项目代码
https://github.com/yinhai1114/Java_Learning_Code/tree/main/IDEA_Chapter18/src/com/yinhai/tankgame1_3
1.我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹. =>扩展(发多颗子弹怎么办)(其实已经解决了,在62章我们已经实现了多颗子弹,如果想要限制设置列表大小即可)
2.让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹.(同理增加列表判断,还有大小我就加进去)
3.当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,井出现爆炸效果.
目前,我们的子弹是无限制发射的然后存入bullets列表内
也就是手够快,线程时间内我们可以发射一排子弹
现在要做的是把他限制在3颗子弹,并且消亡后可以再发射新的子弹,我们可以直接在shot方法内写一个判断的规则
checkBullets方法里面调用了heroBullets的集合,维持了列表不包含空元素和删除已经消亡的bullet,如果说子弹都存活,走到下一个语句块,判断现在的列表大小是否为3或者更大,如果是就return ture 返回bullets已满
public void shotBullet() {
if (checkBullets()) {
return;
}
public boolean checkBullets() {
Bullet bullet;
for (int i = 0; i < heroBullets.size(); i++) {
bullet = heroBullets.get(i);
if (bullet == null) {
heroBullets.remove(null);
}
if (!bullet.isLive()) {
heroBullets.remove(bullet);
}
}
if (heroBullets.size() >= 3) {
return true;
}
return false;
}
同理,可以限制敌人的子弹,需要在Enemy的check方法内更改子弹列表的大小即可
public boolean checkBullets() {
Bullet bullet;
for (int i = 0; i < enemyBullets.size(); i++) {
bullet = enemyBullets.get(i);
if (bullet == null) {
enemyBullets.remove(null);
}
if (!bullet.isLive()) {
enemyBullets.remove(bullet);
}
}
if (enemyBullets.size() >= 1) {
return true;
}
return false;
}
同上,我们已经写了检测方法,那么就在需要的地方调此方法即可,该方法也保证了消亡的时候移除该子弹对象,保证列表的空余
因为我们已经添加了一个Bomb类,也在Mypanel里写了判断是否击中敌方坦克,稍加更改
该方法调用了hitTank,判断子弹是否接触坦克,hitHero传入了hero参数和enemis参数,取出敌人的子弹对象,然后进行hitTank的判断
public void hitHeroIf(Hero hero,Vector enemies){
Enemy enemy = null;
Bullet enemyBullet = null;
for (int j = 0; j < enemies.size(); j++) {
enemy = enemies.get(j);
for (int i = 0; i < enemy.getBullets().size(); i++) {
enemyBullet = enemy.getBullets().get(i);
hitTank(enemyBullet,hero);
}
}
}
hitTank修改了63章笔记的击中敌人坦克爆炸,只要子弹碰到坦克,我就把调用setLive置为fasle,,然后在代渲染列表添加一个炸弹,传入的Tank对象让我们可以不写那么多方法(动态绑定)
public void hitTank(Bullet b, Tank tank) {
switch (tank.getDirect()) {
case 0:
case 2:
if (b.getX() > tank.getX() && b.getX() < tank.getX() + 40
&& b.getY() > tank.getY() && b.getY() < tank.getY() + 60) {
b.setLive(false);
tank.setLive(false);
bombs.add(new Bomb(tank.getX(), tank.getY()));
}
break;
case 1:
case 3:
if (b.getX() > tank.getX() && b.getX() < tank.getX() + 60
&& b.getY() > tank.getY() && b.getY() < tank.getY() + 40) {
b.setLive(false);
tank.setLive(false);
bombs.add(new Bomb(tank.getX(), tank.getY()));
}
break;
}
}
为了方便就没写hero消亡的代码,可以加
1.添加主坦克消失
在击中判断中,如果击中,就将hero指向HERO,虽然本质上还是在,但是感官上已经不存在了,所以就当做不存在吧。
在drawTank中判断,如果是这个HERO就不画了
缺点就是用户还能操作,但无法移动因为speed为0,
如果放到画板内还能看到爆炸效果
至此 1.4版本的坦克大战完成了——绘出坦克,监听事件移动坦克,引入列表发射保存多个多线程的子弹对象,敌人发射子弹,敌人随机移动,击中坦克并消失,以及本章的限制发射子弹,击中我方坦克后爆炸的功能