扫雷游戏(数组与函数实现)

引言 

小时候都玩过的扫雷游戏是如何用C语言实现的呢?保姆级的教程来啦~ 只要认识字,就能学会哦

扫雷游戏的功能 

1.游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
2.扫雷的棋盘是9*9的格子
3.默认随机布置10个雷
4.可以排查雷
  如果位置 不是雷 ,就显示周围有几个雷
  如果位置 是雷 ,就炸死游戏结束
5.把除10个雷之外的所有空都找出来,排雷成功,游戏结束

 实现过程

创建文件

1.对于较为正式的工程项目,会分模块化处理源文件头文件,所以创建test.c,game.c,game.h三个文件

扫雷游戏(数组与函数实现)_第1张图片

其中test.c用来存放游戏逻辑与框架game.c用来存放运行游戏的各种函数定义(核心代码) ,game.h用来存放头文件,常量与函数的声明

基本框架

2. 先来最简单的部分,test.c实现游戏中基本框架

简易菜单界面 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第2张图片

do_while循环和switch分支写出,让用户可以选择进行游戏或者退出。其中while判断条件为input,若为1,则继续循环,正好对应switch语句中case 1进行游戏;若为0,则终止循环, 正好对应switch语句中case 0退出游戏(这步挺妙的,嘿嘿)

扫雷游戏(数组与函数实现)_第3张图片

棋盘的设置

 3.接下来,再看看棋盘的设置与分析,要求9*9的棋盘,那我们那9*9的二维数组来充当棋盘。下面分析布置雷排查雷两个阶段,布置雷时,用0表示空,1表示有雷;排查雷时,如果为空,则显示周围的雷数。

那么我们会发现一个问题,那就是在排查雷的过程中,如果在边界上,那么在计算周围的雷数时,会产生越界访问,因此,我们扩大一圈,创建11*11的二维数组,以此避免越界

扫雷游戏(数组与函数实现)_第4张图片 扫雷游戏(数组与函数实现)_第5张图片

还有一个问题 ,棋盘上显示的数字有歧义,既有可能表示是否有雷,也可能表示周围的雷数,因此,我们创建两个二维数组,充当表棋盘show里棋盘mine 。show用来打印出来,展示给用户看,被选择时显示周围雷数;mine用来存放雷的信息,同时不展现出来 

 里棋盘mine

 扫雷游戏(数组与函数实现)_第6张图片

 表棋盘show

扫雷游戏(数组与函数实现)_第7张图片

同时为了保持 神秘 ,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的 类型⼀致 ,可以使用 同一套函数 处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'

 实现代码中采用define定义常量(game.h)的方式,方便以后改动

扫雷游戏(数组与函数实现)_第8张图片

扫雷游戏(数组与函数实现)_第9张图片

棋盘的初始化 

4.我们要对棋盘初始化,就专门写一个初始化函数,将数组信息传参,完成初始化。

规范:对于工程中的函数,我们将它的声明放在game.h里,而它的定义放在game.c中 

函数传参 

函数定义 

利用双重for循环,来遍历访问整个二维数组,进行初始化 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第10张图片

此时,我们发现了一个问题 ,无论是赋值为'0'还是'*',都没办法同时满足两个数组的初始化。为了函数的复用性,我们想用同一个函数来完成初始化,因此,可以增加函数参数来指定初始化内容

改后代码 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第11张图片

扫雷游戏(数组与函数实现)_第12张图片

棋盘的打印 

5.同样,打印棋盘,专门设计打印函数,有几个值得注意的点:

   1.数组为11*11,但打印出来要为9*9

   2.为了方便观察雷的坐标,打印行号列号

 函数传参  

扫雷游戏(数组与函数实现)_第13张图片

 函数定义

(无行列号版)

扫雷游戏(数组与函数实现)_第14张图片

(有行列号版) 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第15张图片

运行结果 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第16张图片

雷的布置 

6.雷的布置,则写一个布置雷函数,要在9*9棋盘中随机生成10个雷

  函数传参 

  函数定义

这里随机生成坐标,用到了rand函数,其作用为生成随机数 (0 - 32767);同时,使用rand函数配套使用srand函数,为其设置种子(起点)  

