目录
1.旋转矩阵
1.1点、向量和坐标系
1.2坐标系间的欧氏变换
1.2.1旋转矩阵
1.2.2特殊正交群SO(n):
1.2.2平移向量
1.2.2表达方式与读法
1.3变换矩阵与齐次坐标
1.3.1特殊欧氏群SE(3)
2.实践:Eigen
3.旋转向量和欧拉角
3.1旋转向量
3.1.1罗德里格斯公式:
3.2欧拉角
3.2.1引出欧拉角:
3.2.2slam中欧拉角叫法:
这里介绍的rpy角是比较常用的一种,只有很少的欧拉角种类会有rpy这样脍炙人口的名字。不同的欧拉角是按照旋转轴的顺序来称呼的。例如,rpy角的旋转顺序是ZYX。同样,也有XYZ、ZYZ这样的欧拉角——但是它们就没有专门的名字了。值得一提的是,大部分领域在使用欧拉角时都有各自的坐标方向和顺序上的习惯,不一定和我们这里说的相同。3.2.3欧拉角的问题:
4.四元数
4.1四元数的定义:
4.1.1为什么使用四元数:
4.1.2四元数的定义:
4.2四元数的运算:
4.2.1加法和减法:
4.2.2乘法:
4.2.3模长
4.2.4共轭
4.2.5逆
4.2.6数乘
4.3用四元数表示旋转
4.4四元数到其他旋转表示的转换
5.实践:Eigen几何模块
5.1几何模块的数据演示
5.2实际的坐标变换例子
6.可视化演示
6.1显示运动轨迹
6.2显示相机的位姿
三维空间由三个轴组成,所以一个空间点的位置可以由三个坐标指定。不过,我们现在要考虑刚体,它
不光有位置,还有自身的姿态。相机可以看成三维空间的刚体,位置是指相机在空间中的哪个地方,姿态则是指相机的朝向。结合起来,可以说,“相机正处于空间(0, 0, 0) 点处,朝向正前方” 这样的话。但是这种自然语言很繁琐,我们更喜欢用数学语言来描述它。
点的几何意义很容易理解。向量是什么呢?它是线性空间中的一个元素,可以把它想象成从原点指向某处的一个箭头。需要提醒读者的是,请不要把向量与它的坐标两个概念混淆。但先确定一个坐标系,也就是一个线性空间的基 (e 1 , e 2 , e 3 ),那就可以谈论向量 a 在这组基下的坐标了:
这里(a1,a2,a3)T称为在此基下的坐标。坐标的具体取值,一是和向量本身有关,二是
和坐标系(基)的选取有关。
向量的内积:
内积可以描述向量间的投影关系。
向量的外积:
外积的方向垂直于这两个向量,大小为 |a| |b| sin 〈a, b〉,是两个向量张成的四边形的有向面积。对于外积,我们引入了符号,把 a 写成一个矩阵。事实上是一个反对称矩阵。这样就把外积 a × b,写成了矩阵与向量的乘法 a ∧ b,把它变成了线性运算。这个符号将在后文经常用到,请记住它。外积只对三维向量存在定义,我们还能用外积表示向量的旋转。
设定一个惯性坐标系或者叫世界坐标系,认为它是固定不动的。同时,相机或机器人则是一个移动坐标系。我们会问:相机视野中某个向量 p,它的坐标为 p c ,而从世界坐标系下看,它的坐标 p w 。这两个坐标之间是如何转换的呢?这时,就需要先得到该点针对机器人坐标系坐标值,再根据机器人位姿转换到世界坐标系中,这个转换关系由一个矩阵 T 来描述,
相机运动是一个刚体运动,它保证了同一个向量在各个坐标系下的长度和夹角都不会发生变化。这种变换称为欧氏变换。
欧氏变换由旋转和平移组成。
我们首先考虑旋转。设某个单位正交基(e1,e2,e3)经过一次旋转变成了(e′1,e′2,e′3)。那么,对于同一个向量a(该向量并没有随着坐标系的旋转而发生运动),它在两个坐标系下的坐标为(a1,a2,a3)T和 (a′1,a′2,a′3)T。因为向量本身没变,所以根据坐标的定义,有:
为了描述两个坐标之间的关系,我们对上述等式的左右两边同时左乘[e1,e2,e3]T,左面变成了E,所以:
我们把中间的矩阵拿出来,定义成一个矩阵R。这个矩阵由两组基之间的内积组成,刻画了旋转前后同一个向量的坐标变换关系。只要旋转是一样的,这个矩阵就是一样的。可以说,矩阵R描述了旋转本身。因此,称为旋转矩阵(Rotation Matrix)。同时,该矩阵各分量是两个坐标系基的内积,由于基向量的长度为1,所以实际上是各基向量夹角的余弦值。所以这个矩阵也叫方向余弦矩阵(Direction Cosine Matrix)。我们后文统一称它为旋转矩阵。
它是一个行列式为1的正交矩阵;反之,行列式为1的正交矩阵也是一个旋转矩阵。所以,可以将n维旋转矩阵的集合定义如下:
SO(n)是特殊正交群(Special Orthogonal Group)。
由于旋转矩阵为正交矩阵,它的逆(即转置)描述了一个相反的旋转。
在欧氏变换中,除了旋转还有平移。考虑世界坐标系中的向量a,经过一次旋转(用R描述)和一次平移t后,得到了a′,那么把旋转和平移合到一起,有:
其中,t称为平移向量。通过上式,我们用一个旋转矩阵R和一个平移向量t完整地描述了一个欧氏空间的坐标变换关系。
实际当中,我们会定义坐标系1、坐标系2,那么向量a在两个坐标系下的坐标为a1,a2,它们之间的关系应该是:
通用表达式这里的R12是指“把坐标系2的向量变换到坐标系1”中。由于向量乘在这个矩阵的右边,它的下标是从右读到左的。这也是本书的习惯写法。坐标变换很容易搞混,特别是存在多个坐标系的情况下。同理,如果我们要表达“从1到2的旋转矩阵”时,就写成R21。
关于平移t12,它实际对应的是坐标系1原点指向坐标系2原点的向量,是在坐标系1下取的坐标,所以把它记作“从1到2的向量”。但是反过来的t21,即从2指向1的向量在坐标系2下的坐标,却并不等于−t12,而是和两个系的旋转还有关系。
所以,当初学者问“我的坐标在哪里”这样的问题时,我们需要清楚地说明这句话的含义。这里“我的坐标”实际上是指从世界坐标系指向自己坐标系原点的向量,是在世界坐标系下取到的坐标。
前式描述了欧氏空间的旋转与平移,不过还存在一个小问题:假设我们进行了两次变换:
那么,从a到c的变换为:
这样在多次变换后会很繁琐,我们引入齐次坐标和变换矩阵,重写通用表达式:
