前面的方法只能绘制一个点,而不能绘制多个顶点组成的图形,比如三角形、矩形和立方体,像那些方法我们需要一次性的将图形的顶点全部传入顶点着色器,然后才能把图形画出来。
WebGL提供了一种很方便的机制,就是缓冲区对象,它可以一次性向着色器传入多个顶点的数据。缓冲区对象是WebGL系统中的一块内存区域,我们可以一次性地向缓冲区对象中填充大量的顶点数据,然后将这些数据保存在其中,供顶点着色器使用。
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Document
前面的代码和以前没什么区别,有区别的地方就是从书写创建顶点开始,写入了一个方法内
首先我们创建了一个类型化数组,使用了new运算符,并以[第一个顶点的x坐标,第一个顶点的y坐标,第二个顶点的x坐标,第二个y坐标......]的形式创建这个数组。
由于javascript没有对“大量元素都是同一种类型”的数组这种情况进行优化,所以WebGL引入了类型化数组,Float32Array就是其中之一
类型化数组
为了绘制三维图形,WebGL通常需要同时处理大量相同类型的数据,例如顶点的坐标和颜色数据。为了优化性能,WebGL为每种基本数据类型引入了一种特殊的数组(类型化数组)。浏览器事先知道数组中的数据类型,所以处理起来也更加效率(处理每一项的时候不用处理类型了)
类型化数组不支持push()和pop()方法
你也可以通过制定数组元素的个数来创建一个空的类型化数组
var vertices = new Float32Array(4);
我们解析一下这个方法,这个方法遵循了五个步骤:
第一步:创建缓冲区对象(gl.createBuffer())
第二步:绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())
第三步:将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())
第四步:将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
第五步:开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())
第一步:创建缓冲区对象方法(gl.createBuffer())和对应的删除缓冲区对象方法(gl.deleteBuffer())
gl.createBuffer()
gl.deleteBuffer()
第三步:向缓存区对象中写入数据(gl.bufferData())
我们不能直接向缓冲区写入数据,而只能向“目标”写入数据,所以要想缓冲区写数据,必须先绑定。
将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
这一步完成后,我们就已经将缓冲区对象分配给了attribute变量,现在attribute变量处于待命状态,需要我们进行开启
开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())
同样,你也可以使用gl.diableVertexAttribArray()来关闭分配
最后,我们还是使用gl.drawArrays()方法将缓冲区的顶点绘制出来即可
注意:开启attribute变量后,你就不能使用gl.vertexAttrib[1234]f()向它传数据了,除非你显式地关闭该变量attribute变量。实际上,你无法(也不应该)同时使用这两个函数。
gl.drawArrays()的第2个和第3个参数
我们设置了第二个值为0,第三个值为3,表示从第一个坐标开始绘制,一共绘制了三次。