MMORPG经济系统设计经验

转自http://bbs.gameres.com/thread_383988.html;

MMORPG经济系统设计经验





目录


前言..............................5

五、核心玩家.....................26

5.3、核心玩家分类................28

5.4、奖励阶梯投放................29

5.5、利益分类投放................29

六、利益的基本性质...............33

6.1、货币性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、时效........................35

6.5、性价比......................35

七、利益详解.....................36

7.1、帮派利益群..................36

7.2、身份证......................37

7.3、补贴........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便当........................39

7.6、衣着........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、头彩.......................42

7.11、战利品.....................42

八、货币基础.....................44

8.1、货币与游戏架构..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、货币转换....................45

8.5、货币担保....................47

8.6、为什么要绑定/不绑定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型货币.....................49

9.1、固定系统币..................49

9.2、浮动系统币..................50

9.3、限制玩家币..................51

9.4、绑定元宝....................52

9.5、流通元宝和流通玩家币........52

9.6、如何应用?..................53

十、架构实战.....................54

10.1、《梦幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、银币和帮贡.............54

10.1.2)、金币...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他货币...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、铜币...................59

10.2.2)、银币...................60

10.3.3)、金币帮贡和经验.........61

10.3、对比分析...................62

10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62

10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、装备非绑定和停级.......63

10.4、调整方案...................63

结语.............................75


前言



    虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享MMORPG的经济系统设计方法。

    经济系统是贯穿游戏整体的系统,决定了整个游戏的社会结构。因为游戏中所有玩家,都是跟着“利益”这一根指挥棒进行行动的。笔者在制作游戏的时候,有时会出现一个枯燥的活动,因为奖励高而受到玩家欢迎的情形。真是让设计者哭笑不得。

    本文最大的价值在于:


  • 阐明了各种利益和货币之间的关系——利益群。
  • 清晰的划分出了MMORPG中的典型货币(绑定和非绑定)。
  • 按照玩家的需求,游戏中有哪些典型的利益群?

    对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。


      另外,本文是《成长系统的设计方法》的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。




五、核心玩家


         处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦?举个简单的例子——小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一起吃饭,各位有何感受?

         对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所谓的PK,基本上也是异步PK,失败的玩家没什么挫折感。

         重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天还想来。这真的是一件容易的事情吗?


5.3、核心玩家分类

         笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任务以及每日产出。

         一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班族完全跟不上大部队的节奏,没法玩啊”。于是乎,笔者又砍掉了部分日常任务。

         一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每天打完副本就不知道做什么”。

         这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态:

  • 每个玩家都希望自己拿得更多,比别人更强。

         不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨!


         游戏中的休闲玩家和大R玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家很少跟别人PK;大R玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核心玩家:


上班族

         首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线3个小时左右。能够做完副本、日常任务、每天的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种人。

         如果平均每天在线时间不够3个小时,还想和其他人一争高下,这种人的需求恕我们不能考虑了。


职业玩家

         职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在线可能有9个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机BOSS,随机事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。


中R玩家

         R以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是3个小时以上。但由于用RMB购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家”的就是这种人。


5.4、奖励阶梯投放

         如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中R玩家对职业玩家有一定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种解决方法是:

  • 奖励阶梯投放

         所谓奖励阶梯投放,意思是,每天前3个小时效率为每小时10元(举例);3-6小时效率为元;6-9小时效率为3元。


         最后的结果是,上班族每天收益是30元,职业玩家收益是30+15+9=54元。看上去差距不大,对吧?但是,玩家不会买你的帐!因为他们一算就知道了,后面几个小时收益太低,是在浪费时间。除非是完全挂机可以搞定,否则他们不会做这样的事情的!而如果是挂机就能搞定,那么在线9小时的玩家,又会闹着“游戏没内容”了!

MMORPG经济系统设计经验_第1张图片



图表5.3 奖励阶梯?我呸~


5.5、利益分类投放

         上面的例子告诉我们,光用数字不能解决战力差距的问题,要从结构上面来解决问题。

         “马斯洛需求金字塔”诸位游戏设计者应该都听说过。不同的人,追求的内容不一样。在这里,笔者也要做一个核心玩家的奖励金字塔。


0-3小时

         03小时内投放“便当”。便当是人每天都要吃的,基本的必需品。在这里,我们把永久高战力的利益叫做便当。

         比如:主动技能等级、被动技能等级、可拆除的宝石。


3-6小时

         36小时内投放“衣着”。衣着也是人的一种必需品,但衣着有一定的使用期限。在这里,我们把换代高战斗力的利益叫做衣着。

         比如:升级需更换的装备、升级需更换的宝宝。


6-9小时

         69小时内投放“奢侈品”。奢侈品就不是必需品了,而且以炫耀为主。在这里,我们把炫耀低战斗力利益叫做奢侈品。

         比如:增加少量属性的附魔、不增加属性的染色、不增加属性的坐骑。

MMORPG经济系统设计经验_第2张图片



图表5.4 MMO利益金字塔


奖励效率相同

         划分好三种奖励之后,你需要确保在各种活动中,每个小时的奖励效率相同。举个例子:奢侈品在商城中定价为10元。每小时掉一个就是10/小时。那么其他掉衣着、掉落便当的活动也要基本保证是10/小时。

这样划分,玩家有一个基本的心理感受:“挣钱速度好像都差不多。”每天在线9小时的职业玩家也不会闹没有事情做了。


减少战力差距

         虽然奖励量相同,但这种划分方法,可以极大的减少战力差距。

比如6-9小时的奢侈品,其实带来的战力差距非常小。

         3-6小时的衣着,只要等级一换,穿在身上的装备就没用了。在线时间少的玩家,可以“跳级”,70级的装备不用太好,80级再搞好装备就行了。

  • 这就给上班族这样一种心理感受:“衣着反正是要换的,不用搞太好。奢侈品更是没用。”所以他们就不会觉得压力大了。

         便当、衣着、奢侈品给玩家带来的心理感受差异,您能体会吗?


永久物品的必要性

         你想不想再狠一点?为了减少战力差距,宝石也不能拆下来算了!

         但是,这是有个度的,在0-3小时,为了保证玩家上线激情,还是要给他们一些永久的利益。

         而且,永久物品玩家的购买欲望也更强,对游戏付费有促进作用。


注意你的货币

         如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。本来上班族可以不去做一个获得“附魔材料”的任务的;但现在为了获得“宝石”不得不去做。于是他又陷入了“时间不够,压力大”的纠结。

         因此,请注意你的货币!货币的问题非常复杂,我们后面会专题分析。



六、利益的基本性质


         前面两章已经分析了游戏中的商人和核心玩家。为了让玩家各取所需,重度游戏的关键是为每一种玩家都要们设计相应的利益。那么接下来,我们将对所有玩家所有利益进行全面分析。

         但在分析之前,我们需要了解各种利益的基本性质。基本性质包括五个方面:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。

MMORPG经济系统设计经验_第3张图片



图表6.1 利益基本性质


6.1、货币性

         货币性指的是某种利益,和货币的关系是如何的。


货币流通

         货币流通的意思是,某种物品因为可以出售为某种货币,从而获得了该货币的利益特征。或者,该利益直接就是货币。

         举例而言,《梦幻西游手游》中,你获得了一颗“太阳石”,可以把“太阳石”出售为“银币”。那么太阳石就获得了银币的利益特征。

         MMORPG中有各种货币,它实在是太复杂了。可以说:


  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         所以请允许笔者再把这个问题往后推一推。


货币购买

         该利益不能出售为货币;但可以由货币购买,也有可能独立掉落。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的金柳露,是不能出售成货币的,但是可以由仙玉购买,也有少量掉落。

         这一类物品,一般是游戏内的核心收费物品。但为了让非R玩家也能获得,所以也会掉落一些。


货币无关

         该利益既不能出售为货币,也不能由货币购买。具有很强的独立性。

         一般而言,这种利益比较少见。主要是各种称号等等。


6.2、唯一性

         唯一性指的是这种利益,是否可以通过多种渠道获得。分为四种情况:


全局唯一

         全局唯一的意思是,除了这里,别的地方哪里都得不到,连替代物品都得不到。

举例而言,城战结束之后,给城主一周攻击+100,气血+1000的buff。这是一种唯一的利益。这种利益的吸引力是很强的。


有替代

         意即其他途径可以得到替代的利益。比如一个城主唯一的坐骑,这个坐骑虽然是唯一的,但是玩家可以获得其他坐骑作为替代。这样的利益,吸引力要稍微打折扣。


多途径

         意即可以通过各种途径得到的利益。比如城战获胜得到103级宝石。宝石这个东西,想必是也是很多途径都会发的。


6.3、作用

         作用一般分为三种情况。


战斗力

         直接增加攻击防御等属性。

         或者增加战斗力上限,比如《梦幻西游手游》中帮派等级增加帮派修炼上限。

生产力

         增加获得经验、获得游戏币、获得装备之速度的利益。比如生活技能升级。

炫耀

         各种外观型的利益,比如头顶称号、装备外观、坐骑等等。


6.4、时效

         时效性指的是这种利益的持续时间。分四种情况。


永久

         经验、等级、技能是一种永久利益。

         坐骑大多数情况下也是一种永久利益。

         可以自由拆除的宝石,也是一种永久利益。


换代

         比如一件50级的极品装备,等级提升之后它就用不上了,这是一种等级换代的利益。

         值得注意的是,换代物品如果可以以较高的回收率兑换成货币,那么会破坏它的换代特征。换句话说,装备绑定的装备具有较强的等级换代特征。但若使用过了还能脱下来卖给其他玩家,这样的装备就不具有等级换代特征了。


争夺

         前面说的,城主一周时间的BUFF,下次城战之后可能被别人抢夺走,那么就属于争夺这一类。

争夺和换代不同,如果没有人跟你争,这种利益你是可以一直拥有的。


消耗品

         比如《魔兽世界》中的各种药品、烹饪;《梦幻西游》中的各种临时符,都属于消耗品。


6.5、性价比

         性价比只需要按照高低来评判即可,不做详细说明。


七、利益详解


         了解了利益的基本性质,我们可以来详细分析各种典型的利益了。 “利益分类投放”一节提出了便当、衣着、奢侈品三种利益。但光分成这三种利益,是不能描述整个游戏的。整个游戏大概可以分为三大类,十一种典型利益。

MMORPG经济系统设计经验_第4张图片



图表7.1 利益分类


7.1、帮派利益群

         帮派利益群是由帮贡货币关联起来的一组利益集合。如果你要做一个稳固的帮派,那一定设计多种利益,让各种类型的玩家对帮派都有需求。


         以《梦幻西游手游》为例,帮派有如下利益:


MMORPG经济系统设计经验_第5张图片



图表7.2 《梦幻西游手游》帮派利益


         全局唯一的三种永久利益,保障了帮派的地位:

         帮派修炼等级、强身冥想增加战斗力,是每个玩家都需要的。其中强身和冥想是主要的帮贡消耗途径。

         帮派生活技能相对次要一些,如果想让自己的体力卖个好价钱,就需要学帮派生活技能。但如果玩家比较懒,不学其实问题也不大。因为可以直接打工赚钱。

         从性价比方面来分析,强身冥想,生活技能都有较高的性价比,也保障了玩家追求帮贡的热情。

         帮派二级药主要是多余帮贡的出口,性价比中等。属于更多时间玩家的选择。


7.2、身份证

         身份证是游戏中最高的奖励,顾名思义,身份证是一种长期的利益,主要作用是用来证明拥有者的身份。身份证发得越少,其价值越高,所以不要随便给屌丝发身份证。

         身份证和奢侈品具有一定的相似性。但记住身份证强调“长期”就好。

         有权拥有身份证的玩家,主要有四种:


PVP顶级玩家

         比如城战、国战的胜利者,或者PK总积分靠前的玩家,都属于此类。

PVE顶级玩家

         比如成就达人等等。

万人迷

         游戏中最受欢迎的玩家,一般是美女了。

土豪

         游戏中花钱很多的玩家,有的土豪技术很差,所以不能归为顶级玩家之中。

MMORPG经济系统设计经验_第6张图片



图表7.3 咱们都是有身份证的人


         下面从基本性质来看身份证的特点:


唯一性

  • 全局唯一/有替代

         最好的身份证,是全局唯一的,比如城主雕像。稍微差一点的是有替代的身份证,比如城主专用坐骑。如果是其他途径也可以获得的常见装备等物品,它就完全不能叫身份证了。


时效性

  • 永久/争夺

         身份证往往是永久的,或者争夺的。

低级装备由于太容易被替换,不能称之为身份证,最高等级最强的装备倒可以成为身份证,因为这样的装备已经有一定的永久性质了。


作用

  • 低战斗力/高炫耀

         身份证的目的不是给玩家实惠,而是给玩家面子。加少量属性的称号,就属于这一类。

         另外,还有一种很“黑”的利益,比如唯一的神兽。神兽首先很炫耀,但更进一步的是,培养神兽要投入海量金钱,投入后能比其他宝宝稍微强一点,这就是最有面子的身份证啊!