这是一个数学技巧:我们在一个三维向量的末尾添加1,将其变成了四维向量,称为齐次坐标。对于这个四维向量,我们可以把旋转和平移写在一个矩阵里,使得整个关系变成线性关系。该式中,矩阵T称为变换矩阵(Transform Matrix )
多次变换的形式直接写为b=Ta。默认其中进行了齐次变换。
关于变换矩阵T,它具有比较特别的结构:左上角为旋转矩阵右侧为平移向量,左下角为0¯向量,右下角为1。这种矩阵又称为特殊欧氏群。
与SO(3)一样,求解该矩阵的逆表示一个反向的变换。
Eigen是一个c++开源线性代数库,提供了有关矩阵的线性代数运算,还包括解方程等功能。
先安装Eigen库:
sudo apt-get install libeigen3-dev
通过此命令找到Eigen库位置:
sudo updatedb
locate eigen3
Eigen是一个纯用头文件搭起来的库,使用时只需引入头文件,不用链接库文件
创建一个文本并写以下代码:
#include
using namespace std;
#include
#include
#include
using namespace Eigen;
#define MATRIX_SIZE 50
int main(int argc, char **argv){
Matrixmatrix_23;
Vector3d v_3d;
Matrixvd_3d;
Matrix3d matrix_33 = Matrix3d::Zero();
Matrix matrix_dynamic;
matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
cout << "matrix 2x3 from 1 to 6: \n" << matrix_23 << endl;
cout << "print matrix 2x3: " << endl;
for (int i = 0; i < 2; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) cout << matrix_23(i, j) << "\t";
cout << endl;
}
v_3d << 3, 2, 1;
vd_3d << 4, 5, 6;
Matrix result = matrix_23.cast() * v_3d;
cout << "[1,2,3;4,5,6]*[3,2,1]=" << result.transpose() << endl;
Matrix result2 = matrix_23 * vd_3d;
cout << "[1,2,3;4,5,6]*[4,5,6]: " << result2.transpose() << endl;
srand(time(0));
matrix_33 = Matrix3d::Random();
cout << "random matrix: \n" << matrix_33 << endl;
cout << "transpose: \n" << matrix_33.transpose() << endl;
cout << "sum: " << matrix_33.sum() << endl;
cout << "trace: " << matrix_33.trace() << endl;
cout << "times 10: \n" << 10 * matrix_33 << endl;
cout << "inverse: \n" << matrix_33.inverse() << endl;
cout << "det: " << matrix_33.determinant() << endl;
SelfAdjointEigenSolver eigen_solver(matrix_33.transpose() * matrix_33);
cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;
Matrix matrix_NN
= MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE);
matrix_NN = matrix_NN * matrix_NN.transpose();
Matrix v_Nd = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, 1);
clock_t time_stt = clock();
Matrix x = matrix_NN.inverse() * v_Nd;
cout << "time of normal inverse is "
<< 1000 * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
cout << "x = " << x.transpose() << endl;
time_stt = clock();
x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
cout << "time of Qr decomposition is "
<< 1000 * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
cout << "x = " << x.transpose() << endl;
time_stt = clock();
x = matrix_NN.ldlt().solve(v_Nd);
cout << "time of ldlt decomposition is "
<< 1000 * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
cout << "x = " << x.transpose() << endl;
