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1.进工程提示The game module ” could not be found… 先开C++工程编译成功了再开项目。

2.UE4打log:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“11111111111111”));

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(“Your message”));

FString打印:

FString ThePath = FString(FPlatformProcess::BaseDir());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“%s”), *ThePath);

3.移动角色

FVector actorLocation = GetActorLocation();
actorLocation.X += DeltaTime*10;
SetActorLocation(actorLocation);

4.输入指令检测

void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* inputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(inputComponent);

inputComponent->BindAction(“Action1”, IE_Released, this, &AMyPawn::Foo);
}

一定要是pawn以上的继承才能有这个重写,然后场景中的pawn要勾选Auto possess player -> Player 0。

5.拿鼠标位置并打印

FIntPoint MousePoint;
GEngine->GameViewport->Viewport->GetMousePos(MousePoint);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“x: %d y:%d”), MousePoint.X, MousePoint.Y);

6.按下G可以隐藏Gizmos,再按一次可以跳回来(Game Mode)。

7.Ctrl+F1,F2,F3,F4切换显示模式,Shift+F1跳出鼠标。

8.UE4里物体有3种移动性:静态、固定、可移动。应该是和光源有关,固定就是物体不动,但是光源可以开光或者可以改参数。

9.取当前时间:Time.time -> GetTimeSeconds。

10.UE4断开连线: Alt+鼠标双击线。

11.UE4看不见蓝图变量,没点”编译”。

12.UE4蓝图,判断目标对象是否为空:  用IsValid节点。

13.获得当前打包后应用程序的当前目录:FPaths::LaunchDir

14.UE4清空OutputLog,面板右键弹出菜单,选择Clear Log。

15.C++端输出FString:

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.f, FColor::Green, fstr);

16.C++端读硬盘txt

FString fstring;

FFileHelper::LoadFileToString(fstring, TEXT(“d:/xx.txt”));

//log fstring

17.Float判断一致:

FMath::IsNearlyEqual(PreviousRotation, Profile.LightingRigRotation, 0.05f)

18.获得当前帧编号:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(“frame: %s %d”), *key.GetFName().ToString(), GFrameNumber);

19.蓝图里获得动画蓝图:用GetAnimInstance节点,然后cast

20.动画蓝图中获得绑定它的蒙皮网格对象:GetOwningComponent

21.当前是否有蒙太奇在播放:IsAnyMontagePlaying

22.UE4模型预览界面下修改预览灯光朝向:键盘L键+鼠标旋转

23.UE主界面显示骨骼,按'~'调出控制台,敲命令:showFlag.bones 1

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24.UE快速翻转网格法线,在Mesh组件的设置里搜索"Reverse Culling",勾选

25.设置材质球参数,以数值形为例:Set Scalar Parameter Value on Materials

26.使用数学表达式节点,简化蓝图逻辑:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/MathNode/

27.Retriggerable Delay和Delay的区别:

Retriggerable Delay相当于每次触发都有一次时间Reset操作,计时重新回到0。而Delay如果计时没有结束就会阻塞,重复触发操作没有效果。

Retriggerable Delay(2秒): 0.0 0.1 0.2 触发 0.0 0.1 触发 触发 0.0 0.1.....

Delay(2秒):0.0 0.1 触发 0.2 0.3 触发 0.4 0.5 ....

28.在编辑器下显示FPS、内存占用、对象数量(勾选Editor Preferences/Performance/Show Frame Rate And Memory)

29.在编辑器下更新动画蓝图、动画片段:查找Update Animation in Editor并勾选:

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30.查找所有UE Console命令:

Help -> Console Variables

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31.按住Shift键移动物体,物体可以带着摄像机一起移动:

32.环境书签,Ctrl+1,2,3 ... 设置,按1,2,3切换。可以快速设定摄像机位置,并随时切到这个位置:

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33.使用Shadow pass switch节点,在材质蓝图中修改模型阴影外形:

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34.运行时修改变换信息后,按K可以直接应用当前位置,例如开启物理播撒一些物件,全部选中状态按K,切回编辑器还是播撒的状态。或者蓝图改变了位置,按K,可以储存。

35.蓝图中优先用Select节点其次再考虑Branch,Select组织逻辑可读性更高。

36.蓝图一键整理快捷键:Q

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37.获得鼠标在世界空间的位置:ConvertMouseLocationToWorldSpace

38.调用完Event Dispatchers后,最好再调用一次Unbind,否则这个事件没有释放。

39.查看性能统计信息:控制台敲 stat unit 

40.在运行游戏时开启控制台窗口 —— 加命令行启动参数 -log

41.启动时如何指定分辨率 命令行参数:-ResX=1920 -ResY=1080 或 -res=1920x1080

42.对于屏幕外的物体,切换到特定操作模式后(位移模式旋转模式等),按住ctrl按键+鼠标左键是x轴运动,ctrl+鼠标右键是y轴运动,鼠标左右键一起按下是z轴。例如下面的gif就展示了用这个快捷键改平行光角度:

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 43.选中一个物体并按下快捷键shift+e,可以选中场景中所有相同的物体:

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44.按L键在场景中点击,可以快速添加灯光:

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45.选择颜色面板,可以将颜色存起来:

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46.蓝图中浮点数转字符串,指定小数点占位:

实现占位符的方法就是先转成Text再转成String。转Text时节点展开可以指定小数点位数。

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47.快捷键Ctrl+L并拖拽鼠标,可以快速修改平行光方向:

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48.驾驶相机模式,快速调整相机位置:

49.光源函数,其实是灯光Cookie,也可以和IES灯光一起使用:

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50.使用UE高分辨率截图时,使用Custom Depth,开启绿幕背景:

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51.编辑器偏好设置中,修改预览相机框大小:

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52.快速切换模型带网格显示模式,主界面编辑状态按Alt+c:

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