货币性

         身份证一般不需要用一种货币来统一处理,不同的情况发不同的身份证就行了。

         如果你想搞一个“身份证积分”,然后玩家可以选择购买各种不同的身份证,就有点奇怪了。既然是身份证,就不要让玩家自定义。


性价比

  • 低性价比

         顶级玩家,一般都不那么在乎性价比了。反过来说,越难拿到的身份证,越有面子。

当然,你也可以为一些低端玩家颁发低端身份证。比如常用的称号系统,长老有个简单称号之类的。但是,身份证尽量少发,发多了就不值钱了!


7.3、补贴

         补贴顾名思义,是给那些辛苦劳作的玩家额外的奖励。补贴主要针对那些对社区做出贡献的玩家。比如帮主、队长、师父、带小号。帮主是非常辛苦的,带小号、维持帮派关系耗时耗力,而且一般没有任何收益。所以帮主反而容易在等级装备上落下来。系统有必要给这些玩家一定的补贴。

MMORPG经济系统设计经验_第7张图片



图表7.4 补贴


         说到这里,其实有的帮主就是RMB玩家,这种情况下补贴对他们来说更像是一种态度。但对于那些非R玩家,补贴还是很有必要的。


7.4、其他社交利益

         除了帮派之外,婚姻、结拜、师徒也是社交关系的重要组成部分,对于它们,应该给什么样的利益?


婚姻

         婚姻双方最好也给一个全局唯一的永久利益,但不用太强。比如给伴侣加血、复活的技能。体现夫妻之间相互帮助的特性。

         这个永久利益最好是可养成的,也就是说随着时间增长会增强,这样才能体现夫妻之间的感情。当然,家园房屋等系统,也可以在考虑范围之内。

         婚姻双方要不要给一定的额外利益?比如夫妻任务给经验,或者夫妻组队经验+5%。这个问题我们留到下一小节“便当”来分析。


结拜

         结拜和结婚类似,也可以做一些对战斗有影响的技能。但是总的来说,结拜没有婚姻那么强。


师徒

         师徒关系有一个特点,它不是永久性的。徒弟一旦出师,师徒关系就解除了。所以师徒的利益大多数以“便当”和“衣着”为主。

         当然,有的游戏会根据教导徒弟总数,给师父一定的利益。这样的利益,其实更接近“身份证”,而不是建设成果。

         师徒任务、师徒组队加成,也放到“便当”一节分析。


7.5、便当

         便当是最基础的日常利益。特点是具有永久的特性,而且性价比较高。

         各种经验、装备、货币都可以归为便当一类。我们对便当进行详细分析。


普通便当

         “核心玩家”一章我们已经谈到了普通便当的定义,即永久高性价比的利益。

这里我们再详细分析一下。

MMORPG经济系统设计经验_第8张图片



图表7.5 普通便当



额外便当


         额外便当是给特殊人群开的小灶,让他们做额外的任务,获得额外的收益。其中可能包括:

  • 帮派日常、夫妻日常、结拜日常、师徒日常

         这些日常,一方面可能会增加相应的“建设度”。另一方面,相对于没有加入这些关系的玩家,也多发了一份便当。

         这些日常的主要作用是促进各种关系的玩家共同游戏,产生感情。额外便当也是必要的。


高效便当

         所谓高效便当,就是在做同样事情的情况下,因为特殊情况可以领到更多的便当。比如是夫妻组队时,有5%的额外经验加成。

         如果说额外便当是必要的,那么高效便当的必要性就值得商榷了。高效便当的特点在于:

  • 强化玩家社区

         有一定关系的玩家在一起玩,可以让他们的关系更牢固。

  • 歧视其他玩家

         如果结婚玩家有20%的经验加成,那么单身狗如何生存?给任何利益,都是具有两面性的——拿到利益的人很爽,没拿到的人很不爽。在“核心玩家”一章,你已经见识到不同玩家的冲突了。所以请谨慎处理。


7.6、衣着

         衣着也是一种比较基础的利益。但是它的性价比要比便当低一些,而且具有换代性质。

MMORPG经济系统设计经验_第9张图片


图表7.6 衣着


7.7、生活技能利益群

         主流游戏的生活技能,一般作用制造消耗品,或者少量参与了装备的制造,甚至一些奢侈品的制造。但总的来说,生活技能在游戏中的地位不会特别高。除非你要做一个以生活制造为主流的游戏。

MMORPG经济系统设计经验_第10张图片


图表7.7 生活技能利益群


7.8、奢侈品

         奢侈品的性价比很低,但是具有很强的炫耀作用。一般是高端、大R玩家的追求。

         在“架构实战”中,我们会用大量的篇幅来分析便当、衣着和奢侈品的具体发放方法。

         “架构实战”中,我们还会提到,游戏的绑定还是流通是一个很大的问题。但若把“奢侈品”作为商人交易流通的物品,其实是非常好的一种设计。

MMORPG经济系统设计经验_第11张图片


图表7.8 奢侈品


7.9、金牌

         金牌的定义很简单:明确标准的奖励。只要你达到某个条件,就一定会给你一个金牌。比如击杀了一个困难的BOSS,或者PK活动排名第一,都可以给玩家一个金牌。

         金牌有三种形式:

         大额便当:比如一次20颗永久宝石。

         高端衣着:比如一件稀有装备、极品宝宝。

         奢侈品:比如永久常见坐骑。


为什么要发金牌

  • 游戏要给玩家一定的正反馈,也就是说,你的装备技术越好,应该给你越好的报酬。金牌的作用就在于此。

         日常任务中,你可以设置不同难度,比如英雄副本,来给高端玩家发金牌。可以以大额便当的形式来发放。

         活动中,可以做排名金牌,刺激高端玩家去追求。可以以大额便当、高端衣着的方式来发放。

         还可以做一些高难度的随机BOSS,需要花费玩家很多时间去找、去打,但只发奢侈品。这是符合“利益分类投放”的。


         金牌不能随便发。如果你想在普通活动中发金牌,那也只能小概率发,而且金牌的性质就变成了“头彩”。


7.10、头彩

         头彩的定义非常简单:

  • 便当中夹杂的小概率五百万惊喜。

         为什么要设头彩?原因很简单,屌丝终有逆袭日,天天领便当的日子是很无聊的,你总要给他们一点希望吧!

         头彩也可以是大额便当、高端衣着、奢侈品。


头彩降格为便当

         天天买彩票也有不中的可能,为了给屌丝更大的抚慰,你还可以把金牌再降一档,降格为便当。具体做法是采用积分制,XXX积分兑换一件极品装备。这样屌丝总算是能够看到希望了。


7.11、战利品

         所谓战利品,其实是金牌的一种特殊情况:大规模PVP获胜时的额外群体奖励。一场战争结束后,无论输赢,双方都应该有一份合理的便当,战利品是额外奖励。

         金牌和战利品的最大差异在于:


  • 金牌要求小团队密切合作,每个人贡献不会差太远。但分战利品的人,却是鱼龙混杂,难以分辨。

         因此利品怎么分,实在是一种艺术。如果奖励太低,玩家就不跟你玩了。如果奖励太高,那么对划水的玩家太偏袒了。对此,笔者用过两种做法。


帮主分发

         第一种做法是帮主分发大额便当、衣着材料。这种做法的好处是,帮主有很强的权利,可以论功行赏。但缺点也在于此,如果分赃不均,很容易引发玩家矛盾。


分发中高端装备

         统一分发拾取绑定的相应等级中高端装备/宝宝。

         这种奖励有几个好处。

         第一,对经济不会有太大的影响,因为不能交易。

         第二,对于低端玩家有很强的刺激,因为低端玩家的装备/宝宝相对较差。

         第三,从心理上看起来很公平。


         以上两种方式可以结合起来使用,既保证了高端玩家的利益,又调动了低端玩家的积极性。


八、货币基础


         分析了这么多,现在我们要来面对MMORPG中最难啃的一块骨头了——货币系统。

         还记得“利益的基本性质”一章中说的吗?

  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         为什么这样讲?


8.1、货币与游戏架构

         经过前面几章的分析,您已经对各种类型的“利益”非常了解了。

         之前我们对“便当”和“衣着”做出了划分,有的朋友觉得好像有点道理。但有经验的研发者,心中一直会问一个问题:你这样分看起来很好,但实际怎么操作呢?如果“衣着”可以卖掉,然后买成“便当”,你的划分不就没有意义了吗?

         这就要说到货币设计的重要意义了。为了让重度游戏中的玩家各取所需,设计者需要做四个步骤:

  • 把所有玩家,分成各种类型;
  • 为每类型玩家,设计对应的玩法;
  • 为每一套玩法,投放一个利益群;
  • 每一个利益群,用一种货币关联起来。

         划分利益群,以便于玩家各取所需,就是货币系统的作用。


8.2、利益群

         什么叫利益群?

  • 利益群是一种货币可以购买的利益(技能、物品甚至称号)集合。

         比如“帮派利益群”,是一组可以由“帮贡”购买的利益。

MMORPG经济系统设计经验_第12张图片



图表8.1 《梦幻西游手游》金币利益群



         在手游里面,各种货币的独立性非常高,因此完全不需要这个概念。但在MMORPG中,各种物品的合成公式非常复杂,各种货币之间的转换也经常出现,因此,这个概念就很重要了。


         利益和货币的关联有几种类型:


购买

         货币A可以购买各种利益。发了货币A,就等于发了货币A可以购买的所有利益。


出售

         物品1以出售为货币A。发了物品1,就等于发了货币A可以购买的所有利益。

回顾“利益分配投放”中例子:如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。


转换

         如果货币A可以购买物品1,物品1合成物品2,物品2可以出售为货币B。这种情况下,发了货币A也就可以获得货币B的相关利益。

         或者,货币A可以直接兑换货币B,那么发了货币A也可以获得货币B的相关利益。


8.3、利益群重合

         《梦幻西游手游》中,“侠义值”可以兑换打造强化石,商城中也可以购买打造强化石。

在这种情况下,我们称之为两个货币的利益群“重合”了。

         利益群重合的时候,玩家往往会选择性价比高的一种货币来获得相应物品。

         利益群有几种情况允许重合:

  • 情况一、两种利益群重合的货币中,性价比高的那种货币,获得是有一定上限的。
  • 情况二、元宝可以和某种游戏币的利益群重合,以便非R也有一定可能拿到付费道具。但是游戏币的性价必然要低。


8.4、货币转换

         刚才谈到了货币转换的问题,现在我们看看转换的详细情况。


单向转换

         货币A能够转换为货币B,但货币B不能转换为货币A

         举例而言,很多游戏中,元宝都是可以转换成绑定游戏币的,但绑定游戏币不能转换成元宝。


双向转换

         货币A可以转换为货币B,货币A也可以转换成货币B。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的银币购买打造装备材料,打造装备之后出售为金币。这样银币可以转换成金币。

         同时,金币每周可以出售1万购买100万银币。

         这个时候,我们认为银币和金币是双向转换的。


转换率

         转换率的意思是,两种货币之间相互转换的效率。

         仍然用《梦幻西游手游》的例子。虽然银币可以打造装备,但实际上,普通装备不容易卖出,只有商城道具“强化打造”的装备才容易卖出。根据笔者的粗略计算,70级打造,“强化打造石”的价值占一次打造价值的50%强。因此,银币转换金币的效率中等。

         而金币转换银币,每周有1万的限额。对于休闲玩家来说,这个限额其实是完全够用的。因此金币转银币的效率中等偏上。


         如何划分各种货币,什么情况下货币可以转换,这是一个很有意义的实战问题,我们后面会进行详细讨论。

         如果两种货币可以双向装换,而且转换率不低。这个时候设计者就要问自己一个问题了:

  • “当初为什么要把它们分成两种货币?现在为什么又要让它们相互转换?是不是应该把这两种货币合并?”

二合一

         二合一的意思是,某一种利益1,需要货币A加货币B共同购买。比如《梦幻西游手游》中,学习帮派技能,同时需要银币和帮贡。

         过于多的二合一,甚至三合一的复杂转换,也会增加控制游戏的难度。如果三合一+多种货币双向转换,最后设计者会完全搞不清楚自己发的奖励,玩家会用来转换成什么最终结果。

MMORPG经济系统设计经验_第13张图片



图表8.2 过多的货币转换令人困扰



8.5、货币担保

         在发行货币的时候,设计者有时需要为货币提供一定的担保。

         担保物品一般是具有战斗力、高消耗的物品。如果一个货币可以购买的物品中,没有较强的战斗力物品,那玩家追求这种货币的意愿就不会太高;如果物品总消耗很低,那这种货币也不够坚挺。

         货币担保有两种形式:


系统担保

         货币可以直接在系统处购买战斗力物品,比如技能升级,就属于这一类。

玩家担保

         货币可以购买玩家制造的战斗力物品。比如生活技能打造装备。


         当然,有时候你并不希望一种货币太有用,这又是另外一回事了。


8.6、为什么要绑定/不绑定

         最早的网络游戏,货币和道具都是可以自由交易的。但网游在后来的发展中,绑定货币逐步的推广开来,这是为什么?