return 0;
}
(其中记得设随机数种子,否则随机数矩阵与书上的例子会一模一样)
CMakeLists.txt内容为:
# 声明要求的 cmake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.0.2)
# 声明一个 cmake 工程
project(eigenMatrix)
# 添加一个可执行程序
# 语法:add_executable( 程序名 源代码文件 )
add_executable(eigenMatrix eigenMatrix.cpp)
#添加头文件
include_directories("/usr/include/eigen3")
然后跟上一讲一样在build文件夹里编译并运行:
用矩阵表示刚体运动有至少两个缺点:
1.旋转矩阵9个量表达3自由度的旋转,变换矩阵16个量表达6自由度的变换,繁琐
2.旋转矩阵自身带有约束,必须是正交阵且行列式为一。变换矩阵也带有约束,使求解变困难。
事实上,任意旋转都可以用一个旋转轴和一个旋转角来刻画。于是,我们可以使用一个向量,其方向与旋转轴一致,而长度等于旋转角。这种向量称为旋转向量(或轴角/角轴,Axis-Angle ),只需一个三维向量即可描述旋转。同样,对于变换矩阵,我们使用一个旋转向量和一个平移向量即可表达一次变换。这时的变量维数正好是六维。
考虑某个用R表示的旋转。如果用旋转向量来描述,假设旋转轴为一个单位长度的向量n,角度为θ,那么向量θn也可以描述这个旋转。两种表达方式的变换可以用罗德里格斯公式表明:
反之:
无论是旋转矩阵还是旋转向量,它们虽然能描述旋转,但对人类来说是非常不直观的。当我们看到一个旋转矩阵或旋转向量时,很难想象出这个旋转究竟是什么样的。当它们变换时,我们也不知道物体是在向哪个方向转动。而欧拉角则提供了一种非常直观的方式来描述旋转——它使用了3个分离的转角,把一个旋转分解成3次绕不同轴的旋转。而人类很容易理解绕单个轴旋转的过程。
但是,由于分解方式有许多种,所以欧拉角也存在着众多不同的、易于混淆的定义方法,例如,先绕X轴,再绕Y轴,最后绕Z轴旋转,就得到了一个XYZ轴的旋转。同理,可以定义ZYZ、ZYX等旋转方式。如果讨论得更细一些,则还需要区分每次是绕固定轴旋转的,还是绕旋转之后的轴旋转的,这也会给出不一样的定义方式。
所幸在特定领域内,欧拉角通常有统一的定义方式。欧拉角当中比较常用的一种,便是用“偏航-俯仰-滚转”( yaw-pitch-roll ) 3个角度来描述一个旋转。它等价于ZYX轴的旋转,因此就以ZYX为例。
假设一个刚体的前方朝向我们的方向)为X轴,右侧为Y轴,上方为Z轴,如图所示。那么,ZYX转角相当于把任意旋转分解成以下3个轴上的转角:
1.绕物体的Z轴旋转,得到偏航角yaw。
2.绕旋转之后的Y轴旋转,得到俯仰角pitch。
3.绕旋转之后的X轴旋转,得到滚转角roll。
此时,可以使用[r, p, y]这样一个三维的向量描述任意旋转。这个向量十分直观,我们可以从这个向量想象出旋转的过程。
这里介绍的rpy角是比较常用的一种,只有很少的欧拉角种类会有rpy这样脍炙人口的名字。不同的欧拉角是按照旋转轴的顺序来称呼的。例如,rpy角的旋转顺序是ZYX。同样,也有XYZ、ZYZ这样的欧拉角——但是它们就没有专门的名字了。值得一提的是,大部分领域在使用欧拉角时都有各自的坐标方向和顺序上的习惯,不一定和我们这里说的相同。
3.2.3欧拉角的问题:
欧拉角的一个重大缺点是会碰到著名的万向锁问题(Gimbal Lock)在俯仰角为±90°时,第一次旋转与第三次旋转将使用同一个轴,使得系统丢失了一个自由度(由3次旋转变成了2次旋转)。这被称为奇异性问题,在其他形式的欧拉角中也同样存在。理论上可以证明,只要想用3个实数来表达三维旋转,都会不可避免地碰到奇异性问题。
由于这种原理,欧拉角不适用于插值和迭代,往往只用于人机交互中。我们也很少在SLAM程序中直接使用欧拉角表达姿态,同样不会在滤波或优化中使用欧拉角表达旋转(因为它具有奇异性)。
旋转矩阵用9个量描述3自由度的旋转,具有冗余性;欧拉角和旋转向量是紧凑的,但具有奇异性。事实上,我们找不到不带奇异性的三维向量描述方式。这有点类似于用两个坐标表示地球表面(如经度和纬度),将必定存在奇异性(纬度为±90°时经度无意义)。
回忆以前学习过的复数。我们用复数集表示复平面上的向量,而复数的乘法则表示复平面上的旋转:例如,乘上复数i相当于逆时针把一个复向量旋转 90°。类似地,在表达三维空间旋转时,也有一种类似于复数的代数:四元数(Quaternion )。四元数是Hamilton找到的一种扩展的复数。 它既是紧凑的,也没有奇异性。如果说缺点,四元数不够直观,其运算稍复杂些。
把四元数与复数类比可以帮助你更快地理解四元数。例如,当我们想要将复平面的向量旋转θ角时,可以给这个复向量乘以。这是极坐标表示的复数,它也可以写成普通的形式,只要使用欧拉公式即可:
这正是一个单位长度的复数。所以,二维情况下,旋转可以由单位复数来描述。三维情况下,三维旋转由单位四元数来描述
一个四元数q拥有一个实部和三个虚部。
其中,i,j, k为四元数的三个虚部。这三个虚部满足以下关系式:
如果把i, j, k看成三个坐标轴,那么它们与自己的乘法和复数一样,相互之间的乘法和外积一样。有时,人们也用一个标量和一个向量来表达四元数:
这里,s称为四元数的实部,而v称为它的虚部。如果一个四元数的虚部为0,则称为实四元数;反之,若它的实部为0,则称为虚四元数。
可以用单位四元数表示三维空间中任意一个旋转,不过这种表达方式和复数有着微妙的不同。在复数中,乘以i意味着旋转90°。四元数中,乘以i对应着旋转180°,这样才能保证ij=k的性质。而i^2= -1,意味着绕i轴旋转360°后得到一个相反的东西。这个东西要旋转两周才会和它原先的样子相等。
(自己用笔来试一下)
