纹理贴图(Textures)字面意思就是給几何体对象贴上不同的纹理图!好比于我们每天选择穿不同的衣服,我们穿不同的衣服带来的感官会有很大变化!同理几何体不同贴图的视觉效果也会有千差万别。纹理贴图是 Three.js一个很重要的内容,掌握了纹理贴图可以让3d效果产生质的飞跃。
那现在就让我们进入正题吧!go!go!go!
如果没有纹理贴图,我们看到的3d物体将会是很糟糕的!例如下面这个最基础贴图例子。
//创建一个球体几何对象
const circlegeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(0.5, 16, 16)
//创建一个立方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
//创建一个圆环几何对象
const tourGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(0.3, 0.15, 16, 32);
// 加载贴图
let textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture=textureLoader.load('/three/grass.png');
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color: 0xb9d3ff
});
material.map= texture;
不同的人穿同样的衣服显然是不合适的,好比一个140kg
的胖子穿s码
的T恤,那肯定是穿不下的!纹理贴图也是一样的道理,它并不是适合每种**「材质对象(Material)」**。材质对象按大类分可分为五种。如下
点材质
线材质
网格材质
精灵Sprite材质
自定义着色器材质
网络(Mesh)材质顾名思义,网格类模型才会使用的材质对象。那现在就来看看它带来的贴图效果吧。
网格基础材质,不受带有方向光源影响,没有棱角感。使用示例如下:
//材质对象MeshBasicMaterial
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ff00
transparent:true,
opacity:.5
});
material.map= texture;
material.wireframe=true;
材质常用属性 | 简介 |
---|---|
color | 材质颜色,比如蓝色0x0000ff |
wireframe | 将几何图形渲染为线框。默认值为false |
opacity | 透明度设置,0表示完全透明,1表示完全不透明 |
transparent | 是否开启透明,默认false |
网格法向量材质,是一种比较特殊的材质。它使得物体的每一个面的颜色都从该面向外指的法向量计算得到的。
//材质对象MeshNormalMaterial
const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
// color: 0x00ff00,
// transparent:true,
// opacity:.5
});
// material.map= texture;
// material.wireframe=true;
material.flatShading=true
材质常用属性 | 简介 |
---|---|
flatShading | 可以让每个小平面更加的平坦突出 |
由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。由于mapcap图像文件编码了烘焙过的光照,因此_MeshMatcapMaterial_ 不对灯光作出反应。
const texture=textureLoader.load('/three/5B4CBC_B59AF2_9B84EB_8F78E4.png');
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshMatcapMaterial({
});
material.matcap= texture;
材质特别属性 | 简介 |
---|---|
matcap | 贴图属性 |
使用这种材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的;而是由物体到相机的距离决定的。「当物体离相机较近时会呈现白色,较远时会呈现黑色。贴图和颜色对其无效果」,可以将这种材质与其他材质相结合,从而很容易创建逐渐消失的效果。
const material = new THREE.MeshDepthMaterial({
// color: 0x00ff00,
// transparent:true,
// opacity:.5
});
const width = container.clientWidth; //窗口宽度
const height = container.clientHeight; //窗口高度
const k = width / height; //窗口宽高比
const s = 1.2; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100);
camera.position.set(2, 3, 4); //设置相机位置
// camera.position.set(20, 30, 40); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
MeshLambertMaterial
这是一种暗淡的非光泽表面的材质,没有镜面高光,并且会对光源做出反应。高光网格材质MeshPhongMaterial
除了和MeshLambertMaterial
一样可以实现光源和网格表面的漫反射光照计算,还可以产生高光效果(镜面反射)。
//点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff,.5);
point.position.set(4, 4, 4); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
// //环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,.5);
scene.add(ambient);
// MeshLambertMaterial
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000,
});
// MeshPhongMaterial
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xff0000,
specular:0xffffff,//高光部分的颜色
shininess:60,//高光部分的亮度,默认30
});
MeshLambertMaterial特别属性 | 简介 |
---|---|
specular | 高光部分的颜色 |
shininess | 高光部分的亮度,默认30 |
MeshStandardMaterial
和MeshPhysicalMaterial
类是PBR物理材质,可以更好的模拟光照计算,相比光网格材质MeshPhongMaterial
渲染效果更逼真。我们今天只看MeshStandardMaterial
贴图效果。
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
material.metalness=0.45; // 金属度属性
material.roughness=0.65; //粗糙度属性
material.map= texture;
// 环境贴图
const envTextTure=cubeTextureLoader.load([
'/three/texture/px.png',
'/three/texture/nx.png',
'/three/texture/py.png',
'/three/texture/ny.png',
'/three/texture/pz.png',
'/three/texture/nz.png'
])
//材质对象Material
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
material.metalness=0.7; // 金属度属性
material.roughness=0.2; //粗糙度属性
material.envMap=envTextTure;
材质特别属性 | 简介 |
---|---|
metalness | 金属度属性(0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观) |
roughness | 粗糙度属性(0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射. 默认 0.5) |
这些网站主要是关于「贴图推荐」和「纹理贴图工具」。好的贴图可以让我们的物体更加的惟妙惟肖。所以推荐一下,希望对大家有帮助!
地址:https://www.textures.com/library
简介:这个网站贴图类别是我看过最齐全的啦!强大的搜索功能允许你搜索特定的纹理以及标签。不过国内加载有时会有点慢,不知道是不是我网络问题。不过还是极力推荐的!
地址:https://polyhaven.com/textures
简介:这是一个完全免费的3D素材网站。里面的贴图质量非常的高,贴图素材也很丰富!
地址:https://github.com/nidorx/matcaps
简介:是专为MeshMatcapMaterial
材质准备的,太赞了!
地址:https://www…com/pbr/category/all/1
简介:网站能提供免费纹理、画笔和照片 高级账号可以下载更高分辨率的素材。
地址:https://texture.ninja/category/Wood/2
简介:网站能提供5106种贴图,如果你需要指纹贴图的话,这会是很好的选择!
地址:https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/
简介:上传图片文件可以切割成6等分,环境贴图可以用到哈!
本篇文章只是粗浅介绍了纹理贴图和常用网络材质的使用方法,并顺便引入了相机和光源。最后展示的贴图效果还是很不错的。如果你需要深入学习的话还是需要翻阅大量有关资料的。
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