State和Memento被归为“状态变化”模式。
假设有一个网络的应用,会根据网路状态做一些调整,比如网络有打开,关闭,连接三种状态
enum NetworkState
{
Network_Open,
Network_Close,
Network_Connect,
};
下面的类为网络的应用,NetworkState state;
是网络的状态,Operation1()在打开状态Network_Open下具有不同的行为,执行完后,最后状态变为close…;Operation2()则是另外的行为,在打开状态Network_Open下具有不同的行为,执行完后,最后状态变为Network_Connect…。
整体代码如下:
class NetworkProcessor{
NetworkState state;
public:
void Operation1(){
if (state == Network_Open){
//**********
state = Network_Close;
}
else if (state == Network_Close){
//..........
state = Network_Connect;
}
else if (state == Network_Connect){
//$$$$$$$$$$
state = Network_Open;
}
}
public void Operation2(){
if (state == Network_Open){
//**********
state = Network_Connect;
}
else if (state == Network_Close){
//.....
state = Network_Open;
}
else if (state == Network_Connect){
//$$$$$$$$$$
state = Network_Close;
}
}
public void Operation3(){
}
};
动机 (Motivation)中提到的“对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化”,Operation1()中的if…else已经很清楚的表明了Operation1根据状态不同而行为不同。
上面的写法会有什么问题?看到这段代码,大家可能会有似曾相识的感觉,根据上面代码来看和Strategy模式时碰到的问题是一样的,代码中出现了很多的if…else,而且if…else是有关业务状态。Strategy模式告诉我们对于这种情况我们应该问一个为什么?
以下的枚举类型,以后会不会有其他的类型出现?如果添加了一种新的状态,假设增加了Network_Wait
,之前的代码如何更改?
enum NetworkState
{
Network_Open,
Network_Close,
Network_Connect,
Network_Wait,
};
增加了新的状态之后,在不同的operation中需要增加新的if…else。这样的做法显然是违背了开闭原则
。即需求的变更导致需要在代码中不断地去改这些地方。
上面的做法肯定是不好的,好的做法是参考Strategy模式的经验,先提抽象基类,把枚举类型转换为一个抽象基类
class NetworkState{
public:
NetworkState* pNext;
virtual void Operation1()=0;
virtual void Operation2()=0;
virtual void Operation3()=0;
virtual ~NetworkState(){}
};
所有跟状态有关的操作Operation1()等全部变为状态对象的行为,并利用多态的虚函数来进行表达,并塞入一个NetworkState* pNext;
状态对象的指针。
创建OpenState
,其中使用了前面所讲的单例模式,在状态中倾向使用单例模式,因为状态的对象没必要有多个。此处Operation1()里面省略部分的内容是与上面常规的方式是有差别的,核心逻辑肯定是类似的,经过Operation1()之后就变为close状态,此时pNext = CloseState::getInstance()
换的是一个对象,而不是一个枚举。总之是将状态相关的操作,全部编码到一个状态对象中。
如果是在open状态,而且执行的是Operation1()的时候会执行怎样的行为,执行完之后下一个状态会切换为哪个状态。
class OpenState :public NetworkState{
static NetworkState* m_instance;
public:
static NetworkState* getInstance(){
if (m_instance == nullptr) {
m_instance = new OpenState();
}
return m_instance;
}
void Operation1(){
//**********
pNext = CloseState::getInstance();
}
void Operation2(){
//..........
pNext = ConnectState::getInstance();
}
void Operation3(){
//$$$$$$$$$$
pNext = OpenState::getInstance();
}
};
以此类推,得到了close状态等,需要做状态对象。
整个网络应用就改写为状态对象,而不是枚举字段,这种方式与strategy处理的手法是异曲同工。Operation1()
中先做收集参数工作,调用pState->Operation1();
(虚函数的本质是运行时的if…else,在运行时会判断pState的指针如果指向的是open状态,就会调用open状态的operation1;如果指向的是不同状态就会执行对应状态的operation1),执行完之后就让其等于下一个状态 pState = pState->pNext;
,下一个状态是Operation1()内部pNext = ConnectState::getInstance();
更改的状态,我本身不用管。
class NetworkProcessor{
NetworkState* pState;
public:
//构造器中初始化pState
NetworkProcessor(NetworkState* pState){
this->pState = pState;
}
void Operation1(){
//...
pState->Operation1();
pState = pState->pNext;
//...
}
void Operation2(){
//...
pState->Operation2();
pState = pState->pNext;
//...
}
void Operation3(){
//...
pState->Operation3();
pState = pState->pNext;
//...
}
};
上面这样做的好处是与Strategy异曲同工。当状态增加的时候,假如增加一个WaitState,仍然是像上面操作,写WaitState里的operation,而NetworkProcessor里是不用改变的,NetworkProcessor不关心其是什么状态,只关心状态上的行为是对的,状态行为里去自己去管理状态转换关系,是一种扩展的方法。
下为整体代码:
class NetworkState{
public:
NetworkState* pNext;
virtual void Operation1()=0;
virtual void Operation2()=0;
virtual void Operation3()=0;
virtual ~NetworkState(){}
};
class OpenState :public NetworkState{
static NetworkState* m_instance;
public:
static NetworkState* getInstance(){
if (m_instance == nullptr) {
m_instance = new OpenState();
}
return m_instance;
}
void Operation1(){
//**********
pNext = CloseState::getInstance();
}
void Operation2(){
//..........
pNext = ConnectState::getInstance();
}
void Operation3(){
//$$$$$$$$$$
pNext = OpenState::getInstance();
}
};
class CloseState:public NetworkState{ }
//...
//扩展
class WaitState:public NetworkState{ }
class NetworkProcessor{
NetworkState* pState;
public:
NetworkProcessor(NetworkState* pState){
this->pState = pState;
}
void Operation1(){
//...
pState->Operation1();
pState = pState->pNext;
//...
}
void Operation2(){
//...
pState->Operation2();
pState = pState->pNext;
//...
}
void Operation3(){
//...
pState->Operation3();
pState = pState->pNext;
//...
}
};
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。
----《设计模式》GoF
上图是《设计模式》GoF中定义的State 状态模式的设计结构。结合上面的代码看图中最重要的是看其中稳定和变化部分,也就是下图中红框和蓝框框选的部分。
State 状态模式和Strategy非常像,State中放的是一个行为,一般是多个行为,一个行为时和Strategy没什么两样的。
State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的–即要么彻底转换过莱,要么不转换
openstate值关心三个操作之后的下一个状态是什么,不需要太多的想更多耦合的情况。相比最初代码实现解耦。
State 状态模式讲下来和Strategy非常像,当最后往回看的时候,你会发现很多模式越来越像,相同点越来越多,学习模式最后会发现,这些模式之间差别会很小,会忘掉具体的模式名称。不一定非要纠结模式的名称,只是松耦合设计原则的演化。你可以将State 状态模式和Strategy看做同一个模式,出现的问题是If…else,枚举,怎么转,利用多态方式实现运行时的改变。掌握了这些,具体是什么模式就没那么重要了。
C++设计模式——状态模式