现有两个四元数,,它们的向量表示为,,或者原始四元数表示为
那么运算可表示如下:
乘法是把qa的每一项与qb的每项相乘,最后相加,虚部要按照下式进行:
如果写成向量形式并利用内外积运算,表示为:
由于最后一项外积的存在,四元数乘法通常是不可交换的。
可以验证,两个四元数乘积的模即模的乘积。这使得单位四元数相乘后仍是单位四元数
四元数的共轭是把虚部取成相反数
四元数共辄与其本身相乘,会得到一个实四元数,其实部为模长的平方
按此定义,四元数和自己的逆的乘积为实四元数1:
如果q为单位四元数,其逆和共轭就是同一个量。同时,乘积的逆具有和矩阵相似的性质:
我们可以用四元数表达对一个点的旋转。假设有一个空间三维点p = [x,y,z] ,以从一个由单位四元数q指定的旋转。三维点p经过旋转之后变成p'。如果使用矩阵描述,那么有p' = Rp。
而如果用四元数描述旋转,它们的关系又如何表达呢?首先,把三维空间点用一个虚四元数来描述:
相当于把四元数的3个虚部与空间中的3个轴相对应。那么,旋转后的点可表示为这样的乘积:
这里的乘法均为四元数乘法,结果也是四元数。最后把p'的虚部取出,即旋转后的点的坐标。
任意单位四元数描述了一个旋转,该旋转也可用旋转矩阵或旋转向量描述。四元数与旋转向量、旋转矩阵之间的转换关系,在实际编程中,程序库通常会为我们准备好各种形式间的变换。
Eigen几何模块可以表示四元数,欧拉角,旋转矩阵,各个形式之间可以变换。
用vim创建一个useGeometry.cpp文本并编辑:
#include
#include
using namespace std;
#include
#include
using namespace Eigen;
// 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
int main(int argc, char **argv) {
// Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
// 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
// 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1)); //沿 Z 轴旋转 45 度
cout.precision(3);
cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl; //用matrix()转换成矩阵
// 也可以直接赋值
rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
// 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
Vector3d v(1, 0, 0);
Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;
// 或者用旋转矩阵
v_rotated = rotation_matrix * v;
cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;
// 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即yaw-pitch-roll顺序
cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;
// 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
Isometry3d T = Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
T.rotate(rotation_vector); // 按照rotation_vector进行旋转
T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4)); // 把平移向量设成(1,3,4)
cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;
// 用变换矩阵进行坐标变换
Vector3d v_transformed = T * v; // 相当于R*v+t
cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;
// 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略
// 四元数
// 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose()
<< endl; // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
// 也可以把旋转矩阵赋给它
q = Quaterniond(rotation_matrix);
cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;
// 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
// 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(0, 1, 0, 0) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;
return 0;
}
编写CMakeLists.txt,执行程序后结果为:
通过读这段代码可知,Eigen 中对各种形式的表达方式总结如下。请注意每种类型都有单精度和双精度两种数据类型, 而且和之前一样, 不能由编译器自动转换。 下面以双精度为例, 你可以把最后 的 d 改成 f , 即得到单精度的数据结构。
