UE4中的C++知识

1. 变量命名首字母大写

2. 如果要在蓝图定义一个接口,需要在头文件中使用 UPROPERTY(EditAnywhere), UPROPERTY 宏使得变量对 虚幻引擎 可见

3. Action Mappings (动作映射)想象成"是或否"的输入,类似于鼠标按键或摇杆按键。 当在短时间内按键、松开、双击或按住不放时,它们会进行该项操作的汇报。 离散事件的动作,诸如跳跃、射击或与物体互动都可以使用这种类型的映射。 Axis Mappings (坐标轴映射)是持续不断的 - 您可以把它们想象成为"数量"输入,例如摇杆上的杆,或者鼠标指针的位置。 它们会在每一帧汇报其值,即使在不移动时也是如此。 一般涉及到量级或方向的内容,比如行走、到处看、开车等都可以用这种方式来处理。 

4. 定义一个布尔类型时:bool bGrowing; b要小写,后面的字母大写

5. 需要用到数学表达式时:FMath::Sin

CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f)*100.0f;

6. 关于clamp的用法:

Math.clamp(- 5 , 2 , 15 );     // returns 2 ,小于最小值时,输出最小值
Math.clamp( 4 . 6 , 2 , 15 );    // returns 4.6 ,在范围内输出本值
Math.clamp( 103 , 2 , 15 );    // returns 15 ,大于最大值时,输出最大值

7. F7在VS中编译

8. UActorComponent:UObject的子类,主要作为Actor的组件,用

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