Unity中Shader雾效的实现方法三

文章目录

  • 前言
  • 一、声明雾效所需要的内置变体
  • 二、在 v2f 中,定义 float4 worldPos :TEXCOORD1
  • 三、在顶点着色器中添加,会自动取o.worldPos.w=裁剪空间下的坐标z值.
    • 在这里插入图片描述
  • 四、在片元着色器,添加以下两句话
    • 1、UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i);
    • 2、UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c);
  • 五、最终效果
    • 最终测试代码


前言

Unity中Shader雾效的实现方法三

当在v2f中有定义worldPos时,可以把worldPos.w利用起来做为雾效值.

  • 1.#pragma multi_compile_fog声明雾效所需要的内置变体:FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2.

  • 2.float4 worldPos : TEXCOORD1;:确保使用的Pass中的v2f中使用了worldPos,若该Pass没使用,则推荐雾效实现的方法一,或者定义一个

  • Unity中雾效的实现方法二

  • 3.UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.positionCS): 在顶点着色器中添加,会自动取o.worldPos.z=裁剪空间下的坐标z值.

  • 4.UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i): 在片断着色器中添加.

  • 5.UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c): 在片断着色器中进行雾效颜色混合.


一、声明雾效所需要的内置变体

#pragma multi_compile_fog


二、在 v2f 中,定义 float4 worldPos :TEXCOORD1

float4 worldPos : TEXCOORD1;


三、在顶点着色器中添加,会自动取o.worldPos.w=裁剪空间下的坐标z值.

UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.pos);

Unity中Shader雾效的实现方法三_第1张图片

四、在片元着色器,添加以下两句话

1、UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i);

Unity中Shader雾效的实现方法三_第2张图片
这句话主要是把 i.worldPos.w 存到了我们新定义的一个 float 变量中
所以,其实可以不写。在传入下一句话的时候
把传入 _unity_fogCoord 修改为 i.worldPos.w

2、UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c);

这就是内置方法一中用到的雾效颜色混和函数,在源码中最终使用了雾效颜色混合公式

Unity中Shader雾效的实现方法三_第3张图片


五、最终效果

Unity中Shader雾效的实现方法三_第4张图片

最终测试代码

//unity的雾效
//雾效的实现方法三
Shader "MyShader/P1_9_5"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                //内置方法一
                //相当于雾效开启时定义一个float类型的变量 fogCoord
                //UNITY_FOG_COORDS(1)

                //内置方法二
                //需要使用 顶点的世界坐标
                float4 worldPos : TEXCOORD0;
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //内置方法一
                //计算雾效混合因子
                //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                //内置方法二
                o.worldPos.xyz = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.worldPos);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = 0;
                //内置方法一
                //计算雾效颜色混合
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                //内置方法二
                UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i);

                //UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c);
                UNITY_APPLY_FOG(i.worldPos.w,c);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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