• 旋转矩阵( 3 × 3 ) : Eigen::Matrix3d 。
• 旋转向量( 3 × 1 ) : Eigen::AngleAxisd 。
• 欧拉角 ( 3 × 1 ): Eigen::Vector3d 。
• 四元数( 4 × 1 ): Eigen::Quaterniond 。
• 欧氏变换矩阵( 4 × 4 ): Eigen::Isometry3d 。
例子:小萝卜一号、小萝卜二号,世界坐标系W,小萝卜坐标系分别为R1、R2,小萝卜一号的位姿q1=[0.35,0.2,0.3,0.1]T, t1=[0.3,0.1,0.1]T, 小萝卜二号的位姿为q2=[-0.5,0.4,-0.1,0.2]T, t2=[-0.1,0.5,0.3]T,小萝卜一号看到某个点在自身坐标系下的坐标为p1=[0.5,0,0.2]T,问该点在小萝卜二号坐标系下的坐标
跟之前一样的流程,code:
#include
#include
#include
using namespace std;
using namespace Eigen;
int main(int argc, char** argv) {
Quaterniond q1(0.35, 0.2, 0.3, 0.1), q2(-0.5, 0.4, -0.1, 0.2);
q1.normalize();
q2.normalize();
Vector3d t1(0.3, 0.1, 0.1), t2(-0.1, 0.5, 0.3);
Vector3d p1(0.5, 0, 0.2);
Isometry3d T1w(q1), T2w(q2);
T1w.pretranslate(t1);
T2w.pretranslate(t2);
Vector3d p2 = T2w * T1w.inverse() * p1;
cout << endl << p2.transpose() << endl;
return 0;
}
CMakeLists.txt为:
# 声明要求的 cmake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.0.2)
# 声明一个 cmake 工程
project(coordinateTransform)
include_directories("/usr/include/eigen3")
add_executable(coordinateTransform coordinateTransform.cpp)
运行完结果:
注意,使用四元数前要对其进行归一化处理。
首先安装Pangolin
先安装依赖:
sudo apt-get install libgl1-mesa-dev
sudo apt-get install libglew-dev
sudo apt-get install libboost-dev libboost-thread-dev libboost-filesystem-dev
sudo apt-get install libpython2.7-dev
Pangolin0.5版本下载地址:选择tar.gz
tar -zxvf Pangolin-0.5.tar.gz
然后在Pangolin-0.5文件夹下编译安装:
mkdir build
cd build
cmake ..
make
(记录一下0.5版本怎么装,之后orb-slam2需要这个版本)
Pangolin0.6安装:
git clone https://github.com/stevenlovegrove/Pangolin.git
cd Pangolin
mkdir build && cd build
cmake ..
make
sudo make install
验证是否安装成功:
cd ../examples/HelloPangolin
mkdir build && cd build
cmake ..
make
./HelloPangolin
会报这个错:
error while loading shared libraries: libpango_windowing.so: cannot open shared object file: No such file or directory error while loading shared libraries: libpango_windowing.so: cannot open shared object file: No such file or directory
网上搜索,发现是没有执行 sudo ldconfig,用于刷新共享库的原因。执行命令:
sudo ldconfig
首先,假设我们通过某种方式记录了一个机器人的运动轨迹,现在想把它画到一个窗口中,每一行用下面的格式存储:
time,t_{x},t_{y},t_{z},q_{x},q_{y},q_{z},q_{w}
其中,time指该位姿的记录时间,t为平移,q为旋转四元数,均是以世界坐标系到机器人坐标系记录。下面我们从文件中读取这些轨迹,并显示到一个窗口中。
code:
#include
#include
#include
// 本例演示了如何画出一个预先存储的轨迹
using namespace std;
using namespace Eigen;
// path to trajectory file
string trajectory_file = "/home/shikai/slamshijian/第三讲/example/trajectory.txt";
void DrawTrajectory(vector>);
int main(int argc, char **argv) {
vector> poses;
ifstream fin(trajectory_file);
if (!fin) {
