Unity 简单跑酷游戏策划与实现

 游戏介绍

游戏名称:无尽探险跑酷(Endless Adventure Runner)
游戏类型:无尽跑酷
游戏背景

在一个充满未知和奇迹的世界中,玩家将扮演一名勇敢的探险家,穿越各种神秘的地域,躲避重重障碍,收集宝藏,并挑战自己的极限。

核心玩法
  • 跑酷冒险:玩家控制角色在无尽的道路上不断前进,通过跳跃和滑动来躲避障碍物。
  • 障碍与金币:道路上布满了各种障碍物和金币,需要玩家灵活操作以避免撞击障碍物同时收集金币。
  • 加速带挑战:偶尔会出现加速带,一旦角色踏上,将暂时获得极速冲刺的能力,增加游戏的刺激性和挑战性。
特色功能
  • 多样化角色:游戏提供多种独具特色的角色供玩家选择,每个角色都有自己独特的外观和特性。
  • 商店系统:玩家可以使用游戏中收集的金币在商店中购买新角色或各种道具,以提升游戏体验。
  • 得分与排行:游戏具有计分机制,根据行进的距离和收集的金币计算得分。玩家可以在全球排行榜上与其他玩家竞争。
  • 丰富的场景:游戏设计有多种不同风格的场景,从神秘的古代遗迹到现代都市,每种场景都有其独特的视觉体验和障碍设置。
目标受众

无尽探险跑酷适合所有年龄段的玩家,特别是喜欢动作和挑战性游戏的玩家。

技术细节
  • 开发平台:Unity
  • 主要技术点:玩家控制、障碍物和金币生成算法、碰撞检测、UI设计、音效和动画处理。

游戏的业务逻辑

1. 角色运动

角色在一条无尽的道路上自动向前跑动。玩家可以通过输入控制角色跳跃或滑动来躲避障碍。

2. 障碍物和金币生成

在道路上随机生成障碍物和金币。障碍物的种类和生成频率随游戏进程逐渐增加。

3. 碰撞检测

检测角色是否与障碍物碰撞或收集到金币。碰撞障碍物会导致游戏结束,收集金币会增加得分。

4. 加速带

在道路上随机放置加速带,玩家角色接触后会获得短暂的速度提升。

5. 计分机制

玩家的得分基于行进的距离和收集的金币数量。游戏结束后显示总得分。

6. 角色和道具商店

玩家可以使用收集的金币在商店中购买新角色或道具。

游戏的程序逻辑

1. 角色控制(CharacterController.cs)

使用Unity的Input系统检测玩家输入。当玩家触发跳跃或滑动指令时,给角色施加一个向上或向下的力。

void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 跳跃逻辑 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) { // 滑动逻辑 } }

2. 障碍物和金币生成(ObstacleSpawner.cs)

使用协程或定时器定期在道路上生成障碍物和金币。随机选择位置和类型。

IEnumerator SpawnObstacle() { while (true) { // 障碍物生成逻辑 yield return new WaitForSeconds(spawnInterval); } } 
3. 碰撞检测(CollisionDetector.cs)

使用Unity的物理系统检测碰撞。当角色与障碍物碰撞时结束游戏,与金币碰撞时增加得分。

void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Obstacle") { // 结束游戏 } else if (collision.gameObject.tag == "Coin") { // 增加得分 } } 
4. 加速带(SpeedBoost.cs)

当角色接触加速带时,暂时增加角色的前进速度。

void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Player") { // 加速角色 } } 
5. 得分系统(ScoreManager.cs)

根据角色行进的距离和收集的金币数量实时更新得分。

void Update() { score = distanceTravelled + coinsCollected; // 更新UI显示得分 } 
6. 商店系统(ShopManager.cs)

实现一个商店系统,让玩家可以使用金币购买新角色或道具。

void PurchaseItem(int itemID) { if (coins >= itemCost) { // 执行购买 } }

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游戏实现

1. 角色控制(CharacterController.cs)

using UnityEngine;

public class CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float jumpForce = 5.0f;  // 跳跃力度
    public float slideForce = -3.0f; // 滑动力度
    private Rigidbody rb;          // 刚体组件,用于施加力

    void Start()
    {
        rb = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 跳跃逻辑:向上施加力
            rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
        {
            // 滑动逻辑:向下施加力
            rb.AddForce(Vector3.down * slideForce, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

2. 障碍物和金币生成(ObstacleSpawner.cs)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] obstacles;    // 障碍物预制体数组
    public GameObject coinPrefab;     // 金币预制体
    public float spawnInterval = 2.0f; // 生成间隔

    void Start()
    {
        StartCoroutine(SpawnObstacle());
    }

    IEnumerator SpawnObstacle()
    {
        while (true)
        {
            // 随机选择一个障碍物生成
            int index = Random.Range(0, obstacles.Length);
            Instantiate(obstacles[index], transform.position, Quaternion.identity);

            // 也可以在此生成金币
            Instantiate(coinPrefab, transform.position + Vector3.up, Quaternion.identity);

            // 等待下一次生成
            yield return new WaitForSeconds(spawnInterval);
        }
    }
}

3. 碰撞检测(CollisionDetector.cs)

using UnityEngine;

public class CollisionDetector : MonoBehaviour
{
    public ScoreManager scoreManager; // 得分管理器

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Obstacle")
        {
            // 结束游戏
            Debug.Log("Game Over");
        }
        else if (collision.gameObject.tag == "Coin")
        {
            // 增加得分
            scoreManager.AddScore(1);
            Destroy(collision.gameObject); // 销毁金币
        }
    }
}

 4. 加速带(SpeedBoost.cs)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpeedBoost : MonoBehaviour
{
    public float boostDuration = 2.0f; // 加速持续时间
    public float boostSpeed = 1.5f;    // 加速倍数

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Player")
        {
            // 开始加速效果
            StartCoroutine(BoostPlayer(other.gameObject));
        }
    }

    IEnumerator BoostPlayer(GameObject player)
    {
        CharacterController playerController = player.GetComponent();

        // 增加速度
        playerController.speed *= boostSpeed;
        
        // 等待一段时间
        yield return new WaitForSeconds(boostDuration);

        // 恢复正常速度
        playerController.speed /= boostSpeed;
    }
}

5. 得分系统(ScoreManager.cs) 

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
    public int score = 0;        // 当前得分
    public Text scoreText;       // UI文本组件

    void Update()
    {
        // 更新UI显示得分
        scoreText.text = "Score: " + score.ToString();
    }

    public void AddScore(int amount)
    {
        // 增加得分
        score += amount;
    }
}

 6. 商店系统(ShopManager.cs)

using UnityEngine;

public class ShopManager : MonoBehaviour
{
    public int coins = 100; // 玩家拥有的金币数

    public void PurchaseItem(int itemCost)
    {
        if (coins >= itemCost)
        {
            // 执行购买
            coins -= itemCost;
            Debug.Log("Item Purchased!");
        }
        else
        {
            Debug.Log("Not enough coins!");
        }
    }
}

 

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