打金工作室

         答案很简单:打金工作室。打金工作室把自己打到的游戏货币和游戏道具,低价出售给玩家,玩家就不用从官方渠道购买战斗力了;如果打金工作室有外挂,那情况会更加恶化。

即使是时间收费游戏,对打金工作室也需要防范,因为打金工作室效率高,正常游戏玩家获得利益的效率就被打压了,对游戏生态有巨大的负面影响。


商人的需求

         既然打金工作室这么猖獗,那么是不是所有的货币都绑定算了?不同的游戏答案不同,手游基本上是全绑定经济,但是在MMORPG中,商人是社交中重要的一环,他们的存在可以让游戏世界更加丰富活跃。

         商人的需求主要有两点:

         1、可以不通过战斗而是通过商业行为获得利益。

         2、积攒游戏中的货币,最终换取RMB

         换取RMB这一点需求,和“打金工作室”有可能是冲突的。下面我们看看如何处理这个冲突。


8.7、玩法RMB效率

         所谓玩法RMB效率,定义非常简单:

  • 一个玩法产出的货币/物品,最终转换成的RMB单位时间效率。效率越低就越安全,反之就越危险。

         什么叫“最终转换”?上面在讲“货币封闭性”已经提到了,如果绑定的矿石可以打造成极品装备,极品装备能够卖成流通货币,也就是说绑定矿石可以最终转换成流通货币。

         至于转换率是这样的:

         情况一:如果100元的绑定矿石可以打造成100元的极品装备,转换率为100%。

         情况二:如果打造装备需要混合一件50元,只能RMB购买的强化道具,那么转换率就是67%。

         而玩法RMB效率如何计算?比如A活动一个小时能够获得100元的绑定矿石,那么在第一种情况下就是100RMB/小时,在第二种情况下就是67RMB/小时。



         上面的计算不用详细看了,简单的回答上一节的问题:

  • 一个活动不要全部投放投放那些可能转换成流通货币的物品。

         如果你真要搞一个活动大概率投放流通货币物品,那这个活动一定要非常难才行。

         如果一个活动RMB效率高,难度又低,甚至能够外挂解决,那么——呵呵。


九、典型货币


         最早的网络游戏,只有一种游戏币,后来又加入了绑定游戏币,然后又有元宝、后来又有绑定元宝。这么多货币,真的让人傻傻分不清楚。根据笔者的分析,游戏币一共有六种典型:

MMORPG经济系统设计经验_第14张图片



图表9.1 六种典型货币


         我们将从货币发行、系统交易方式、系统出售物品、系统收购物品、玩家交易方式、玩家买卖物品六个方面来分析这些货币的差异。


9.1、固定系统币

         我们首先从固定系统币说起,这是最简单的。

  • 固定系统币无法在玩家之间交易,但可以向系统以固定价格购买物品。

MMORPG经济系统设计经验_第15张图片


图表9.2 固定系统币



简单分析

         固定系统币的主要作用不是流通,而是为了向系统购买商品,比如技能升级。

         为什么这种货币不能玩家交易?原因很简单:固定系统币主要是用来购买系统利益的。它不能发太少,否则普通玩家无法生存;但如果发得多,打金工作室会破坏游戏的经济结构,因此没办法只能把这一部分货币设置成绑定的了。

         值得注意的是,固定系统币一般具有系统大量发行,大量回收的特点。

         固定系统币的存在非常广泛,有各种名字,甚至一个游戏里面也会存在多种不同的固定系统币。但只要你看到它不是作为流通用途存在,就知道它的本质还是固定系统币了。

         举例而言,《暗黑3》中的血岩碎片,就是一种固定系统币。


9.2、浮动系统币

         《梦幻西游手游》中的“银币”具有一定浮动系统币性质。定义一下这种货币:

  • 浮动系统币不能在玩家之间直接交易物品,但可以在系统拍卖行中以浮动价格进行交易。

         浮动系统币和固定系统币的最大区别在于:

  • 玩家买卖行为是否能够一定程度上调整物品价格。

         如果玩家行为不能调整物品价格,那它就是固定系统币。

         以《梦幻西游手游》为例,如果玩家过多的买入“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会上升。反之,如果玩家卖出太多的“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会下降。

MMORPG经济系统设计经验_第16张图片



图表9.3 浮动系统币


简单分析

         浮动系统币的作用在于,多种大宗商品的浮动价格流通。

         某些大宗商品是有流通需求的,比如“太阳石”加物理攻击,对于一个奶妈来说毫无用处,她就要把太阳石卖掉换取其他物品。同时太阳石的价格也会进行浮动。因此,系统不必发行大量系统拍卖币,主要发物品,发少量浮动系统币作为流通手段就行了。


         如果设计者觉得浮动价格没有必要,那么直接把浮动系统币降格为“固定系统币”也是可以的。

         但在《梦幻西游手游》中,采用的方式是把“固定系统币”升格为“浮动系统币”(也就是银币)。


         另外,为什么要发放物品奖励,而不是发放货币奖励?原因很简单,发放物品的种类比较丰富,还有一定的随机性。比只是给冷冰冰的货币,给人感受变化多得多。


9.3、限制玩家币

         限价玩家币这个词有点绕,简单定义一下:

  • 限制玩家币的主要用途是玩家之间交易,但是交易方式、交易价格受到一定限制。

         如果交易价格、交易方式不限制,那么就是“流通玩家币”。

         《梦幻西游手游》中的“金币”具有一定限制玩家币的特征,很多物品都是在摆摊界面中限价出售的。限价部分完全符合“限制玩家币”的定义。

         但是《梦幻西游手游》中的珍品装备和珍品宝宝是不限价的,这就是“流通玩家币”的性质了。它用拍卖行作为媒介,但不限制价格,其实也没有起到限制的作用——买金者把一个垃圾物品定为天价,打金工作室用游戏币买走,然后再收取RMB。

         总的来说,如果交易方式、价格有限制,打金工作室把游戏币和相关物品变现的难度会非常高,也就不会染指其中了。这样货币的安全性就得到了保障。

MMORPG经济系统设计经验_第17张图片


图表9.4 限制玩家币


简单分析

         限制玩家币和浮动系统币最大的区别在于:

  • 限制玩家币的物品只能通过玩家制造出来,如果没有人卖出,就没有人能够买入。
  • 浮动系统币的物品是系统自动生成的。


9.4、绑定元宝

         元宝是RMB兑换的货币,具有很强的系统购买力。而绑定元宝,就是无法在玩家之间交易的元宝——如果元宝可以交易,那就是流通元宝。

         绑定元宝基本上是一种很安全的货币。因为它的发行途径非常有限,一般只能充值获得——除非你为了刺激玩家,在各式各样的地方都发行绑定元宝。如果发行绑定元宝的途径太多,这种货币的性质就被你改变了,不再能被称作绑定元宝。

MMORPG经济系统设计经验_第18张图片




图表9.5 绑定元宝


9.5、流通元宝和流通玩家币

流通货币的特性

         分析到这里,以上四种货币都有致命的弱点:

         第一、无法交易极品装备和宝宝。

         第二、都是玩家和系统之间交互,玩家与玩家之间没有交流。

         因此在一个MMORPG中,一个流通货币仍然是有必要的。

         同时我们要明确一点:

  • 一个游戏中,只需要一个流通货币。

         原因很简单,如果两种货币都可以流通,那就失去分开的意义了。


         流通货币对于设计者来说其实非常纠结。如果要用它交易极品装备,那么这个货币必然是很强势的。

         这么强势的货币,如何发行?如果发行渠道太简单(用外挂就能够获得),那么太容易被外挂打金狙击了。

         同样,如果用流通货币交易的物品也比较容易获得,那么也非常容易被外挂打金狙击。

         因此,流通货币只能做非常难的发行渠道,流通玩家币交易的物品也必须很难获得。


         本小节把“流通玩家币”和“流通元宝”放到一起。流通是它们的共同点,那么它们分别的特点是什么呢?


流通元宝

         流通元宝和绑定元宝类似,唯一的差异在于:玩家可以用流通元宝非限价交易一定的物品。比如我们多次提到的极品装备和宝宝。


流通玩家币

         流通玩家币可能有各种不同的变化,但和流通元宝相比,有两点不同。

         第一,流通玩家币是系统少量发行,而非玩家充值。

         第二,流通玩家币没有元宝那么强的系统购买力。


9.6、如何应用?

         虽然列出了六种典型,但一个游戏里面根本不需要六种这么多的货币。货币如何实际应用,是一个很大的问题,举例而言:

         问题一、固定系统币/浮动系统币/限制系统币都具有绑定特征,它们能融合到一起吗?

         问题二、《暗黑3》里面的游戏币、血岩碎片都符合固定系统币的特征,为什么要分开?

         问题三、流通货币究竟能够买卖什么商品?什么时候用流通元宝,什么时候用流通玩家币?

MMORPG经济系统设计经验_第19张图片


图表9.6 钱太多不知道用哪种好了


         “货币基础”一章开始我们提到,货币的作用是划分利益群。因此划分货币的问题,等同于划分利益群的问题。

         因此,下面我们来实战演练一下,看看如何用货币架构游戏。


十、架构实战


         光说不练假把式,现在让我们来实战一把。用《梦幻西游手游》和《神武手游》进行对比分析。为什么是这两个游戏?

         原因一、《梦手》太火了,《神手》成绩也不错。

         原因二、两个游戏都是回合MMO,类型一致更能看出具体设计差异。

         原因三、笔者具有一定回合MMO制作经验。

         分析这两个游戏主要是为了说明设计思路。笔者玩这两个游戏的等级不是特别高,有疏漏之处,请各位读者海涵。


10.1、《梦幻西游手游》分析

         《梦手》现在大红大紫,但笔者观察它的整体架构也并非无懈可击。在大推之前不久,《梦手》还在改货币系统,由此可见在制作开始,它也没有想得非常清楚。

10.1.1)、银币和帮贡

         我们把银币和帮贡能够购买的利益放到一起,列表如下。在利益的五种基本性质基础上,增加了一列“消耗量”。

         另外,下面写的“唯一”,是排除RMB因素之后的结果。否则,很多唯一性都要写RMB可获得,失去了分析的意义。

MMORPG经济系统设计经验_第20张图片


图表10.1 《梦幻西游手游》银币和帮贡


基本分析

  • 银币=固定系统币+浮动系统币
  • 银币利益群=便当

         首先,银币不能玩家之间交易。同时,系统以固定价格出售战斗技能、生活技能、修炼等级,就是“固定系统币”的特征。系统以浮动价格买卖宝石等物品,就是“浮动系统币”的特征。

         因为“固定系统币”和“浮动系统币”都是绑定的,因此这样的融合完全成立。


         至于货币的发行,主要在押镖等任务中发行银币,系统掉落的宝石也可以换成银币。同时,上述的战斗技能、修炼等级大量回收银币,因此货币的发行也没有问题。

         银币具有非常强的货币担保。因为各种技能升级是玩家的生活之必需。宝石也有很强的战斗力,消耗也很大。


角色部分

         在银币对应的利益中,大部分都是永久的角色利益(包括宝石)。这样做有一个好处:

银币利益群=便当

         设计者可以在一些基础活动中,以投放银币利益群为主。因为银币对应的利益大多是永久的,对小时间玩家最有利。小时间玩家,首先做完所有拿银币的活动就好了。

         《梦手》中的伙伴可以用银币永久招募,因此也算永久利益。


帮贡

         在上面各种利益中,有几个地方是需要同时消耗银币和帮贡的,那就是强身冥想和生活技能。消耗帮贡的原因非常简单,要刺激玩家加入帮派。但是,消耗银币的必要性,其实就没那么高了。如果设计者觉得消耗的玩家总时间不够,完全可以增加帮贡消耗量。

         银币作为一种大量发放的货币,可能《梦手》认为多点消耗没关系。但笔者的观点是:除非必要,尽量不要做那些二合一的设计。


宝宝部分

         宝宝是一种换代利益,但这里的宝宝经验可以用银币买。笔者分析,《梦手》可能是想给玩家一点福利,可以便捷的为低级宝宝升级。

但从新服和老服的价格对比来看,宝宝经验丹的价格是一路下跌。因为,玩家对永久的利益是有偏好的。一种货币,能够购买永久利益和换代利益,玩家一般会选择前者。


装备部分

         低级装备可以用银币打造,这个设计让笔者感到非常费解。

         对于装备部分的分析,我们留到“金币”一节。


10.1.2)、金币

         金币相关的利益如下:

MMORPG经济系统设计经验_第21张图片


图表10.2 《梦幻西游手游》金币


基本分析

  • 金币=限制玩家币+流通玩家币
  • 金币利益群≈衣着+奢侈品

         《梦手》中,金币首先具有一定的“限制玩家币”的特征。玩家生产的商品主要通过摆摊限价交易。但是珍品交易,又让它具有了“流通玩家币”的特征。

         所以,金币系统给了玩家和工室兑现RMB的可能。


         从货币发行方面看,每天100点活跃度投放一定金币;任务投放少量金币;同时“体力”也可以获得金币。

         体力获得金币的方式有两种:直接用体力打工卖给系统;或者做生活技能把物品卖给其他玩家。这种方式非常合理:

         第一、当通货膨胀的时候,没有人直接用体力换金币。

         第二、通货紧缩的时候,体力换金币就相对划算。

         第三、最开始整个游戏内没有金币的时候,体力换金币解决了初始货币量的问题。


         由于珍品装备、珍品宝宝乃至神兽都用金币交易,因此金币有很强的货币担保。


金币利益群≈衣着+奢侈品

         从上面的利益介绍,金币利益群包含衣着。为什么这么说?因为装备都是换代的,宝宝也是换代的,消耗品也算换代的。

         而神兽和染色,这两个都是奢侈品,也包含在金币利益群里面了。

         这样划分的结果,就是上班族玩家,不用去追求太多的金币,降低压力。


装备合成

         这里要介绍一下梦幻的装备打造公式:

         70级以前:

银币铁+银币书+金币符=金币普通装备

银币铁+银币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备

         80级以后:

金币铁+金币书+金币符=金币普通装备

金币铁+金币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备


         首先看80级以后的公式,铁、书、符都是金币物品,打造出来的装备可以贩卖为金币,这是从金币到金币的转换,没有问题。

         如果加上仙玉购买的强化石,可以打造出强化装备,强化装备可以卖出大量金币。这其实是把铁、书、符的价值稀释了,让玩家一定要用强化石才能获取较多的金币。刺激玩家的付费欲望。这也是没有问题的。


         但是70级以前铁和书是银币物品,笔者就搞不懂了。根据笔者的粗略计算,70级前强化打造一次,银币消耗价值和仙玉消耗价值各占一半。也就是说银币转换金币的比率并不低。为什么要让银币打造装备,给绑定银币转换为流通金币的渠道?为什么不直接让70级以前的装备也是金币打造?

         笔者猜测有两种可能:

  • 《梦手》觉得前期赚金币太难,所以给玩家一个银币打造装备的渠道。

但我觉得,这样的担心,可能过虑了。

  • 如果低级铁和书也是金币物品,这两种物品其实产出不低,有可能被打金工作室盯上。

金币限购银币

         在“每周限购”中,玩家每周可以用1万金币兑换100万银币。

         这其实是给了“衣着”兑换成“便当”的渠道。也就是说,本来上班族可以不追求金币的,但为了每周100万银币在永久利益上不落下,也要追求至少每周1万金币了。

         也许,《梦手》是希望金币有一个更“硬”更“永久利益”的出口吧。但是金币本身的性质,其实就是不“硬”的。

  • 太多的货币转换,其实对于系统架构来说是很不漂亮的,就像埋了一颗地雷一样,你不知道什么时候会踩到它。

五宝

         金币可以买卖五宝。五宝的主要作用是开高级兽决。高级兽决也是金币物品,所以问题不大。

         值得注意的是,五宝既然叫五宝,意思是有五种东西混合起来才能使用。金币只能卖五宝中的一部分。还有一部分需要仙玉购买。因此这对付费也有一定的促进作用。


10.1.3)、仙玉

         仙玉相关利益如下。

MMORPG经济系统设计经验_第22张图片


图表10.3 《梦幻西游手游》仙玉


基本分析

  • 仙玉=绑定元宝

         仙玉只能由系统兑换。在商城中购买指定物品。

         仙玉具有极强的购买力,基本上游戏中绝大部分利益都能由仙玉兑换。


各种多途径物品

         仙玉能够购买的物品,基本上都是其他途径能够获得的,这是为了让那些不充钱的玩家也能够玩得下去。

         但是,强化石、金柳露、五宝转换的高级兽决,这些物品是游戏中的主要消费品。主要消费品只能元宝购买或者绑定掉落,无法通过交易、货币获得。因此保障了开发者的收益。

         换金币和换银币,这里也不解释了,RMB是有很强购买力的。


唯一利益

         赤金宝箱是游戏中,神兽的主要产出途径。

         猴王怒火是纯炫耀用,大R玩家给全服玩家发福利。


10.1.4)、其他货币

         除了银币、金币、仙玉三种主流货币以外,还有三种货币。



图表10.4 《梦幻西游手游》其他货币


侠义值

         侠义值是各种带小号的积分,类似“补贴”利益群。但这个补贴利益群做得比较简单。只能购买强化石。其实购买一定的宝宝道具其实也是可以的。

         侠义值由于效率较高,所以每天有上限。这也符合“利益群重合”一节中提到的观念。


经验

         经验这个东西是每个游戏都有的。有的游戏可以用经验来学技能,甚至用来兑换其他物品,但经验的作用还是越单纯越好。


友好度

         友好度可以增强婚姻技能,在此不赘述。


10.2、《神武手游》分析

         《神手》没有《梦手》那么火,了解的朋友相对较少。我们这里也先简要介绍一下。

10.2.1)、铜币

MMORPG经济系统设计经验_第23张图片


图表10.5 《神武手游》铜币


  • 铜币=固定系统币+限制玩家币。
  • 铜币利益群≈便当+部分衣着。

         作为固定系统币,铜币大量产出大量回收。同时,铜币也作为生活技能的限制流通货币。由于《神手》中的装备完全绑定不需要交易,这种组合也是成立的。


角色相关

         主要是心法和修炼,修炼的坑非常大。

家园

         《神手》最近推出的系统。主要以炫耀性为主。如果把房屋定位为每个人都可以有的设施,铜币购买是合理的。但一些高炫耀性的家具,其实可以用银币等低性价比货币来解决。伙伴

         伙伴的装备和宝石都需要铜币来解决,和修炼相比,有的时候笔者就陷入了深深的纠结:究竟先学修炼还是先搞伙伴?


         当永久利益和换代利益放到一起的时候,玩家就很容易陷入纠结。两种利益都是永久的,玩家很容易做出决定,看看哪个性价比高就是了。两种利益都是换代的,也是如此办理。但一个永久一个换代两种利益放到一起比较,玩家就非常困惑了。


10.2.2)、银币

MMORPG经济系统设计经验_第24张图片


图表10.6 《神武手游》银币


  • 银币=浮动系统币。
  • 银币利益群≈衣着+奢侈品

         银币几乎不做系统发行。主要靠系统发放物品奖励,然后在市场中买卖。银币可以买卖的物品非常多。

         诸如染色、神兽这样的奢侈品也和衣着混合在一起,放到了银币利益群中。

         笔者是很倾向于把奢侈品独立出来的。具体原因,本章最后会讲到。


角色

         银币可以购买阵法和修炼丹。这两个都是永久物品,阵法消耗较低,忍了。但是修炼丹这么大的永久消耗是什么鬼……铜币修炼就够了啊。

         染色作为奢侈品也放在了这里。


装备

         装备基本上都是靠银币来完成的,是换代利益。

         《神手》对宝石的处理笔者觉得不够妥当。因为这里拆宝石的折损率相当高!而游戏中,宝宝装备等各种换代利益已经太多了。再加上《神手》是全绑定经济,所以玩家追求这些东西的时候,感觉非常不保值,缺乏动力。在这样一种情况下,宝石如果能够做成保值的,放到铜币中,玩家的游戏体验应该更好。


宝宝

         宝宝基本上都是靠银币来完成的,换代利益。

伙伴

         伙伴招募一次就完了,其实可以给铜币。但是由于消耗比较小,忍了吧。

其他

         子女和坐骑都是永久的利益。子女相对来说是永久利益,其实可以给铜币。坐骑具有一定的奢侈品性质。


10.3.3)、金币帮贡和经验

MMORPG经济系统设计经验_第25张图片


图表10.7 《神武手游》其他货币


金币

  • 金币=绑定元宝

         《神手》的金币做得相对单纯,除了换铜币银币之外,只能买洗宝宝的道具和宝宝护符。但从笔者的回合制MMO制作经验来看,洗宝宝道具是非常大的一块收入。

         除了金币兑换银币铜币之外,银币和铜币之间不能兑换。笔者认为这是《神手》比《梦手》考虑得更清楚的地方。


帮贡

         帮贡主要是生活技能和帮派药。

         虽然只有生活技能,但由于神武的生活技能获得的是铜币,铜币利益群作为便当,玩家追求热情很高。所以生活技能也能吃掉大量帮贡。


经验

         没有特殊设定。


10.3、对比分析

MMORPG经济系统设计经验_第26张图片


图表10.8 《梦手》和《神武》对比分析


         上面两个小节对《梦手》和《神手》做了简单介绍。细节的小吐槽之前已经有不少了。但两个游戏最大的不同,还是在于“衣着利益群”是否绑定。

         “衣着利益群”,在《梦手》中被叫做金币,《神手》中被叫做银币。从现在开始笔者不能再用游戏中的货币名称来称呼它们了,否则完全傻傻分不清楚。

         究竟是绑定好,还是不绑定好呢?我们要好好研究一下!


10.3.1)、《神手》绑定的坏处

         《神手》中的“衣着”利益群,是完全绑定的。这种做法好处就是不会被打金工作室盯上。但是在《神手》中,也损失了很多交易的乐趣:

  • 所有的交易都是和系统进行的,给人感觉完全是单机游戏。

         其实这也是《神武》端游一直被玩家诟病的一点。但是老徐打死不改,玩家你敢怎样?


10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率

         由于《梦手》的金币可以兑现RMB,那么我们就要好好观察一下各种金币相关的产出了。

         兽决:挖宝产出(主要消耗时间)

         高级铁,高级书:少量挖宝,大量副本(主要消耗时间,略有难度)

         高级兽决:五宝产出(金币+仙玉混合产出)

         神兽:赤金宝箱产出(仙玉产出)

         仙玉产出的内容问题没那么大;所以对于《梦手》来说,最大的问题在于兽决,高级铁和书的产出。

  • 读到这里,你可以理解为什么低级铁和书为什么要银币交易了吧?

         挖宝完全可以用外挂解决。因此挖宝产出兽决和铁、书安全系数较低。而副本产出铁、书,可能安全系数稍微高一些。但还是存在一定的隐患。

         笔者在这里讲这么多,只是借《梦幻西游手游》来分析货币系统。或许网易技术强大,人工封号严格,对打金漏洞毫不在意,也是有可能的。


10.3.3)、装备非绑定和停级

         上面提到《梦手》中,装备和宝宝都是非绑定的。同时,《梦手》还鼓励停级,6989还要经过一定的挑战才能继续升级。这样做的结果就是:

  • 非R玩家会停在低等级,靠低价购买高等级玩家淘汰下来的装备和宝宝生活。然后积攒金币,等待屌丝逆袭。

         停级的缺点我们已经说过了,主要是会分流玩家。如果装备宝宝非绑定,罪名还要加上两条:


  • 进一步降低了非R、小R玩家的付费额。
  • 给工作室打金更大的空间。

         但是,这样做会有一个好处:


  • 进一步降低了非R和大R的贫富差距。玩家之间的矛盾没那么尖锐。

         如果脑洞大开一点:当玩家觉得你的游戏黑的时候,就用脚投票了。但玩家觉得游戏生态好,会不会反而留存率增加,付费意愿也增加呢?

         所以,结论还真的没那么简单。

         网易财大气粗,《梦幻》是金字招牌,所以他们不怕分流,不怕降低付费额的可能性,就是这样做了。但是对于你,能这样做吗?敢这样做吗?有本钱这样做吗?真的要这样做吗?做了能承担最后的结果吗?承担了结果不后悔吗?老板不会给你脸色看吗……

         请自己仔细考虑清楚吧!