cout << "cannot find trajectory file at " << trajectory_file << endl;
return 1;
}
while (!fin.eof()) {
double time, tx, ty, tz, qx, qy, qz, qw;
fin >> time >> tx >> ty >> tz >> qx >> qy >> qz >> qw;
Isometry3d Twr(Quaterniond(qw, qx, qy, qz));
Twr.pretranslate(Vector3d(tx, ty, tz));
poses.push_back(Twr);
}
cout << "read total " << poses.size() << " pose entries" << endl;
// draw trajectory in pangolin
DrawTrajectory(poses);
return 0;
}
/*******************************************************************************************/
void DrawTrajectory(vector> poses) {
// create pangolin window and plot the trajectory
pangolin::CreateWindowAndBind("Trajectory Viewer", 1024, 768);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(1024, 768, 500, 500, 512, 389, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(0, -0.1, -1.8, 0, 0, 0, 0.0, -1.0, 0.0)
);
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1024.0f / 768.0f)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
while (pangolin::ShouldQuit() == false) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glLineWidth(2);
for (size_t i = 0; i < poses.size(); i++) {
// 画每个位姿的三个坐标轴
Vector3d Ow = poses[i].translation();
Vector3d Xw = poses[i] * (0.1 * Vector3d(1, 0, 0));
Vector3d Yw = poses[i] * (0.1 * Vector3d(0, 1, 0));
Vector3d Zw = poses[i] * (0.1 * Vector3d(0, 0, 1));
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(Ow[0], Ow[1], Ow[2]);
glVertex3d(Xw[0], Xw[1], Xw[2]);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d(Ow[0], Ow[1], Ow[2]);
glVertex3d(Yw[0], Yw[1], Yw[2]);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d(Ow[0], Ow[1], Ow[2]);
glEnd();
}
// 画出连线
for (size_t i = 0; i < poses.size(); i++) {
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_LINES);
auto p1 = poses[i], p2 = poses[i + 1];
glVertex3d(p1.translation()[0], p1.translation()[1], p1.translation()[2]);
glVertex3d(p2.translation()[0], p2.translation()[1], p2.translation()[2]);
glEnd();
}
pangolin::FinishFrame();
usleep(5000); // sleep 5 ms
}
}
编译完执行:
code:
#include
#include
using namespace std;
#include
#include
using namespace Eigen;
#include
struct RotationMatrix {
Matrix3d matrix = Matrix3d::Identity();
};
ostream &operator<<(ostream &out, const RotationMatrix &r) {
out.setf(ios::fixed);
Matrix3d matrix = r.matrix;
out << '=';
out << "[" << setprecision(2) << matrix(0, 0) << "," << matrix(0, 1) << "," << matrix(0, 2) << "],"
<< "[" << matrix(1, 0) << "," << matrix(1, 1) << "," << matrix(1, 2) << "],"
