天道酬勤,功不唐捐
1、 Unity3d 浅析Animation与Animator组件
区别:
Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机
Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大。
2、Mecanim简介
Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能:
工作流
模型的准备
Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模软件有下面几种:
当美术制作好了资源以后,我们只需要将这些资源导入到Unity3D中使用即可。
角色设置
导入到Unity3D的资源需要进行一些简单的设置,主要分为下面两种设置:
通过Unity3D Mecanim提供的各种工具对动画进行配置,使其可以正常播放,常用的Mecanim模块如下:
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826526.html
2、 unity 协程原理与线程的区别
http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51136780
3、 Unity 2D教程 | 相机系统(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-22104-1-1.html
Unity 2D游戏相机跟随
http://blog.csdn.net/w1594731007/article/details/70876345?utm_source=debugrun&utm_medium=referral
4、Unity脚本:使用Lerp线性插值制作滑顺效果
在unity中,Lerp是一种用来计算线性插值的函式。
Lerp可以用来制作许多滑顺的效果,譬如说可以利用Color.Lerp来计算两个颜色之间的插值,就可以让两种不同的颜色平滑的转换。
Lerp函式通常长这样:
.Lerp(from, to, t:float):
其中t代表的是from与to 之间的插值,是一个介于0~1之间的浮点数
http://www.victsao.com/blog/97-unity/426-unity-script-lerp
5、粒子系统生成器详解:http://www.cnblogs.com/rainmj/p/5451841.html
粒子系统检视器(Particle System Inspector)
unity3D游戏开发十之粒子系统:http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/23293271
6、手游帧同步的研究:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46756393
帧同步的原理和实现大意是:游戏运行时以10fps(100毫秒间隔,具体数值可根据实际情况调整)运行一个逻辑帧,逻辑帧负责物理、ai、攻击判定等等。而动画和实际位移由渲染帧负责。这样动画表现是流畅的。而客户端每逻辑帧都会与服务器进行通信同步客户端的操作,当操作同步完成客户端的逻辑帧可以继续向后模拟。比如运行第3帧要确保第一帧的数据是完整的。双方客户端接收的操作内容是一致的,初始状态是一致的,所以运行的结果也应该是一致的。随机数可以使用确定随机种子的伪随机数来解决。
状态同步与帧同步:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5283265.html
网络游戏的移动同步(五)帧同步算法:
http://www.zhust.com/index.php/2015/08/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88%E4%BA%94%EF%BC%89%E5%B8%A7%E5%90%8C%E6%AD%A5%E7%AE%97%E6%B3%95/
7、网络游戏同步基础:http://www.blogjava.net/landon/archive/2016/06/13/430872.html
帧同步游戏开发基础指南:http://imgtec.eetrend.com/blog/8635
8、Unity定时器的使用:http://www.manew.com/3272.html
9、Update、FixedUpdate 和 LateUpdate 的区别:http://www.jianshu.com/p/7896024c4456
10、Unity StartCoroutine 和 yield return 深入研究:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/3910515.html