2017-2018-1 团队名称 第一周 作业

2017-2018-1 团队名称 第一周 作业

小组成员

组长

  • 20162318张泰毓

成员

  • 20162303石亚鑫
  • 20162304张浩林
  • 20162307张韵琪
  • 20162321王彪
  • 20162326齐力锋

小组分工

宣传人员(20162307张韵琪)

  • 写博客
  • 后期市场推广,营销
  • 同时兼打杂

图像设计师(20162326齐力锋)

  • 提供宣传用图
  • 提供游戏某些窗口(登陆,提示,购物等等)的背景图,按钮,单多选之类的控件外观等等), 动画效果,声音

架构设计师 (20162304张浩林)

  • 游戏开发方向,
  • 构造游戏主体,
  • 策划各种细节。
  • 设置游戏剧情,关卡。
  • 参与部分程序员工作(负责协调程序员间的工作, 例如程序员各有各做法, 造成冲突,或未知隐患)

程序员(两名)(20162318张泰毓、20162321王彪)

  • 编写程序

测试员(20162303石亚鑫)

  • 测试游戏的可玩性
  • 寻找BUG并修复
  • 负责检查各部分功能实施, 各职能的配合

构建之法

第一章 概论

  • 软件 = 程序 + 软件工程
  • 软件构建的过程:一个复杂的软件不但要有合理的软件架构、软件设计与实现,还要有各种文件和数据来描述各个程序文件之间的依赖关系、编译参数、链接参数,等等。
  • 软件企业 = 软件 + 商业模式
  • 软件开发的不同阶段 :1.玩具阶段 2.业余爱好阶段 3.探索阶段 4.成熟的产业阶段
  • 软件的特殊性: 1. 复杂性 2. 不可见性 3.易变性 4.服从性 5.非连续性

第二章 个人技术和流程

  • 好的单元测试的标准
    - 应该在最基本的功能/参数上验证程序的准确性
    - 必须由最熟悉代码的人来写
    - 单元测试过后,机器状态保持不变
    - 单元测试要快
    - 应该产生可重复、一致的结果
    - 独立性——单元测试的运行/通过/失败不依赖于别的测试,可以人为构造数据,以保持单元测试的独立性
    - 应该覆盖所有代码路径
    - 应该集成到自动测试的框架中
    - 必须和产品代码一起保存和维护

  • 个人开发流程
    - 计划
    - 开发(分析需求、生成设计文档、设计复审、代码规范、具体设计、具体编码、代码复审、测试)
    - 记录用时
    - 测试报告
    - 计算工作量
    - 事后总结
    - 提出过程改进计划

  • 扩展需求
    - 从数据方面扩展
    - 从需求方面扩展
    - 从用户方面扩展
    - 从软件构件方面扩展

第三章 软件工程师的成长

  • 几种成长
    - 积累软件开发相关的知识,体改技术技能
    - 积累问题领域的知识和经验
    - 对通用的软件设计思想和软件工程思想的理解
    - 提高职业技能
    - 实际成果

第四章 两人合作

  • 代码规范分为代码风格规范、代码设计规范
  • 代码风格规范
    - 缩进
    - 行宽
    - 括号
    - 断行与空白的{}行
    - 分行
    - 命名
    - 下划线
    - 注释
  • 代码设计规范
    - 函数
    - goto
  • 结对编程中有两个角色:驾驶员和领航员
  • 两人合作的不同阶段和技巧
    - 萌芽阶段
    - 磨合阶段
    - 规范阶段
    - 创造阶段
    - 解体阶段

第五章 团队和流程

  • 软件团队的模式:主治医师模式、明星模式、社区模式、业余剧团模式、秘密团队、特工团队、交响乐队模式、爵士乐模式、功能团队模式、官僚模式

第六章 敏捷流程

  • 敏捷的步骤
    - 第一步:找出完成产品需要做的事情
    - 第二步:决定当前的冲刺需要解决的事情
    - 第三步:冲刺

第七章 实战中的软件工程

  • MSF基本原则
    - 推动信息共享与沟通
    - 为共同的远景而工作
    - 充分授权和信任
    - 各司其职,对项目共同负责
    - 交付增量的价值
    - 保持敏捷, 预期和适应变化
    - 投资质量
    - 学习所有的质量
    - 与顾客合作

第八章 需求分析

  • 软件需求
    - 获取和引导需求
    - 分析和定义需求
    - 验证需求
    - 在软件产品的生命周期中管理需求
  • 用户调研方法
    - 焦点小组
    - 深入面谈
    - 卡片分类
    - 用户调查问卷
    - 用户日志研究
    - 人类学调查
    - 眼动跟踪研究
    - A/B测试

第九章 项目经理

  • PM:项目经理
  • 成为一个合格的PM,需要哪些能力
    - 观察、理解和快速学习能力
    - 分析管理能力
    - 一定的专业能力
    - 自省的能力

第十章 典型用户和场景

  • FDD:功能驱动的设计
  • FDD由下面几个步骤构成
    - 构造总体模型
    - 构造功能列表
    - 制定开发计划
    - 功能设计阶段
    - 实现具体功能

第十一章 软件设计实现

  • 表达实体与实体之间的关系:思维导图、实体关系图

第十二章 用户体验

  • 软件的用户界面评价标准
    - 尽快提供可感触的反馈
    - 系统界面符合用户的现实惯例
    - 用户有控制权
    - 一致性和标准化
    - 适合各种类型的用户
    - 帮助用户识别、诊断并修复错误
    - 有必要的提示和帮助文档

第十三章 软件测试

  • 测试方法
    - 单元测试
    - 构建验证测试
    - 验收测试
    - “探索式”的测试
    - 回归测试
    - 场景/集成/系统测试
    - 伙伴测试
    - 效能测试
    - 压力测试
    - 内部/外部公开测试
    - 易用性测试
    - “小强”大扫荡
  • 如何测试效能
    - 效能测试
    - 负载测试
    - 压力测试

第十四章 质量保障

  • 软件工程的质量体现在以下方面
    - 软件开发过程的可见性
    - 软件开发过程的风险控制
    - 软件内部模块,项目中间阶段的交付质量,项目管理工具的因素
    - 软件开发成本的控制
    - 内部质量指标的完成情况

第十五章 稳定和发布阶段

  • 项目回顾模版
    - 设想和目标
    - 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致吗?我们离目标更近了吗?
    - 有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
    - 计划
    - 资源
    - 变更管理
    - 设计/实现
    - 测试/发布
    - 总结

第十六章 IT行业的创新

  • 影响产品竞争力的主要因素
    - 产品行业的因素
    - 公司和市场因素
    - 团队执行因素
    - 产品的价值因素

第十七章 人,绩效和职业道德

  • 五个奠定团队基础的问题
    - 目的
    - 原则
    - 优先级
    - 计划
    - 人员

转载于:https://www.cnblogs.com/java2333/p/7587021.html

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