如何用《上瘾》模型分型分析斗地主为什么这么火

最近两天斗地主斗的头晕目眩,连续两天凌晨2才睡觉。不是我喜欢斗地主,而是当朋友来到你家,说“我们一起斗地主吧”,一是不好意思拒绝,第二个一说斗地主,内心痒念也会出现,总想打两把。早晨醒来,反思为何会产生痒点,换句话为何对打牌产生上瘾机制。

提到上瘾想起之前看过《上瘾》一书,打开印象笔记,发现原来斗地主完全符合上瘾机制四大机制,触发-行动-多变酬赏-投入。


第一步触发:提醒人们下一步行动

习惯不会凭空养成,都是逐步形成的,首先用户习惯的养成需要一个平台,“触发”Trigger就是促使用户养成习惯的原因。触发分为外部触发和内部触发,外部触发主要依靠付费推广、公关活动、口碑传播等方式来让用户加入,内部传播主要产品与用户的思想、情感发生密切关联,需要洞察客户底层需求感。

斗地主火爆,首先是在内在触发用户打发无聊时间、追求刺激的底层需求;其次扑克外在触发是强大的口碑传播,一打扑克场景化强烈,所见即所得,容易形成传播源;社交强关系拉动,更容易让更多用户参与。

第二步行动:

行动就是指这个上瘾养成活动中的用户行为,重点只有一个:最小行动。一个让人上瘾的产品,必须首先让尽可能多的用户尽可能快的立刻采取动作。如何让用户产生行动,首先让他产生动机,其次要确保他有能力实现、然后触发他购买行为。

在消费者动机上,分众传媒江南春总结为“消费者“三爱”、“三怕”、“三缺”,爱美、爱玩、爱健康、怕老、怕死、怕孤独、缺爱、缺心情、缺自己。”斗地主,抓住用户爱玩、怕孤独的动机。

能力换言之消费者使用成本,当消费者使用成本越低,参与可能性也就越高,打扑克参与度低,了解简单规则即可上手。

行为即快速影响用户行动起来,常见饥饿营销、环境因素、社交因素等,对于斗地主来讲,“三缺一”“赢钱”等因素,容易激发其快速行动起来。

第三步:多变的奖赏

在斗地主时,受到最明显刺激的是期待赢钱的那个时刻。对”酬赏“渴望、期待的那种刺激感,会促使用户采取行动。这个刺激不在于酬赏本身,在于不确定性,可变化。

奖赏分为很多类,如社交奖赏,获得同伴的羡慕;猎物奖赏,来自人们早期的狩猎原理。今天人们追逐资源、信息依然有“捕获猎物”的心理。自我奖赏,即Email,学习软件设计为游戏化的闯关模式。

第四步:持续的投入

“沉没成本”是心理学重要理论,即当你投入成本越多,就不愿意放弃,这也就是很多游戏玩家痴迷一款游戏原因,因为他在游戏中,投入大量的时间、金钱甚至是感情投入。斗地主也是如此,在打牌时,当你投入时间、金钱、感情时,发现自己仍旧输的很惨,自然不愿意放弃,熬夜到凌晨两点打牌也就变得正常。

利用书籍理论分析我们生活每一个小故事,更容易掌握理论,同时也更容易理解现象背后的本质。

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