10.4、调整方案

         是否有那么一个方案,能够兼顾安全,又让玩家有一定交易乐趣呢?——应该是有可能的。本文一直给诸位一种纸上谈兵的赵括感觉,下面笔者斗胆做两个调整方案,各位来评价评价吧。


《神手》增加交易乐趣

         如果《神手》希望给玩家一定的交易乐趣,可以试试下面的方法:

  • 神兽不再银币贩卖,只能稀有掉落。
  • 神兽不可养成,或者养成所需的利益,和银币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装。只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。
  • 如果想让经济活跃,染色等奢侈炫耀品也可以参与上述利益群。(但要注意玩法RMB效率)
  • 收费方面,可以做一些掉落神兽和神装掉落的宝箱。

《梦手》增加安全性

         由俭入奢易,如果《神手》从绑定到非绑定,玩家应该容易接受。但《梦手》已经做成了自由经济,要降低流通性,估计玩家无法接受。而且,也没有任何研发者敢拿这么大的玩家群体做实验。不过笔者也在这里提出一个调整方案——其实最后的结果和神武差不多。


  • 装备绑定,宝宝绑定,金币不可再流通。
  • 神兽稀有掉落。神兽不可养成,或者养成所需利益和金币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装,只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。

         其他和《神手》类似的细节不再赘述。


         关键就是:

  • 把奢侈品独立出来,让玩家交易。奢侈品掉落不高,对游戏经济的影响没那么大;但又具有很强的话题性,完全可以独立交易。

         其实笔者很想问问《梦手》的设计者:

  • 那些中低端的装备宝宝,真的有必要让它们交易吗?为了让它们交易,让金币变得不安全,真的值得吗?

         这样的方案是否真的能够同时兼顾安全和交易,各位读者可以自行评判一下。


结语


         本文力求从游戏结构上进行整体分析,但游戏发展日新月异,难免有遇到新问题的可能。当这种时候我们该如何应对?笔者送你六个字:

  • 向量空间分析

         当我们想要了解一个复杂系统的时候,要找到一种科学的分析方法。最初步的分析方法,就是分类法,即:

  • 把该系统所有的现象都罗列出来,然后找出共性。

         笔者在第一节中,对游戏交互进行的分析,就是典型的分类法。但是分类法有个非常大的缺陷:

  • 容易流于表面。

         举个例子,对于第六节的“利益”分析,如果你把游戏中所有的利益,按照经验、货币、装备、坐骑来进行分类,那么你分一百年都没有办法达到利益设计的本质。因此在这种时候,我们需要更为有利的工具来分析问题。这就是向量空间分析

MMORPG经济系统设计经验_第27张图片


图表13.1 向量空间分析


        所谓向量空间,就是把一个系统中的各种现象,视为一个又一个的向量——还记得向量的定义吗?二维空间中的a=(2,3)就是一个原点向x轴走2格,向y轴走3格的向量。

         在解析向量空间的时候,第一步是确定xy轴。它们是必须相互独立的元素。举例而言,我们分析利益时候,就首先列出了五个轴:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。利益中的任何一个现象,都可以用这五个轴的坐标精确表示。

  • 确定基本的轴之后,再根据它来分类各种典型的向量。

         这样基本上就能得到一个比较完备的结论。


         在《成长系统的设计方法》以及货币分析、利益分析的过程中,一直贯穿了向量空间分析的思想。文中的很多结论,笔者在动笔之前只是有一个模糊的方向,但真正深入解剖分析之后,才得到了清晰的结果。

         比如货币和利益的关系。在本文第一稿的时候,虽然笔者对它们也做了分别分析,但一直没有一个合理的桥梁把它们链接起来。

         利益这里一直有一个问题在困扰着笔者:“有的利益之间可以相互买卖,这样的利益应该如何分析?”最开始笔者把“可交易”的特征归在“唯一性”这个向量中。后来思索了很久才发现这种划分方法不能解决问题。于是不得不把“货币性”当做一个独立的向量来分析。最后才有了货币分析中很核心的一个概念——“利益群”。分析利益的时候,要先用货币把利益分群,才能得到更深入的分析结果。

  • 向量空间分析的方法,逼迫你从整个系统空间去思考问题:我划分的x轴和y轴是否相互独立?我是否已经罗列了所有的x轴和y轴?是否还有我没有考虑到的元素?每发现一个新元素,你对这个系统空间的理解就更深了一步。

         向量空间分析,是一种从现象到本质的分析方法。


         好了,关于游戏设计的各种经验,乃至分析问题的方法,我已经倾囊相授了。相信很多内容都是贻笑大方。但也希望给成长中的各位同行带来一定的帮助。同时,也欢迎各位同行、大腿、小伙伴,与笔者进行信息和资源上的交流与共享。

MMORPG经济系统设计经验


朋友说这篇文章之前取了个神经病名字,文不对题,所以笔者把题目改了一下,请继续...

读者反馈水太多,因此帖子进行了脱水处理。时间多的朋友可以读读原文,请继续...



 重度游戏架构方法.docx (3.81 MB, 下载次数: 6197)


吕卿

[email protected]

201561


转载请保留作者信息



目录


前言..............................5

五、核心玩家.....................26

5.3、核心玩家分类................28

5.4、奖励阶梯投放................29

5.5、利益分类投放................29

六、利益的基本性质...............33

6.1、货币性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、时效........................35

6.5、性价比......................35

七、利益详解.....................36

7.1、帮派利益群..................36

7.2、身份证......................37

7.3、补贴........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便当........................39

7.6、衣着........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、头彩.......................42

7.11、战利品.....................42

八、货币基础.....................44

8.1、货币与游戏架构..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、货币转换....................45

8.5、货币担保....................47

8.6、为什么要绑定/不绑定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型货币.....................49

9.1、固定系统币..................49

9.2、浮动系统币..................50

9.3、限制玩家币..................51

9.4、绑定元宝....................52

9.5、流通元宝和流通玩家币........52

9.6、如何应用?..................53

十、架构实战.....................54

10.1、《梦幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、银币和帮贡.............54

10.1.2)、金币...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他货币...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、铜币...................59

10.2.2)、银币...................60

10.3.3)、金币帮贡和经验.........61

10.3、对比分析...................62

10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62

10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、装备非绑定和停级.......63

10.4、调整方案...................63

结语.............................75


前言



    虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享MMORPG的经济系统设计方法。

    经济系统是贯穿游戏整体的系统,决定了整个游戏的社会结构。因为游戏中所有玩家,都是跟着“利益”这一根指挥棒进行行动的。笔者在制作游戏的时候,有时会出现一个枯燥的活动,因为奖励高而受到玩家欢迎的情形。真是让设计者哭笑不得。

    本文最大的价值在于:


  • 阐明了各种利益和货币之间的关系——利益群。
  • 清晰的划分出了MMORPG中的典型货币(绑定和非绑定)。
  • 按照玩家的需求,游戏中有哪些典型的利益群?

    对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。


      另外,本文是《成长系统的设计方法》的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。




五、核心玩家


         处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦?举个简单的例子——小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一起吃饭,各位有何感受?

         对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所谓的PK,基本上也是异步PK,失败的玩家没什么挫折感。

         重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天还想来。这真的是一件容易的事情吗?


5.3、核心玩家分类

         笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任务以及每日产出。

         一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班族完全跟不上大部队的节奏,没法玩啊”。于是乎,笔者又砍掉了部分日常任务。

         一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每天打完副本就不知道做什么”。

         这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态:

  • 每个玩家都希望自己拿得更多,比别人更强。

         不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨!


         游戏中的休闲玩家和大R玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家很少跟别人PK;大R玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核心玩家:


上班族

         首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线3个小时左右。能够做完副本、日常任务、每天的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种人。

         如果平均每天在线时间不够3个小时,还想和其他人一争高下,这种人的需求恕我们不能考虑了。


职业玩家

         职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在线可能有9个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机BOSS,随机事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。


中R玩家

         R以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是3个小时以上。但由于用RMB购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家”的就是这种人。


5.4、奖励阶梯投放

         如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中R玩家对职业玩家有一定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种解决方法是:

  • 奖励阶梯投放

         所谓奖励阶梯投放,意思是,每天前3个小时效率为每小时10元(举例);3-6小时效率为元;6-9小时效率为3元。


         最后的结果是,上班族每天收益是30元,职业玩家收益是30+15+9=54元。看上去差距不大,对吧?但是,玩家不会买你的帐!因为他们一算就知道了,后面几个小时收益太低,是在浪费时间。除非是完全挂机可以搞定,否则他们不会做这样的事情的!而如果是挂机就能搞定,那么在线9小时的玩家,又会闹着“游戏没内容”了!

MMORPG经济系统设计经验_第28张图片



图表5.3 奖励阶梯?我呸~


5.5、利益分类投放

         上面的例子告诉我们,光用数字不能解决战力差距的问题,要从结构上面来解决问题。

         “马斯洛需求金字塔”诸位游戏设计者应该都听说过。不同的人,追求的内容不一样。在这里,笔者也要做一个核心玩家的奖励金字塔。


0-3小时

         03小时内投放“便当”。便当是人每天都要吃的,基本的必需品。在这里,我们把永久高战力的利益叫做便当。

         比如:主动技能等级、被动技能等级、可拆除的宝石。


3-6小时

         36小时内投放“衣着”。衣着也是人的一种必需品,但衣着有一定的使用期限。在这里,我们把换代高战斗力的利益叫做衣着。

         比如:升级需更换的装备、升级需更换的宝宝。


6-9小时

         69小时内投放“奢侈品”。奢侈品就不是必需品了,而且以炫耀为主。在这里,我们把炫耀低战斗力利益叫做奢侈品。

         比如:增加少量属性的附魔、不增加属性的染色、不增加属性的坐骑。

MMORPG经济系统设计经验_第29张图片



图表5.4 MMO利益金字塔


奖励效率相同

         划分好三种奖励之后,你需要确保在各种活动中,每个小时的奖励效率相同。举个例子:奢侈品在商城中定价为10元。每小时掉一个就是10/小时。那么其他掉衣着、掉落便当的活动也要基本保证是10/小时。

这样划分,玩家有一个基本的心理感受:“挣钱速度好像都差不多。”每天在线9小时的职业玩家也不会闹没有事情做了。


减少战力差距

         虽然奖励量相同,但这种划分方法,可以极大的减少战力差距。

比如6-9小时的奢侈品,其实带来的战力差距非常小。

         3-6小时的衣着,只要等级一换,穿在身上的装备就没用了。在线时间少的玩家,可以“跳级”,70级的装备不用太好,80级再搞好装备就行了。

  • 这就给上班族这样一种心理感受:“衣着反正是要换的,不用搞太好。奢侈品更是没用。”所以他们就不会觉得压力大了。

         便当、衣着、奢侈品给玩家带来的心理感受差异,您能体会吗?


永久物品的必要性

         你想不想再狠一点?为了减少战力差距,宝石也不能拆下来算了!

         但是,这是有个度的,在0-3小时,为了保证玩家上线激情,还是要给他们一些永久的利益。

         而且,永久物品玩家的购买欲望也更强,对游戏付费有促进作用。


注意你的货币

         如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。本来上班族可以不去做一个获得“附魔材料”的任务的;但现在为了获得“宝石”不得不去做。于是他又陷入了“时间不够,压力大”的纠结。

         因此,请注意你的货币!货币的问题非常复杂,我们后面会专题分析。



六、利益的基本性质


         前面两章已经分析了游戏中的商人和核心玩家。为了让玩家各取所需,重度游戏的关键是为每一种玩家都要们设计相应的利益。那么接下来,我们将对所有玩家所有利益进行全面分析。

         但在分析之前,我们需要了解各种利益的基本性质。基本性质包括五个方面:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。

MMORPG经济系统设计经验_第30张图片



图表6.1 利益基本性质


6.1、货币性

         货币性指的是某种利益,和货币的关系是如何的。


货币流通

         货币流通的意思是,某种物品因为可以出售为某种货币,从而获得了该货币的利益特征。或者,该利益直接就是货币。

         举例而言,《梦幻西游手游》中,你获得了一颗“太阳石”,可以把“太阳石”出售为“银币”。那么太阳石就获得了银币的利益特征。

         MMORPG中有各种货币,它实在是太复杂了。可以说:


  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         所以请允许笔者再把这个问题往后推一推。


货币购买

         该利益不能出售为货币;但可以由货币购买,也有可能独立掉落。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的金柳露,是不能出售成货币的,但是可以由仙玉购买,也有少量掉落。

         这一类物品,一般是游戏内的核心收费物品。但为了让非R玩家也能获得,所以也会掉落一些。


货币无关

         该利益既不能出售为货币,也不能由货币购买。具有很强的独立性。

         一般而言,这种利益比较少见。主要是各种称号等等。


6.2、唯一性

         唯一性指的是这种利益,是否可以通过多种渠道获得。分为四种情况:


全局唯一

         全局唯一的意思是,除了这里,别的地方哪里都得不到,连替代物品都得不到。

举例而言,城战结束之后,给城主一周攻击+100,气血+1000的buff。这是一种唯一的利益。这种利益的吸引力是很强的。


有替代

         意即其他途径可以得到替代的利益。比如一个城主唯一的坐骑,这个坐骑虽然是唯一的,但是玩家可以获得其他坐骑作为替代。这样的利益,吸引力要稍微打折扣。


多途径

         意即可以通过各种途径得到的利益。比如城战获胜得到103级宝石。宝石这个东西,想必是也是很多途径都会发的。


6.3、作用

         作用一般分为三种情况。


战斗力

         直接增加攻击防御等属性。

         或者增加战斗力上限,比如《梦幻西游手游》中帮派等级增加帮派修炼上限。

生产力

         增加获得经验、获得游戏币、获得装备之速度的利益。比如生活技能升级。

炫耀

         各种外观型的利益,比如头顶称号、装备外观、坐骑等等。


6.4、时效

         时效性指的是这种利益的持续时间。分四种情况。


永久

         经验、等级、技能是一种永久利益。

         坐骑大多数情况下也是一种永久利益。

         可以自由拆除的宝石,也是一种永久利益。


换代

         比如一件50级的极品装备,等级提升之后它就用不上了,这是一种等级换代的利益。

         值得注意的是,换代物品如果可以以较高的回收率兑换成货币,那么会破坏它的换代特征。换句话说,装备绑定的装备具有较强的等级换代特征。但若使用过了还能脱下来卖给其他玩家,这样的装备就不具有等级换代特征了。


争夺

         前面说的,城主一周时间的BUFF,下次城战之后可能被别人抢夺走,那么就属于争夺这一类。

争夺和换代不同,如果没有人跟你争,这种利益你是可以一直拥有的。


消耗品

         比如《魔兽世界》中的各种药品、烹饪;《梦幻西游》中的各种临时符,都属于消耗品。


6.5、性价比

         性价比只需要按照高低来评判即可,不做详细说明。


七、利益详解


         了解了利益的基本性质,我们可以来详细分析各种典型的利益了。 “利益分类投放”一节提出了便当、衣着、奢侈品三种利益。但光分成这三种利益,是不能描述整个游戏的。整个游戏大概可以分为三大类,十一种典型利益。

MMORPG经济系统设计经验_第31张图片



图表7.1 利益分类


7.1、帮派利益群

         帮派利益群是由帮贡货币关联起来的一组利益集合。如果你要做一个稳固的帮派,那一定设计多种利益,让各种类型的玩家对帮派都有需求。


         以《梦幻西游手游》为例,帮派有如下利益:


MMORPG经济系统设计经验_第32张图片



图表7.2 《梦幻西游手游》帮派利益


         全局唯一的三种永久利益,保障了帮派的地位:

         帮派修炼等级、强身冥想增加战斗力,是每个玩家都需要的。其中强身和冥想是主要的帮贡消耗途径。

         帮派生活技能相对次要一些,如果想让自己的体力卖个好价钱,就需要学帮派生活技能。但如果玩家比较懒,不学其实问题也不大。因为可以直接打工赚钱。

         从性价比方面来分析,强身冥想,生活技能都有较高的性价比,也保障了玩家追求帮贡的热情。

         帮派二级药主要是多余帮贡的出口,性价比中等。属于更多时间玩家的选择。


7.2、身份证

         身份证是游戏中最高的奖励,顾名思义,身份证是一种长期的利益,主要作用是用来证明拥有者的身份。身份证发得越少,其价值越高,所以不要随便给屌丝发身份证。

         身份证和奢侈品具有一定的相似性。但记住身份证强调“长期”就好。

         有权拥有身份证的玩家,主要有四种:


PVP顶级玩家

         比如城战、国战的胜利者,或者PK总积分靠前的玩家,都属于此类。

PVE顶级玩家

         比如成就达人等等。

万人迷

         游戏中最受欢迎的玩家,一般是美女了。

土豪

         游戏中花钱很多的玩家,有的土豪技术很差,所以不能归为顶级玩家之中。

MMORPG经济系统设计经验_第33张图片



图表7.3 咱们都是有身份证的人


         下面从基本性质来看身份证的特点:


唯一性

  • 全局唯一/有替代

         最好的身份证,是全局唯一的,比如城主雕像。稍微差一点的是有替代的身份证,比如城主专用坐骑。如果是其他途径也可以获得的常见装备等物品,它就完全不能叫身份证了。


时效性

  • 永久/争夺

         身份证往往是永久的,或者争夺的。

低级装备由于太容易被替换,不能称之为身份证,最高等级最强的装备倒可以成为身份证,因为这样的装备已经有一定的永久性质了。


作用

  • 低战斗力/高炫耀

         身份证的目的不是给玩家实惠,而是给玩家面子。加少量属性的称号,就属于这一类。

         另外,还有一种很“黑”的利益,比如唯一的神兽。神兽首先很炫耀,但更进一步的是,培养神兽要投入海量金钱,投入后能比其他宝宝稍微强一点,这就是最有面子的身份证啊!


货币性

         身份证一般不需要用一种货币来统一处理,不同的情况发不同的身份证就行了。

         如果你想搞一个“身份证积分”,然后玩家可以选择购买各种不同的身份证,就有点奇怪了。既然是身份证,就不要让玩家自定义。


性价比

  • 低性价比

         顶级玩家,一般都不那么在乎性价比了。反过来说,越难拿到的身份证,越有面子。

当然,你也可以为一些低端玩家颁发低端身份证。比如常用的称号系统,长老有个简单称号之类的。但是,身份证尽量少发,发多了就不值钱了!


7.3、补贴

         补贴顾名思义,是给那些辛苦劳作的玩家额外的奖励。补贴主要针对那些对社区做出贡献的玩家。比如帮主、队长、师父、带小号。帮主是非常辛苦的,带小号、维持帮派关系耗时耗力,而且一般没有任何收益。所以帮主反而容易在等级装备上落下来。系统有必要给这些玩家一定的补贴。

MMORPG经济系统设计经验_第34张图片



图表7.4 补贴


         说到这里,其实有的帮主就是RMB玩家,这种情况下补贴对他们来说更像是一种态度。但对于那些非R玩家,补贴还是很有必要的。


7.4、其他社交利益

         除了帮派之外,婚姻、结拜、师徒也是社交关系的重要组成部分,对于它们,应该给什么样的利益?


婚姻

         婚姻双方最好也给一个全局唯一的永久利益,但不用太强。比如给伴侣加血、复活的技能。体现夫妻之间相互帮助的特性。

         这个永久利益最好是可养成的,也就是说随着时间增长会增强,这样才能体现夫妻之间的感情。当然,家园房屋等系统,也可以在考虑范围之内。

         婚姻双方要不要给一定的额外利益?比如夫妻任务给经验,或者夫妻组队经验+5%。这个问题我们留到下一小节“便当”来分析。


结拜

         结拜和结婚类似,也可以做一些对战斗有影响的技能。但是总的来说,结拜没有婚姻那么强。


师徒

         师徒关系有一个特点,它不是永久性的。徒弟一旦出师,师徒关系就解除了。所以师徒的利益大多数以“便当”和“衣着”为主。

         当然,有的游戏会根据教导徒弟总数,给师父一定的利益。这样的利益,其实更接近“身份证”,而不是建设成果。

         师徒任务、师徒组队加成,也放到“便当”一节分析。


7.5、便当

         便当是最基础的日常利益。特点是具有永久的特性,而且性价比较高。

         各种经验、装备、货币都可以归为便当一类。我们对便当进行详细分析。


普通便当

         “核心玩家”一章我们已经谈到了普通便当的定义,即永久高性价比的利益。

这里我们再详细分析一下。

MMORPG经济系统设计经验_第35张图片



图表7.5 普通便当



额外便当


         额外便当是给特殊人群开的小灶,让他们做额外的任务,获得额外的收益。其中可能包括:

  • 帮派日常、夫妻日常、结拜日常、师徒日常

         这些日常,一方面可能会增加相应的“建设度”。另一方面,相对于没有加入这些关系的玩家,也多发了一份便当。

         这些日常的主要作用是促进各种关系的玩家共同游戏,产生感情。额外便当也是必要的。


高效便当

         所谓高效便当,就是在做同样事情的情况下,因为特殊情况可以领到更多的便当。比如是夫妻组队时,有5%的额外经验加成。

         如果说额外便当是必要的,那么高效便当的必要性就值得商榷了。高效便当的特点在于:

  • 强化玩家社区

         有一定关系的玩家在一起玩,可以让他们的关系更牢固。

  • 歧视其他玩家

         如果结婚玩家有20%的经验加成,那么单身狗如何生存?给任何利益,都是具有两面性的——拿到利益的人很爽,没拿到的人很不爽。在“核心玩家”一章,你已经见识到不同玩家的冲突了。所以请谨慎处理。


7.6、衣着

         衣着也是一种比较基础的利益。但是它的性价比要比便当低一些,而且具有换代性质。

MMORPG经济系统设计经验_第36张图片


图表7.6 衣着


7.7、生活技能利益群

         主流游戏的生活技能,一般作用制造消耗品,或者少量参与了装备的制造,甚至一些奢侈品的制造。但总的来说,生活技能在游戏中的地位不会特别高。除非你要做一个以生活制造为主流的游戏。

MMORPG经济系统设计经验_第37张图片


图表7.7 生活技能利益群


7.8、奢侈品

         奢侈品的性价比很低,但是具有很强的炫耀作用。一般是高端、大R玩家的追求。

         在“架构实战”中,我们会用大量的篇幅来分析便当、衣着和奢侈品的具体发放方法。

         “架构实战”中,我们还会提到,游戏的绑定还是流通是一个很大的问题。但若把“奢侈品”作为商人交易流通的物品,其实是非常好的一种设计。

MMORPG经济系统设计经验_第38张图片


图表7.8 奢侈品


7.9、金牌

         金牌的定义很简单:明确标准的奖励。只要你达到某个条件,就一定会给你一个金牌。比如击杀了一个困难的BOSS,或者PK活动排名第一,都可以给玩家一个金牌。

         金牌有三种形式:

         大额便当:比如一次20颗永久宝石。

         高端衣着:比如一件稀有装备、极品宝宝。

         奢侈品:比如永久常见坐骑。


为什么要发金牌

  • 游戏要给玩家一定的正反馈,也就是说,你的装备技术越好,应该给你越好的报酬。金牌的作用就在于此。

         日常任务中,你可以设置不同难度,比如英雄副本,来给高端玩家发金牌。可以以大额便当的形式来发放。

         活动中,可以做排名金牌,刺激高端玩家去追求。可以以大额便当、高端衣着的方式来发放。

         还可以做一些高难度的随机BOSS,需要花费玩家很多时间去找、去打,但只发奢侈品。这是符合“利益分类投放”的。


         金牌不能随便发。如果你想在普通活动中发金牌,那也只能小概率发,而且金牌的性质就变成了“头彩”。


7.10、头彩

         头彩的定义非常简单:

  • 便当中夹杂的小概率五百万惊喜。

         为什么要设头彩?原因很简单,屌丝终有逆袭日,天天领便当的日子是很无聊的,你总要给他们一点希望吧!

         头彩也可以是大额便当、高端衣着、奢侈品。


头彩降格为便当

         天天买彩票也有不中的可能,为了给屌丝更大的抚慰,你还可以把金牌再降一档,降格为便当。具体做法是采用积分制,XXX积分兑换一件极品装备。这样屌丝总算是能够看到希望了。


7.11、战利品

         所谓战利品,其实是金牌的一种特殊情况:大规模PVP获胜时的额外群体奖励。一场战争结束后,无论输赢,双方都应该有一份合理的便当,战利品是额外奖励。

         金牌和战利品的最大差异在于:


  • 金牌要求小团队密切合作,每个人贡献不会差太远。但分战利品的人,却是鱼龙混杂,难以分辨。

         因此利品怎么分,实在是一种艺术。如果奖励太低,玩家就不跟你玩了。如果奖励太高,那么对划水的玩家太偏袒了。对此,笔者用过两种做法。


帮主分发

         第一种做法是帮主分发大额便当、衣着材料。这种做法的好处是,帮主有很强的权利,可以论功行赏。但缺点也在于此,如果分赃不均,很容易引发玩家矛盾。


分发中高端装备

         统一分发拾取绑定的相应等级中高端装备/宝宝。

         这种奖励有几个好处。

         第一,对经济不会有太大的影响,因为不能交易。

         第二,对于低端玩家有很强的刺激,因为低端玩家的装备/宝宝相对较差。

         第三,从心理上看起来很公平。


         以上两种方式可以结合起来使用,既保证了高端玩家的利益,又调动了低端玩家的积极性。


八、货币基础


         分析了这么多,现在我们要来面对MMORPG中最难啃的一块骨头了——货币系统。

         还记得“利益的基本性质”一章中说的吗?

  • 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。

         为什么这样讲?


8.1、货币与游戏架构

         经过前面几章的分析,您已经对各种类型的“利益”非常了解了。

         之前我们对“便当”和“衣着”做出了划分,有的朋友觉得好像有点道理。但有经验的研发者,心中一直会问一个问题:你这样分看起来很好,但实际怎么操作呢?如果“衣着”可以卖掉,然后买成“便当”,你的划分不就没有意义了吗?

         这就要说到货币设计的重要意义了。为了让重度游戏中的玩家各取所需,设计者需要做四个步骤:

  • 把所有玩家,分成各种类型;
  • 为每类型玩家,设计对应的玩法;
  • 为每一套玩法,投放一个利益群;
  • 每一个利益群,用一种货币关联起来。

         划分利益群,以便于玩家各取所需,就是货币系统的作用。


8.2、利益群

         什么叫利益群?

  • 利益群是一种货币可以购买的利益(技能、物品甚至称号)集合。

         比如“帮派利益群”,是一组可以由“帮贡”购买的利益。

MMORPG经济系统设计经验_第39张图片



图表8.1 《梦幻西游手游》金币利益群



         在手游里面,各种货币的独立性非常高,因此完全不需要这个概念。但在MMORPG中,各种物品的合成公式非常复杂,各种货币之间的转换也经常出现,因此,这个概念就很重要了。


         利益和货币的关联有几种类型:


购买

         货币A可以购买各种利益。发了货币A,就等于发了货币A可以购买的所有利益。


出售

         物品1以出售为货币A。发了物品1,就等于发了货币A可以购买的所有利益。

回顾“利益分配投放”中例子:如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。


转换

         如果货币A可以购买物品1,物品1合成物品2,物品2可以出售为货币B。这种情况下,发了货币A也就可以获得货币B的相关利益。

         或者,货币A可以直接兑换货币B,那么发了货币A也可以获得货币B的相关利益。


8.3、利益群重合

         《梦幻西游手游》中,“侠义值”可以兑换打造强化石,商城中也可以购买打造强化石。

在这种情况下,我们称之为两个货币的利益群“重合”了。

         利益群重合的时候,玩家往往会选择性价比高的一种货币来获得相应物品。

         利益群有几种情况允许重合:

  • 情况一、两种利益群重合的货币中,性价比高的那种货币,获得是有一定上限的。
  • 情况二、元宝可以和某种游戏币的利益群重合,以便非R也有一定可能拿到付费道具。但是游戏币的性价必然要低。


8.4、货币转换

         刚才谈到了货币转换的问题,现在我们看看转换的详细情况。


单向转换

         货币A能够转换为货币B,但货币B不能转换为货币A

         举例而言,很多游戏中,元宝都是可以转换成绑定游戏币的,但绑定游戏币不能转换成元宝。


双向转换

         货币A可以转换为货币B,货币A也可以转换成货币B。

         举例而言,《梦幻西游手游》中的银币购买打造装备材料,打造装备之后出售为金币。这样银币可以转换成金币。

         同时,金币每周可以出售1万购买100万银币。

         这个时候,我们认为银币和金币是双向转换的。


转换率

         转换率的意思是,两种货币之间相互转换的效率。

         仍然用《梦幻西游手游》的例子。虽然银币可以打造装备,但实际上,普通装备不容易卖出,只有商城道具“强化打造”的装备才容易卖出。根据笔者的粗略计算,70级打造,“强化打造石”的价值占一次打造价值的50%强。因此,银币转换金币的效率中等。

         而金币转换银币,每周有1万的限额。对于休闲玩家来说,这个限额其实是完全够用的。因此金币转银币的效率中等偏上。


         如何划分各种货币,什么情况下货币可以转换,这是一个很有意义的实战问题,我们后面会进行详细讨论。

         如果两种货币可以双向装换,而且转换率不低。这个时候设计者就要问自己一个问题了:

  • “当初为什么要把它们分成两种货币?现在为什么又要让它们相互转换?是不是应该把这两种货币合并?”

二合一

         二合一的意思是,某一种利益1,需要货币A加货币B共同购买。比如《梦幻西游手游》中,学习帮派技能,同时需要银币和帮贡。

         过于多的二合一,甚至三合一的复杂转换,也会增加控制游戏的难度。如果三合一+多种货币双向转换,最后设计者会完全搞不清楚自己发的奖励,玩家会用来转换成什么最终结果。

MMORPG经济系统设计经验_第40张图片



图表8.2 过多的货币转换令人困扰



8.5、货币担保

         在发行货币的时候,设计者有时需要为货币提供一定的担保。

         担保物品一般是具有战斗力、高消耗的物品。如果一个货币可以购买的物品中,没有较强的战斗力物品,那玩家追求这种货币的意愿就不会太高;如果物品总消耗很低,那这种货币也不够坚挺。

         货币担保有两种形式:


系统担保

         货币可以直接在系统处购买战斗力物品,比如技能升级,就属于这一类。

玩家担保

         货币可以购买玩家制造的战斗力物品。比如生活技能打造装备。


         当然,有时候你并不希望一种货币太有用,这又是另外一回事了。


8.6、为什么要绑定/不绑定

         最早的网络游戏,货币和道具都是可以自由交易的。但网游在后来的发展中,绑定货币逐步的推广开来,这是为什么?


打金工作室

         答案很简单:打金工作室。打金工作室把自己打到的游戏货币和游戏道具,低价出售给玩家,玩家就不用从官方渠道购买战斗力了;如果打金工作室有外挂,那情况会更加恶化。

即使是时间收费游戏,对打金工作室也需要防范,因为打金工作室效率高,正常游戏玩家获得利益的效率就被打压了,对游戏生态有巨大的负面影响。


商人的需求

         既然打金工作室这么猖獗,那么是不是所有的货币都绑定算了?不同的游戏答案不同,手游基本上是全绑定经济,但是在MMORPG中,商人是社交中重要的一环,他们的存在可以让游戏世界更加丰富活跃。

         商人的需求主要有两点:

         1、可以不通过战斗而是通过商业行为获得利益。

         2、积攒游戏中的货币,最终换取RMB

         换取RMB这一点需求,和“打金工作室”有可能是冲突的。下面我们看看如何处理这个冲突。


8.7、玩法RMB效率

         所谓玩法RMB效率,定义非常简单:

  • 一个玩法产出的货币/物品,最终转换成的RMB单位时间效率。效率越低就越安全,反之就越危险。

         什么叫“最终转换”?上面在讲“货币封闭性”已经提到了,如果绑定的矿石可以打造成极品装备,极品装备能够卖成流通货币,也就是说绑定矿石可以最终转换成流通货币。

         至于转换率是这样的:

         情况一:如果100元的绑定矿石可以打造成100元的极品装备,转换率为100%。

         情况二:如果打造装备需要混合一件50元,只能RMB购买的强化道具,那么转换率就是67%。

         而玩法RMB效率如何计算?比如A活动一个小时能够获得100元的绑定矿石,那么在第一种情况下就是100RMB/小时,在第二种情况下就是67RMB/小时。



         上面的计算不用详细看了,简单的回答上一节的问题:

  • 一个活动不要全部投放投放那些可能转换成流通货币的物品。

         如果你真要搞一个活动大概率投放流通货币物品,那这个活动一定要非常难才行。

         如果一个活动RMB效率高,难度又低,甚至能够外挂解决,那么——呵呵。


九、典型货币


         最早的网络游戏,只有一种游戏币,后来又加入了绑定游戏币,然后又有元宝、后来又有绑定元宝。这么多货币,真的让人傻傻分不清楚。根据笔者的分析,游戏币一共有六种典型:

MMORPG经济系统设计经验_第41张图片



图表9.1 六种典型货币


         我们将从货币发行、系统交易方式、系统出售物品、系统收购物品、玩家交易方式、玩家买卖物品六个方面来分析这些货币的差异。


9.1、固定系统币

         我们首先从固定系统币说起,这是最简单的。

  • 固定系统币无法在玩家之间交易,但可以向系统以固定价格购买物品。

MMORPG经济系统设计经验_第42张图片


图表9.2 固定系统币



简单分析

         固定系统币的主要作用不是流通,而是为了向系统购买商品,比如技能升级。

         为什么这种货币不能玩家交易?原因很简单:固定系统币主要是用来购买系统利益的。它不能发太少,否则普通玩家无法生存;但如果发得多,打金工作室会破坏游戏的经济结构,因此没办法只能把这一部分货币设置成绑定的了。

         值得注意的是,固定系统币一般具有系统大量发行,大量回收的特点。

         固定系统币的存在非常广泛,有各种名字,甚至一个游戏里面也会存在多种不同的固定系统币。但只要你看到它不是作为流通用途存在,就知道它的本质还是固定系统币了。

         举例而言,《暗黑3》中的血岩碎片,就是一种固定系统币。


9.2、浮动系统币

         《梦幻西游手游》中的“银币”具有一定浮动系统币性质。定义一下这种货币:

  • 浮动系统币不能在玩家之间直接交易物品,但可以在系统拍卖行中以浮动价格进行交易。

         浮动系统币和固定系统币的最大区别在于:

  • 玩家买卖行为是否能够一定程度上调整物品价格。

         如果玩家行为不能调整物品价格,那它就是固定系统币。

         以《梦幻西游手游》为例,如果玩家过多的买入“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会上升。反之,如果玩家卖出太多的“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会下降。

MMORPG经济系统设计经验_第43张图片



图表9.3 浮动系统币


简单分析

         浮动系统币的作用在于,多种大宗商品的浮动价格流通。

         某些大宗商品是有流通需求的,比如“太阳石”加物理攻击,对于一个奶妈来说毫无用处,她就要把太阳石卖掉换取其他物品。同时太阳石的价格也会进行浮动。因此,系统不必发行大量系统拍卖币,主要发物品,发少量浮动系统币作为流通手段就行了。


         如果设计者觉得浮动价格没有必要,那么直接把浮动系统币降格为“固定系统币”也是可以的。

         但在《梦幻西游手游》中,采用的方式是把“固定系统币”升格为“浮动系统币”(也就是银币)。


         另外,为什么要发放物品奖励,而不是发放货币奖励?原因很简单,发放物品的种类比较丰富,还有一定的随机性。比只是给冷冰冰的货币,给人感受变化多得多。


9.3、限制玩家币

         限价玩家币这个词有点绕,简单定义一下:

  • 限制玩家币的主要用途是玩家之间交易,但是交易方式、交易价格受到一定限制。

         如果交易价格、交易方式不限制,那么就是“流通玩家币”。

         《梦幻西游手游》中的“金币”具有一定限制玩家币的特征,很多物品都是在摆摊界面中限价出售的。限价部分完全符合“限制玩家币”的定义。

         但是《梦幻西游手游》中的珍品装备和珍品宝宝是不限价的,这就是“流通玩家币”的性质了。它用拍卖行作为媒介,但不限制价格,其实也没有起到限制的作用——买金者把一个垃圾物品定为天价,打金工作室用游戏币买走,然后再收取RMB。

         总的来说,如果交易方式、价格有限制,打金工作室把游戏币和相关物品变现的难度会非常高,也就不会染指其中了。这样货币的安全性就得到了保障。

MMORPG经济系统设计经验_第44张图片


图表9.4 限制玩家币


简单分析

         限制玩家币和浮动系统币最大的区别在于:

  • 限制玩家币的物品只能通过玩家制造出来,如果没有人卖出,就没有人能够买入。
  • 浮动系统币的物品是系统自动生成的。


9.4、绑定元宝

         元宝是RMB兑换的货币,具有很强的系统购买力。而绑定元宝,就是无法在玩家之间交易的元宝——如果元宝可以交易,那就是流通元宝。

         绑定元宝基本上是一种很安全的货币。因为它的发行途径非常有限,一般只能充值获得——除非你为了刺激玩家,在各式各样的地方都发行绑定元宝。如果发行绑定元宝的途径太多,这种货币的性质就被你改变了,不再能被称作绑定元宝。

MMORPG经济系统设计经验_第45张图片




图表9.5 绑定元宝


9.5、流通元宝和流通玩家币

流通货币的特性

         分析到这里,以上四种货币都有致命的弱点:

         第一、无法交易极品装备和宝宝。

         第二、都是玩家和系统之间交互,玩家与玩家之间没有交流。

         因此在一个MMORPG中,一个流通货币仍然是有必要的。

         同时我们要明确一点:

  • 一个游戏中,只需要一个流通货币。

         原因很简单,如果两种货币都可以流通,那就失去分开的意义了。


         流通货币对于设计者来说其实非常纠结。如果要用它交易极品装备,那么这个货币必然是很强势的。

         这么强势的货币,如何发行?如果发行渠道太简单(用外挂就能够获得),那么太容易被外挂打金狙击了。

         同样,如果用流通货币交易的物品也比较容易获得,那么也非常容易被外挂打金狙击。

         因此,流通货币只能做非常难的发行渠道,流通玩家币交易的物品也必须很难获得。


         本小节把“流通玩家币”和“流通元宝”放到一起。流通是它们的共同点,那么它们分别的特点是什么呢?


流通元宝

         流通元宝和绑定元宝类似,唯一的差异在于:玩家可以用流通元宝非限价交易一定的物品。比如我们多次提到的极品装备和宝宝。


流通玩家币

         流通玩家币可能有各种不同的变化,但和流通元宝相比,有两点不同。

         第一,流通玩家币是系统少量发行,而非玩家充值。

         第二,流通玩家币没有元宝那么强的系统购买力。


9.6、如何应用?