注意:只用设置一次即可,一般在开头设置

扫雷游戏(数组与函数实现)_第17张图片

而srand函数参数也需要一个随机数,那怎么办呢?想一想,生活中有什么是在不停变换的,没错,就是时间。所以这里传入的参数是一个时间戳 ,每分每秒都在变化,满足参数对随机数的要求

扫雷游戏(数组与函数实现)_第18张图片

while循环里布置雷,if语句来判断该坐标是否有雷,如果无,则布置雷,count自减;如果有雷,则继续循环(因为不是每次都能成功布雷,所以循环次数可能会大于count)

雷的排查

7.雷的排查, 则写一个排查雷函数,通过输入坐标来在9*9棋盘中不断排雷直到胜利或者被雷炸死

   函数传参 

因为要判断输入的坐标在mine棋盘中是否有雷,又要打印show棋盘,所以两个数组都要传参

   函数定义

首先,先输入坐标,并判断是否合法 (在9*9棋盘中)

扫雷游戏(数组与函数实现)_第19张图片

如果坐标合法,再判断该坐标在mine棋盘中是否有雷,如果有雷,则被炸死,游戏结束;如果没雷,则统计周围雷的个数,并显示在show棋盘中

 扫雷游戏(数组与函数实现)_第20张图片

这里统计mine中该坐标周围雷的个数 ,创建一个新的函数实现它的功能,尽量使函数功能单一,代码简短 

这里使用static修饰该函数,使其属性变为内部链接,不会暴露在其他文件中 ,仅在本文件game.c中使用

扫雷游戏(数组与函数实现)_第21张图片

因为一个个排查坐标周围是否有雷,效率比较低 ,所以将周围的字符全部相加,再减去对应个数的'0',就得到了周围坐标雷的个数(ASCII码值的运用)

扫雷游戏(数组与函数实现)_第22张图片

循环写法: 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第23张图片

在得到了周围雷的个数后,再加上 '0',就可以在show棋盘中显示对应数字的字符

 上述判断操作,只是一次排查的过程,而要不断排查,则在外层套上while循环,并且想想循环的条件是什么呢? 

扫雷游戏(数组与函数实现)_第24张图片  

 我们可以设置win变量,每当排除一个空,则win自增,知道所以空被排完(行*列-雷数),则循环停止;或者被雷炸死直接break跳出循环

最后,判断循环停止后,是否排除所有的空 ,如果判断成立,则扫雷成功(也祝认真学习的你成功哟~)

扫雷游戏(数组与函数实现)_第25张图片

源代码 

game.h

#pragma once
#include
#include
#include

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define SIZE 10

//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c 

 

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("*****************************\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行号
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);//打印列号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("*****************************\n");
}

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = SIZE;
	while (count)
	{
		//每成功布置一个雷,count--
		int x = rand() % row + 1;//1-9
		int y = rand() % col + 1;//1-9

		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int sum = 0;
	int i = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			sum += mine[x + i][y + j];
		}
	}
	return sum - 9 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;

	while (win < row * col -SIZE)
	{
		printf("请输入坐标:");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		system("cls");
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int n = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = n + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法,请重新选择\n");
		}
	}

	if (win == row * col - SIZE)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c 

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("******  1.play  *******\n");
	printf("******  0.exit  *******\n");
	printf("***********************\n");
}

void game()
{
	char show[ROWS][COLS];
	char mine[ROWS][COLS];
	//初始化棋盘
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("已退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入非法,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

 

拓展与优化 

目前实现的扫雷游戏仅仅是基础版,后期读者有兴趣可以自己思考拓展以下几个方面~ 

是否可以选择 游戏难度
   ◦ 简单 9*9 棋盘,10个雷
   ◦ 中等 16*16棋盘,40个雷
   ◦ 困难 30*16棋盘,99个雷
如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以 展开 周围的一片
是否可以 标记雷
是否可以加上排雷的 时间显示

总结 

  这次实现扫雷游戏,综合运用了分支(if_else,switch)循环(for,while,do_while)数组(二维数组的初始化与打印)函数(函数声明与定义,参数与返回值,链接属性)文件模块化管理等知识,极大地促进了知识的理解与运用。希望各位读者能够理解其中的思想,有所收获~ 后期有空的话,会继续更新扫雷的拓展部分……

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