<< "[" << matrix(2, 0) << "," << matrix(2, 1) << "," << matrix(2, 2) << "]";
return out;
}
istream &operator>>(istream &in, RotationMatrix &r) {
return in;
}
struct TranslationVector {
Vector3d trans = Vector3d(0, 0, 0);
};
ostream &operator<<(ostream &out, const TranslationVector &t) {
out << "=[" << t.trans(0) << ',' << t.trans(1) << ',' << t.trans(2) << "]";
return out;
}
istream &operator>>(istream &in, TranslationVector &t) {
return in;
}
struct QuaternionDraw {
Quaterniond q;
};
ostream &operator<<(ostream &out, const QuaternionDraw quat) {
auto c = quat.q.coeffs();
out << "=[" << c[0] << "," << c[1] << "," << c[2] << "," << c[3] << "]";
return out;
}
istream &operator>>(istream &in, const QuaternionDraw quat) {
return in;
}
int main(int argc, char **argv) {
pangolin::CreateWindowAndBind("visualize geometry", 1000, 600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(1000, 600, 420, 420, 500, 300, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(3, 3, 3, 0, 0, 0, pangolin::AxisY)
);
const int UI_WIDTH = 500;
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay().
SetBounds(0.0, 1.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH), 1.0, -1000.0f / 600.0f).
SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
// ui
pangolin::Var rotation_matrix("ui.R", RotationMatrix());
pangolin::Var translation_vector("ui.t", TranslationVector());
pangolin::Var euler_angles("ui.rpy", TranslationVector());
pangolin::Var quaternion("ui.q", QuaternionDraw());
pangolin::CreatePanel("ui").SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH));
while (!pangolin::ShouldQuit()) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
pangolin::OpenGlMatrix matrix = s_cam.GetModelViewMatrix();
Matrix m = matrix;
RotationMatrix R;
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
R.matrix(i, j) = m(j, i);
rotation_matrix = R;
TranslationVector t;
t.trans = Vector3d(m(0, 3), m(1, 3), m(2, 3));
t.trans = -R.matrix * t.trans;
translation_vector = t;
TranslationVector euler;
euler.trans = R.matrix.eulerAngles(2, 1, 0);
euler_angles = euler;
QuaternionDraw quat;
quat.q = Quaterniond(R.matrix);
quaternion = quat;
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
pangolin::glDrawColouredCube();
// draw the original axis
glLineWidth(3);
glColor3f(0.8f, 0.f, 0.f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(10, 0, 0);
glColor3f(0.f, 0.8f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 10, 0);
glColor3f(0.2f, 0.2f, 1.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 10);
glEnd();
pangolin::FinishFrame();
}
}
执行结果: