WPF动画(一)

一、基本动画
WPF提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不考虑它们的渲染方式,这个模型基于依赖项属性基础架构。本质上,WPF动画只不过是在一段时间间隔内修改依赖项属性值的一种方式。不过还有另外一个限制,为了实现属性的动态化,需要有支持相应数据类型的动画类,例如Button.Width属性使用双精度数据类型,为实现属性的动态化,需要使用DoubleAnimation类,但Button.Padding属性使用的是 Thickness结构,所以需要使用ThicknessAnimation类。为了为属性应用动画,可以针对相应的数据类型创建自己的动画类,System.Windows.Media.Animation命名空间已经为希望使用的大多数数据类型提供了动画类。
二、Animation类
System.Windows.Media.Animation命名空间中具有以下内容:
1、7个 “类型名+Animation” 这些类使用插值动画;
2、22个 “类型名+AnimationUsingKeyFrames” 这些类使用关键帧动画;
3、3个 "类型名+AnimationUsingPath"这类使用基于路径的动画。
三、使用C#代码创建动画
在WPF中,最常用的动画技术是线性插值动画,标准的帧速率是60秒/帧,使用动画的最简单方式是实例化在前面列出的其中一个动画类,然后使用修改元素的BeginAnimation()方 法,所有wpf元素,从UIElement基类开始,都继承了BeginAnimation()方法,该方法是 IAnimatable接口的一部分。
例:XAML代码:
WPF动画(一)_第1张图片
C#代码:
WPF动画(一)_第2张图片

其中,From属性是元素的开始值,To属性是元素属性的结束值,Duration是整个动画执行的时间。即使不使用To属性,也可以使用By属性,By值被简单地增加到From值上,使其达到To值。不过,对于非数值数据类型来说,By属性是没有意义的。
最后效果展示:
WPF动画(一)_第3张图片

四、同时发生的动画
即:创建多个Animation动画,然后为其元素设置属性。
五、动画的生命周期
从技术的角度看,WPF动画只是暂时的,这意味着它们不能真正改变基本属性的值, 当动画处于活动状态时,只是覆盖了属性的值。 单向动画,在动画运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值,这会导致如下常见问题,如果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码将不会起作用,因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会先试用动画之后的属性值。要解决动画完成后能修改属性的值,以下方法可解决:
1、设置AutoReverse属性:如果将该属性设置为true,将会反向运动,返回原始的值。不适合动画完成后设置该属性,再为属性设置最后的值,因为设置该属性只是为还原动画之前的值。
2、改变FillBehavior属性:通常,FillBehavior属性设置为HoldEnd,这意味着当动画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将FillBehavior属性改为Stop,只要动画结束,属性就会恢复为原来的值。改变该属性适用于动画结束后,再次为其设置新值,一般不与 AutoReverse配合着使用,这两个用其中一个就行了。

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