知识准备 - 坐标系
在真正开始总结变换之前,我们需要先了解一下canvas的相关坐标系知识。
“像素坐标系”:在HTML中,我们会设置canvas的属性:width和height,它们是以像素为单位的,它们描述了canvas最终的呈现区域,我形象称之为“像素坐标”(自创,不是很贴切,行家别见笑),这个坐标系原点在canvas的左上角,这个坐标系当canvas创建完成以后,就不会变了(当然了,修改width与height的时候会变的),原点一直位于左上角;x与y各有多少像素,都已经由width和height决定了。说白了,这个东西就像画画时的画布,你给多大就多大。
“网格坐标系”:在绘图的时候使用的坐标系。我们绘图时所有的单位使用的并不是像素坐标,而是这个称为网格的坐标系。为了在有限的画布内,画出各种比例的图形,我们可能就要对这个坐标系进行各种变换(平移、旋转、缩放)。所以后面总结的各种变换都是针对网格坐标系的。
这两个坐标系的关系其实就像显示器与桌面的关系一样,显示器就相当于像素坐标系,它的点都是固定的,造出来什么样就什么样。桌面就像是网格坐标系,我们可以随时移动,旋转桌面,修改桌面分辨率来看更多的内容。
在canvas中,默认情况下,网格坐标与像素坐标是一一对应的,原点都在左上角,每1个网格单位对应1个像素单位。canvas里的所有物体的位置都是相对于网格坐标的原点而言的。如下面图中所示,默认情况下,蓝色方块的位置就是距左边x单位和距上边y单位(坐标(x, y))。
知识准备 - 状态保持
在正式介绍变形之前,还需要先了解一下两个绘制复杂图形就必不可少的方法,这两个方法在变形中应用的相当广泛。
保存状态:context.save()
恢复状态:context.restore()
save和restore方法是用来保存和恢复canvas状态的,都没有参数。canvas的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
canvas状态是以堆(stack)的方式保存的,每一次调用save方法,当前的状态就会被推入堆中保存起来。这种状态包括:
•当前应用的变形(即移动,旋转和缩放);
•所有样式:strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值;
•当前的裁切路径(clipping path)。
你可以调用任意多次save方法,将canvas状态入栈。每一次调用restore方法,上一个保存的状态就从堆中弹出,所有设定都恢复。
下面的例子能很容易的说明save与restore的使用方法:
function draw() {
var ctx = document.getElementById('lesson01').getContext('2d');
ctx.fillRect(0,0,150,150); // Draw a rectangle with default settings
ctx.save(); // Save the default state
ctx.fillStyle = '#09F' // Make changes to the settings
ctx.fillRect(15,15,120,120); // Draw a rectangle with new settings
ctx.save(); // Save the current state
ctx.fillStyle = '#FFF' // Make changes to the settings
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillRect(30,30,90,90); // Draw a rectangle with new settings
ctx.restore(); // Restore previous state
ctx.fillRect(45,45,60,60); // Draw a rectangle with restored settings
ctx.restore(); // Restore original state
ctx.fillRect(60,60,30,30); // Draw a rectangle with restored settings
}
在上面的例子中可以看到,如果每次都手动修改各个样式的值,那将会很麻烦,特别是样式的值很多的时候,更是容易出错。这个时候使用save/restore还是很方便的。
变换
学过图形学的都知道,变换有这么几种:移动,旋转和缩放。为了弄清楚变换的效果,我们一定要理解,变换的目标是哪个。上面我也说了,这些变换都是针对网格坐标系的。下面分别看一下这些变换。
平移变换:将网格坐标系的原点移动指定的偏移量。
context.translate(x, y)
translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量。
在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用restore方法比手动恢复原先的状态要简单得多。特别是在循环中,更要注意保存和恢复canvas的状态。
旋转变换:将网格坐标系沿着自己的原点顺时针旋转指定的角度。
context.rotate(angle)
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。旋转的中心点始终是 canvas 的原点。
缩放变换:将网格坐标系的坐标单位按照指定的比例进行缩小或放大。
context.scale(x, y)
scale 方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
因为像素大小是不变的,所以这个变换实际的效果就是同样大小的画布内,能画的东西多了或少了。
变换例子如下:
function draw() {
var ctx = document.getElementById('lesson01').getContext('2d');
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.fillRect(0,0,300,300);
ctx.translate(150,150);
ctx.rotate(Math.PI/4);
ctx.scale(0.5,0.5);
ctx.clearRect(-40,-40, 80,80);
}
变换矩阵:所有的变换其实都可以用矩阵来表述。
可以用下面两种方法直接设置变换矩阵:
context.transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy)
context.setTransform(m11, m12, m21, m22, dx, dy)
第一个方法直接将当前的变形矩阵乘上下面的矩阵(注意排列的顺序):
m11 m21 dx
m12 m22 dy
0 0 1
第二个方法会重置当前的变形矩阵为单位矩阵,然后以相同的参数调用transform方法。
function draw() {
var canvas = document.getElementById("lesson01");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var sin = Math.sin(Math.PI/6);
var cos = Math.cos(Math.PI/6);
ctx.translate(200, 200);
var c = 0;
for (var i=0; i <= 12; i++) {
c = Math.floor(255 / 12 * i);
ctx.fillStyle = "rgb(" + c + "," + c + "," + c + ")";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 10);
ctx.transform(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
}
ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 200, 200);
ctx.fillStyle = "rgba(255, 128, 255, 0.5)";
ctx.fillRect(0, 50, 100, 100);
}
所有的变换起始都是通过变换矩阵实现的,所以上述的平移,旋转,缩放都可以用相应的矩阵代替,精通数学的同学可以自己推导出来:
平移:context.translate(dx,dy)可以使用context.transform (1,0,0,1,dx,dy)或者context.transform(0,1,1,0.dx,dy)代替。
旋转:context.rotate(θ)可以使用context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)或者
context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)代替。
缩放:context.scale(sx, sy)可以使用context.transform(sx,0,0,sy,0,0)或者context.transform(0,sy,sx,0, 0,0)代替。
组合
默认情况下,我们总是将一个图形画在另一个之上,也就是说绘制的结果受制于绘制图形的顺序。大多数情况下,这样是不够的,设置组合属性就是解决图形重叠时采取何种效果的问题。我们使用globalCompositeOperation属性来改变默认做法。
globalCompositeOperation = type
type是下列的12中字符串值之一:
•source-over (default):这是默认设置,新图形会覆盖在原有内容之上。
•source-in:新图形会仅仅出现与原有内容重叠的部分。其它区域都变成透明的。
•ource-out:结果是只有新图形中与原有内容不重叠的部分会被绘制出来。
•source-atop:新图形中与原有内容重叠的部分会被绘制,并覆盖于原有内容之上。
•lighter:两图形中重叠部分作加色处理。
•xor:重叠的部分会变成透明。
•destination-over:会在原有内容之下绘制新图形。
•destination-in:原有内容中与新图形重叠的部分会被保留,其它区域都变成透明的。
•destination-out:原有内容中与新图形不重叠的部分会被保留。
•destination-atop:原有内容中与新内容重叠的部分会被保留,并会在原有内容之下绘制新图形。
•darker:两图形中重叠的部分作减色处理。
•copy:只有新图形会被保留,其它都被清除掉。
假设我们先绘制了一个蓝色的矩形,再绘制一个红色的圆形,则应用这12种组合设置的结果如下所示:
注意:如果设置的属性值没有效果,说明目前您使用的浏览器还不支持该组合属性值。
裁剪
与组合相关的一个问题是裁剪。其实在绘制路径的时候,最后一步将图形绘制到canvas的函数除了stroke和fill外,还有就是clip;以clip结束路径时会将当前绘制的图形当做裁剪路径,只有在裁剪路径内的图形才会显示。裁切路径属于canvas状态的一部分,可以被保存起来。如果我们在创建新裁切路径时想保留原来的裁切路径,我们需要做的就是保存一下canvas的状态。
例如下面的例子就是先绘制Mask层的背景和裁剪路径,然后绘制的图形就只有在裁剪路径内的才可见:
function draw() {
var ctx = document.getElementById('lesson01').getContext('2d');
// draw mask background
ctx.fillRect(0,0,150,150);
ctx.translate(75,75);
// create a circular clipping path
ctx.beginPath();
ctx.arc(0,0,60,0,Math.PI*2,true);
ctx.clip();
// draw background
var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,-75,0,75);
lingrad.addColorStop(0, '#232256');
lingrad.addColorStop(1, '#143778');
ctx.fillStyle = lingrad;
ctx.fillRect(-75,-75,150,150);
// draw stars
for (var j=1;j<50;j++){
ctx.save();
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.translate(75-Math.floor(Math.random()*150),
75-Math.floor(Math.random()*150));
drawStar(ctx,Math.floor(Math.random()*4)+2);
ctx.restore();
}
}
function drawStar(ctx,r){
ctx.save();
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(r,0);
for (var i=0;i<9;i++){
ctx.rotate(Math.PI/5);
if(i%2 == 0) {
ctx.lineTo((r/0.525731)*0.200811,0);
} else {
ctx.lineTo(r,0);
}
}
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.restore();
}
实用参考:
官方参考文档以及API详细说明:http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html
权威开发入门:https://developer.mozilla.org/cn/Canvas_tutorial
转自: http://www.cnblogs.com/dxy1982/archive/2012/03/02/2370137.html