动画 角色动画吸引力法则

论角色动画审美

角色动画的审美,可以从“真”与“美”两个方面来考量。其中,关于美的一面,可以再细分为:三维造型、二维造型、节奏变化,这三个层面。于此相对应的,关于“真”的一面,则可以分解为,人体结构运动学,基本物体规律这两个层面。从上述对于“美”和“真”的解构中,我们可归纳出,其美的一面,本质可归为形象思维;而其真的一面,本质可归纳为逻辑思维。而这两种思维方式的相互结合,其最终所指向的都是一个方向,即角色动画的吸引力(或表现力)。

一:角色动画审美:美感

(所有的造型美感,都会从整体和丰富性两个方面来考量,而这两个方面最终都指向表现力)

其一,二维造型

二维造型在角色动画的制作之中,可以提取出这样几个层面,分别为:剪影、构图、和线条体块轨迹。

首先是剪影,剪影可以从三个方面来考量:动态,角色意图,剪影细节。其中动态是角色的整体运动趋势,需要让观众单单从剪影就足以看出角色接下来的运动方向;然后就是角色意图,角色意图很多时候跟动态表现是有所重合的,但是在小的表演中,则需要将角色意图交代清楚;再然后就是剪影细节,需要在镜头前尽可能地把更多肢体和道具配件在剪影中显示出来,以保证画面的丰富性。

其次是构图,这里由于目前的知识储备有限,只讲几种常用的构图形式:平衡构图、三角构图、黄金比例构图。

平衡构图,有两种平衡方式:一种是杠杆平衡,一种是倾斜平衡。这杠杆平衡是指画面占比大小不一定两个体块,通过杠杆分布使得画面达到平衡,倾斜平衡指的是通过画面的倾斜,使得分布平均的两个大小体块,在画面中达到视觉平衡。

三角构图:让画面体块形成三角分布即为三角构图。三角构图能产生极强的画面冲击感。

黄金比例构图:黄金分割线,黄金螺旋线,九宫格。黄金分割是完美的比例分配,能让人看着觉得很舒服。

其二,三维造型(三维造型规律目前还没有查阅太多书籍,因此这里略过)

三维造型(待定)(角色立体感-角色的立体感(将角色的各个部位看作是长方体),各个部位要在正视图和侧视图中尽量展示出三个面(要分清主朝向和副朝向),镜头空间的纵深感)

ps:不平衡pose拥有更强的吸引力。

其三,节奏变化

节奏变化,可以细分为大节奏和小节奏。

大节奏(主旋律):指的是角色表演,身体的大致运动节奏(节奏即是运动的时间间隔)。一般使用质心来确定。

小节奏:指的是身体其余部位的运动节奏,可以增加动作的丰富性,与大节奏交替进行,能产生出,富有韵律的错位美感,最终提升动画的表现力。 同时小节奏,还可以是主运动之外其余轴线的小运动,这种小运动可以使得肢体运动有一个顺滑的弧线。

二:角色动画审美:真实感

其一,人体结构运动学:重心(杠杠定理-分量、平行四边形法则-动态分量),三轴向(动态,反向运动),三轨迹,三程序(力的传递,反向三程序-力的反响传递)

ps:人体的各部位配合:

头与脖子:脖子会尽量去配合头部,与胸部的配合会少一些

肩膀:肩膀会配合手,但主要起到过渡作用,其变化会更偏向胸部

胸腰胯:三者只会出现C型(依据人体的骨骼特征),脊椎会尽量减少对自身的压力,因此胸腰胯三者的弯曲会尽量平均

胯与腿:腿在通常状态不会拉开过于极限,因为人会依据舒适原则是调整自身的姿态,

双腿的掰开幅度:双腿掰开幅度尽量对称,因为其中一腿掰开后会产生自旋,另一只腿也会通过自旋去相互抵消。并且这样的对称,对于人体是一种比较舒适的姿态。

极限:人体的拉伸和旋转,达到最大程度时便无法继续正向发力。

其二,基本物体运动规律,跟随、缓冲(正向,反向)、小球弹跳

技术细节

max无法安装的问题,卸载完注册表

拍摄物在镜头中抖动:镜头与质心同步K帧

检查节奏,抽帧检查(一般抽三帧)

定义骨骼末端:骨骼工具-骨骼属性-取消勾选

软硬度:软体的C型幅度(即滞后幅度)

角色步伐跟不上位移的取巧方案:让人物跳起来

前摇,一般15-20f 后摇20-30f

武侠动作特征

普通步伐:虚步(脚尖着地),踏步(脚跟着地),蹬腿(脚跟发力)

转身动作:扣步,掰步,不平衡pose,退步,十字步

上身特征:剑指,并掌,云手

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