世界空间下的法向量
                half3 worldNormal : TEXCOORD2;
            };
            

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                //把顶点法向量转化为世界坐标
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = 1;
                //得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 
                fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                //得到模型世界坐标下的法向量
                fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                //计算点积
                fixed VdotN = dot(V,N);
                //模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)
                fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);

                c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);

                //做出流动分层的效果
                fixed v = frac(i.worldPos.y * 20  - _Time.y);

                c.rgb *= v;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

人物代码:

Shader "MyShader/P1_6_5"
{
    Properties
    {
        [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}

        [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
        
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Geometry"}
        Blend Off
        Cull Back
        /*ZWrite [_ZWrite]
        
        ZTest [_ZTest]*/
        
        UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex; 
            //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
            float4 _DissolveTex_ST;


            //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
            sampler _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                o.uv.xy = v.uv.xy;
                //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;

                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);

                //进行归一化
                fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));

                fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);

                //col += rampTex;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}



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