设计模式_观察者模式

观察者模式

介绍

设计模式 定义 案例 问题堆积在哪里 解决办法
观察者 是行为型设计模式
多个对象 观察 1个对象
小强考试完 成绩公布了
家长/同学得知成绩后
做出不同反应
一个一个通知很麻烦
先通知谁 也有讲究的

信息发布方
抽象出一个信息管理类
负责管理监听者

类图

设计模式_观察者模式_第1张图片

代码

ObserverBase


public abstract class ObserverBase
{
    public abstract void ReceiverMsg();
}

Mom 

using UnityEngine;

public class Mom : ObserverBase
{
    public void MakeDinner()
    {
        Debug.Log("mom:做一顿大餐!");
    }

    public override void ReceiverMsg()
    {
        MakeDinner();
    }
}

Father 

using UnityEngine;

public class Father : ObserverBase
{
    public void BuyToys()
    {
        Debug.Log("father:买玩具!");
    }

    public override void ReceiverMsg()
    {
        BuyToys();
    }
}

Schoolmate 

using UnityEngine;

public class Schoolmate : ObserverBase
{
    public void Good()
    {
        Debug.Log("同学:给你鼓掌 嗷嗷叫!!");
    }

    public override void ReceiverMsg()
    {
        Good();
    }
}

Myself

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Myself
{
    // 观察者列表
    public List observerList = new List();

    // 添加观察者
    public void Add(ObserverBase observer)
    {
        observerList.Add(observer);
    }

    // 移除观察者
    public void Remove(ObserverBase observer)
    {
        observerList.Remove(observer);
    }

    public void Clear()
    {
        observerList.Clear();
    }

    // Show分数
    public void ShowGrade()
    {
        Debug.Log("公开考试成绩:100" );

        // 通知注册的人
        foreach (var item in observerList)
        {
            item.ReceiverMsg();
        }
    }

}



测试代码

public class TestGCZ : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Myself myself = new Myself();

        myself.Add(new Schoolmate());
        myself.Add(new Father());
        myself.Add(new Mom());

        myself.ShowGrade();
    }

}

结果

设计模式_观察者模式_第2张图片

总结

这个例子比较简单一个对象发生变化 通知 一群观察者

如果需求更复杂 (一群对象是观察者也是被观察者,相互直接观察然后做出不同的反应)

这样对更有趣! 

如:

一个对象如果希望交流 , 就变为“交流者”,

“交流者”具备 观察者和发布者的功能。

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