关于自定义shader的自发光烘培

一个bug

最近正在做交接工作,被问到了一个问题,如下图:

image

左边这个球用的是Unity内置的Standard shader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了地面。

image

右边这个球用的是我们自定义的shader,在 Meta Pass 我们同样设置了 Emission,并且为了调试,我们把 Albedo 设置成了纯黑色,并且简化了自发光的计算,但是烘培的结果,自发光并未对地面产生影响。

image
half4 FragMeta (v2f i) : SV_Target 
{
    float2 mainUV = i.uvTex0;
    half4 mainColor = tex2D(_MainTex, mainUV);
    half3 emissionColor = mainColor.rgb * _EmissionColor.rgb * _EmissionFactor * mainColor.a;
    half3 specularColor = mainColor.a * _SpecularFactor * _SpecularColor;

    UnityMetaInput metaIN;
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, metaIN);
    metaIN.Albedo = mainColor * 0;
    metaIN.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionFactor;
    metaIN.SpecularColor = specularColor;
    return UnityMetaFragment(metaIN);
}

原因

搜了一下,发现也有人遇到了同样的问题,链接如下:

My Emissive Material/Shader Does Not Appear In The Lightmap.

文章给出了解决方案:如果是自定义的shader,我们需要特别设置一下材质的GI属性,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class LightMapMenu : MonoBehaviour
{
    // The menu item.
    [MenuItem ("MyCustomBake/Bake")]
    
    static void Bake ()
    {
        // Find all objects with the tag 
        // We have to set the tag “Emissive_to_baked” on each GO to be baked.
        GameObject[] _emissiveObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Emissive_to_baked");

        // Then, by each object, set the globalIllumiationFlags to BakedEmissive.
        foreach (GameObject tmpObj in _emissiveObjs)
        {
            Material tmpMaterial = tmpObj.GetComponent ().sharedMaterial;
            tmpMaterial.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive;
        }

        // Bake the lightmap.
        Lightmapping.Bake ();
    }
}

这里的GI属性,我们选择 MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive 即可。

关于 MaterialGlobalIlluminationFlags.BakedEmissive,官方文档说明如下:

The emissive lighting affects baked Global Illumination. It emits lighting into baked lightmaps and baked lightprobes.

设置了GI属性后,我们可以看到,左右2个球的材质都出现在了 Light ExplorerStatic Emissives 面板中:

image

并且右边的自发光也参与了烘培:

image

其他

对比修改前后的材质文件,我们发现主要就是 m_LightmapFlags 的设置发生了改变:

image

如果不想写代码,我们也可以直接修改材质文本中的 m_LightmapFlags 的设值,这里的设置和 MaterialGlobalIlluminationFlags 枚举值是一一对应的:

image

个人主页

本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2020/05/26/Emission-Bake/。

好了,拜拜!

你可能感兴趣的:(关于自定义shader的自发光烘培)