在塞维利亚6万人的拉卡图亚体育场的灯光下,安达路亚的两个球队开始了他们激烈的地方竞争的最新篇章。这也许是他们一生中最大的一场游戏,很快就会出现。开球后的一瞬间,咬着滑块的接球手飞了进来,对方的球员互相攻击对方的球。一个迟来的挑战赛点燃了触摸纸,两队互相平手,手臂伸出来,胸部鼓起,他们向裁判挥舞想象中的黄牌。
在犯规的情况下,进球也一样。桑卢奎诺竞技场以3比1领先。下半场,CD盖雷纳,追着复出,抛弃了他们的病人,以拥有为基础的比赛。漂亮的边锋和强大的前锋都在背后,长球被扔进了箱子里,一波又一波的进攻被桑卢奎诺的中卫英雄般的跳跃所击退。但是只有这么多的防守可以吸收;盖雷纳拉回一个球。
剩下的几分钟,绝望的脚步已经疲惫不堪,桑卢奎诺开始了毁灭性的突破--他们以4比2获胜。当球员们为庆祝而旋转着离开时,盖雷纳的球队在他们的屁股上倒下了。有些人摇摇头,有些人仰望天空。他们知道这场比赛有多重要--它将作为有史以来最有影响力的90分钟足球之一载入史册。但在纪录册里永远找不到。
对于俱乐部。每一方都是运动Xsen运动捕捉服。在边线上,工作人员正依偎着笔记本电脑。短距离的信号设备,追踪玩家的移动到毫米,与生产人员坐在一起研究显示实时度量的平板电脑。几千英里之外,一位动画导演正在仔细观察变焦的过程。但这并不是太空时代侦察队的工作,也不是最新的教练创新。
他们是 国际足联 ,第一次动作捕捉了一个90分钟的现场足球比赛,追踪运动员的运动到一个颗粒级,然后可以添加到动画数据库。游戏出版商寻找的主要细节归结到细节上:从一个后卫如何用鞋带击球,到一个球员在接球前本能地看了一眼他们的肩膀。"最终,现实主义就意味着一个更好的游戏,"艺电高级动画导演加雷斯•伊维斯说,他在远程主持了这次会议。"多年来,我们一直想这样做,但技术还没有实现。"
通常,EA使用光学捕捉,演员和古怪的足球巨星,如克里斯蒂亚诺罗纳尔多或莱昂内尔梅斯,写新的动画。但它只涉及一个小的空间,一个或两个球员在一个时间-使它很难攻击球的速度或平从一个翅膀到另一个。限制的动作捕捉的游戏,如固定上升球或一对一的运球,必须由国际足联动画师调整为自由流动的运动
但现在,摄像头被丢弃了。动作捕捉阶段已经放弃了。只剩下XSES了。"问题之一是漂转--我们知道运动员的关节在哪里是相对于彼此的,而不是相对于空间的某一点。"伊维斯解释道。实际上,这意味着运动员会在离起跑点十米远的地方跑来跑去。EA的游戏改变器一直是一个本地定位系统。与GPS卫星不同,LPS信标分布在体育场周围,运动传感器绑在运动员的胸部上。
这意味着高质量的数据最终会在一场真正的足球比赛中被捕捉到。"我们从西班牙的第三层中挑选这两支球队是因为他们有历史性的竞争,"伊维斯说。"他们都是训练有素的专业人士,有着惊人的技术。他们以拥有权为基础的足球与控制和技巧-伟大的视频游戏,因为我们希望它是快速和有趣的。"
除了告诉球员和教练员这是一场"必胜之战"之外,Ea的指导是微乎其微的。"这并不是说游戏需要额外的优势。"就像在一场真正的比赛中,玩家们在游戏上上上下下,我们可以在游戏开始时抓住疲惫的防守者和新的前锋,"屋檐回忆道。"你能感觉到敌意。在前五分钟有那么多犯规--这正是我们想要的。"
动作捕捉数据被输入机器学习模型,更顺利地将动画链接到一起
那些在球场外的动作--喊叫、指着、摆姿势--对于EA捕捉现实游戏的物理性和强度来说是无价之宝。"如果一个特技人的幻灯片在一个动作捕捉空间中接住一个人,他们弹出的,它不符合一个真正的挑战的侵略性,"伊斯维斯解释说。"在这个游戏中,肉体是真实的。玩家站起来生气,我们把所有的力量都投入到我们的游戏中。"
只有在90分钟内捕捉到22个玩家,EA才能产生足够的动画,7500万帧,为其新的"超动态"技术提供动力。开始学习机器。"以前,当一个球员接近球来执行下一个动作--射门、传球或运球--我们从数据库中挑选了一个动画,"伊维斯解释说。"但它不知道背景。所有这些数据训练网络,并帮助融合动画。"
但是,现实主义的努力怎么会影响到一场最终将职业足球比赛的90分钟压缩为10分钟左右的游戏呢?"这是一个积极的,"国际足联的尤图贝尔和流线型的克里斯伍德(又称切斯诺式游戏)说道。"体育视频游戏的整个理念是复制你在现实生活中每个周末看到的东西。所以它使游戏更加活跃。而不是一个视频游戏的五分钟半,它变得更接近一个真正的足球比赛的五分钟半。"
目的是让西班牙南部捕捉到的短剑、飞毛腿和微型运动可以帮助我们了解世界上一些最好的运动员是如何进入的。
那天晚上捕捉的动作是真实有效的。他们很快就会有千万玩家。这就是为什么它对双方都如此重要。"其中一个守门员正对着他,球从他的手指滑过,"屋檐回忆道。"他完全崩溃了--情绪是真实的。我忍不住想,他可能不希望我们把动画放在游戏里。"