         虽然列出了六种典型,但一个游戏里面根本不需要六种这么多的货币。货币如何实际应用,是一个很大的问题,举例而言:

         问题一、固定系统币/浮动系统币/限制系统币都具有绑定特征,它们能融合到一起吗?

         问题二、《暗黑3》里面的游戏币、血岩碎片都符合固定系统币的特征,为什么要分开?

         问题三、流通货币究竟能够买卖什么商品?什么时候用流通元宝,什么时候用流通玩家币?

MMORPG经济系统设计经验_第46张图片


图表9.6 钱太多不知道用哪种好了


         “货币基础”一章开始我们提到,货币的作用是划分利益群。因此划分货币的问题,等同于划分利益群的问题。

         因此,下面我们来实战演练一下,看看如何用货币架构游戏。


十、架构实战


         光说不练假把式,现在让我们来实战一把。用《梦幻西游手游》和《神武手游》进行对比分析。为什么是这两个游戏?

         原因一、《梦手》太火了,《神手》成绩也不错。

         原因二、两个游戏都是回合MMO,类型一致更能看出具体设计差异。

         原因三、笔者具有一定回合MMO制作经验。

         分析这两个游戏主要是为了说明设计思路。笔者玩这两个游戏的等级不是特别高,有疏漏之处,请各位读者海涵。


10.1、《梦幻西游手游》分析

         《梦手》现在大红大紫,但笔者观察它的整体架构也并非无懈可击。在大推之前不久,《梦手》还在改货币系统,由此可见在制作开始,它也没有想得非常清楚。

10.1.1)、银币和帮贡

         我们把银币和帮贡能够购买的利益放到一起,列表如下。在利益的五种基本性质基础上,增加了一列“消耗量”。

         另外,下面写的“唯一”,是排除RMB因素之后的结果。否则,很多唯一性都要写RMB可获得,失去了分析的意义。

MMORPG经济系统设计经验_第47张图片


图表10.1 《梦幻西游手游》银币和帮贡


基本分析

  • 银币=固定系统币+浮动系统币
  • 银币利益群=便当

         首先,银币不能玩家之间交易。同时,系统以固定价格出售战斗技能、生活技能、修炼等级,就是“固定系统币”的特征。系统以浮动价格买卖宝石等物品,就是“浮动系统币”的特征。

         因为“固定系统币”和“浮动系统币”都是绑定的,因此这样的融合完全成立。


         至于货币的发行,主要在押镖等任务中发行银币,系统掉落的宝石也可以换成银币。同时,上述的战斗技能、修炼等级大量回收银币,因此货币的发行也没有问题。

         银币具有非常强的货币担保。因为各种技能升级是玩家的生活之必需。宝石也有很强的战斗力,消耗也很大。


角色部分

         在银币对应的利益中,大部分都是永久的角色利益(包括宝石)。这样做有一个好处:

银币利益群=便当

         设计者可以在一些基础活动中,以投放银币利益群为主。因为银币对应的利益大多是永久的,对小时间玩家最有利。小时间玩家,首先做完所有拿银币的活动就好了。

         《梦手》中的伙伴可以用银币永久招募,因此也算永久利益。


帮贡

         在上面各种利益中,有几个地方是需要同时消耗银币和帮贡的,那就是强身冥想和生活技能。消耗帮贡的原因非常简单,要刺激玩家加入帮派。但是,消耗银币的必要性,其实就没那么高了。如果设计者觉得消耗的玩家总时间不够,完全可以增加帮贡消耗量。

         银币作为一种大量发放的货币,可能《梦手》认为多点消耗没关系。但笔者的观点是:除非必要,尽量不要做那些二合一的设计。


宝宝部分

         宝宝是一种换代利益,但这里的宝宝经验可以用银币买。笔者分析,《梦手》可能是想给玩家一点福利,可以便捷的为低级宝宝升级。

但从新服和老服的价格对比来看,宝宝经验丹的价格是一路下跌。因为,玩家对永久的利益是有偏好的。一种货币,能够购买永久利益和换代利益,玩家一般会选择前者。


装备部分

         低级装备可以用银币打造,这个设计让笔者感到非常费解。

         对于装备部分的分析,我们留到“金币”一节。


10.1.2)、金币

         金币相关的利益如下:

MMORPG经济系统设计经验_第48张图片


图表10.2 《梦幻西游手游》金币


基本分析

  • 金币=限制玩家币+流通玩家币
  • 金币利益群≈衣着+奢侈品

         《梦手》中,金币首先具有一定的“限制玩家币”的特征。玩家生产的商品主要通过摆摊限价交易。但是珍品交易,又让它具有了“流通玩家币”的特征。

         所以,金币系统给了玩家和工室兑现RMB的可能。


         从货币发行方面看,每天100点活跃度投放一定金币;任务投放少量金币;同时“体力”也可以获得金币。

         体力获得金币的方式有两种:直接用体力打工卖给系统;或者做生活技能把物品卖给其他玩家。这种方式非常合理:

         第一、当通货膨胀的时候,没有人直接用体力换金币。

         第二、通货紧缩的时候,体力换金币就相对划算。

         第三、最开始整个游戏内没有金币的时候,体力换金币解决了初始货币量的问题。


         由于珍品装备、珍品宝宝乃至神兽都用金币交易,因此金币有很强的货币担保。


金币利益群≈衣着+奢侈品

         从上面的利益介绍,金币利益群包含衣着。为什么这么说?因为装备都是换代的,宝宝也是换代的,消耗品也算换代的。

         而神兽和染色,这两个都是奢侈品,也包含在金币利益群里面了。

         这样划分的结果,就是上班族玩家,不用去追求太多的金币,降低压力。


装备合成

         这里要介绍一下梦幻的装备打造公式:

         70级以前:

银币铁+银币书+金币符=金币普通装备

银币铁+银币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备

         80级以后:

金币铁+金币书+金币符=金币普通装备

金币铁+金币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备


         首先看80级以后的公式,铁、书、符都是金币物品,打造出来的装备可以贩卖为金币,这是从金币到金币的转换,没有问题。

         如果加上仙玉购买的强化石,可以打造出强化装备,强化装备可以卖出大量金币。这其实是把铁、书、符的价值稀释了,让玩家一定要用强化石才能获取较多的金币。刺激玩家的付费欲望。这也是没有问题的。


         但是70级以前铁和书是银币物品,笔者就搞不懂了。根据笔者的粗略计算,70级前强化打造一次,银币消耗价值和仙玉消耗价值各占一半。也就是说银币转换金币的比率并不低。为什么要让银币打造装备,给绑定银币转换为流通金币的渠道?为什么不直接让70级以前的装备也是金币打造?

         笔者猜测有两种可能:

  • 《梦手》觉得前期赚金币太难,所以给玩家一个银币打造装备的渠道。

但我觉得,这样的担心,可能过虑了。

  • 如果低级铁和书也是金币物品,这两种物品其实产出不低,有可能被打金工作室盯上。

金币限购银币

         在“每周限购”中,玩家每周可以用1万金币兑换100万银币。

         这其实是给了“衣着”兑换成“便当”的渠道。也就是说,本来上班族可以不追求金币的,但为了每周100万银币在永久利益上不落下,也要追求至少每周1万金币了。

         也许,《梦手》是希望金币有一个更“硬”更“永久利益”的出口吧。但是金币本身的性质,其实就是不“硬”的。

  • 太多的货币转换,其实对于系统架构来说是很不漂亮的,就像埋了一颗地雷一样,你不知道什么时候会踩到它。

五宝

         金币可以买卖五宝。五宝的主要作用是开高级兽决。高级兽决也是金币物品,所以问题不大。

         值得注意的是,五宝既然叫五宝,意思是有五种东西混合起来才能使用。金币只能卖五宝中的一部分。还有一部分需要仙玉购买。因此这对付费也有一定的促进作用。


10.1.3)、仙玉

         仙玉相关利益如下。

MMORPG经济系统设计经验_第49张图片


图表10.3 《梦幻西游手游》仙玉


基本分析

  • 仙玉=绑定元宝

         仙玉只能由系统兑换。在商城中购买指定物品。

         仙玉具有极强的购买力,基本上游戏中绝大部分利益都能由仙玉兑换。


各种多途径物品

         仙玉能够购买的物品,基本上都是其他途径能够获得的,这是为了让那些不充钱的玩家也能够玩得下去。

         但是,强化石、金柳露、五宝转换的高级兽决,这些物品是游戏中的主要消费品。主要消费品只能元宝购买或者绑定掉落,无法通过交易、货币获得。因此保障了开发者的收益。

         换金币和换银币,这里也不解释了,RMB是有很强购买力的。


唯一利益

         赤金宝箱是游戏中,神兽的主要产出途径。

         猴王怒火是纯炫耀用,大R玩家给全服玩家发福利。


10.1.4)、其他货币

         除了银币、金币、仙玉三种主流货币以外,还有三种货币。



图表10.4 《梦幻西游手游》其他货币


侠义值

         侠义值是各种带小号的积分,类似“补贴”利益群。但这个补贴利益群做得比较简单。只能购买强化石。其实购买一定的宝宝道具其实也是可以的。

         侠义值由于效率较高,所以每天有上限。这也符合“利益群重合”一节中提到的观念。


经验

         经验这个东西是每个游戏都有的。有的游戏可以用经验来学技能,甚至用来兑换其他物品,但经验的作用还是越单纯越好。


友好度

         友好度可以增强婚姻技能,在此不赘述。


10.2、《神武手游》分析

         《神手》没有《梦手》那么火,了解的朋友相对较少。我们这里也先简要介绍一下。

10.2.1)、铜币

MMORPG经济系统设计经验_第50张图片


图表10.5 《神武手游》铜币


  • 铜币=固定系统币+限制玩家币。
  • 铜币利益群≈便当+部分衣着。

         作为固定系统币,铜币大量产出大量回收。同时,铜币也作为生活技能的限制流通货币。由于《神手》中的装备完全绑定不需要交易,这种组合也是成立的。


角色相关

         主要是心法和修炼,修炼的坑非常大。

家园

         《神手》最近推出的系统。主要以炫耀性为主。如果把房屋定位为每个人都可以有的设施,铜币购买是合理的。但一些高炫耀性的家具,其实可以用银币等低性价比货币来解决。伙伴

         伙伴的装备和宝石都需要铜币来解决,和修炼相比,有的时候笔者就陷入了深深的纠结:究竟先学修炼还是先搞伙伴?


         当永久利益和换代利益放到一起的时候,玩家就很容易陷入纠结。两种利益都是永久的,玩家很容易做出决定,看看哪个性价比高就是了。两种利益都是换代的,也是如此办理。但一个永久一个换代两种利益放到一起比较,玩家就非常困惑了。


10.2.2)、银币

MMORPG经济系统设计经验_第51张图片


图表10.6 《神武手游》银币


  • 银币=浮动系统币。
  • 银币利益群≈衣着+奢侈品

         银币几乎不做系统发行。主要靠系统发放物品奖励,然后在市场中买卖。银币可以买卖的物品非常多。

         诸如染色、神兽这样的奢侈品也和衣着混合在一起,放到了银币利益群中。

         笔者是很倾向于把奢侈品独立出来的。具体原因,本章最后会讲到。


角色

         银币可以购买阵法和修炼丹。这两个都是永久物品,阵法消耗较低,忍了。但是修炼丹这么大的永久消耗是什么鬼……铜币修炼就够了啊。

         染色作为奢侈品也放在了这里。


装备

         装备基本上都是靠银币来完成的,是换代利益。

         《神手》对宝石的处理笔者觉得不够妥当。因为这里拆宝石的折损率相当高!而游戏中,宝宝装备等各种换代利益已经太多了。再加上《神手》是全绑定经济,所以玩家追求这些东西的时候,感觉非常不保值,缺乏动力。在这样一种情况下,宝石如果能够做成保值的,放到铜币中,玩家的游戏体验应该更好。


宝宝

         宝宝基本上都是靠银币来完成的,换代利益。

伙伴

         伙伴招募一次就完了,其实可以给铜币。但是由于消耗比较小,忍了吧。

其他

         子女和坐骑都是永久的利益。子女相对来说是永久利益,其实可以给铜币。坐骑具有一定的奢侈品性质。


10.3.3)、金币帮贡和经验

MMORPG经济系统设计经验_第52张图片


图表10.7 《神武手游》其他货币


金币

  • 金币=绑定元宝

         《神手》的金币做得相对单纯,除了换铜币银币之外,只能买洗宝宝的道具和宝宝护符。但从笔者的回合制MMO制作经验来看,洗宝宝道具是非常大的一块收入。

         除了金币兑换银币铜币之外,银币和铜币之间不能兑换。笔者认为这是《神手》比《梦手》考虑得更清楚的地方。


帮贡

         帮贡主要是生活技能和帮派药。

         虽然只有生活技能,但由于神武的生活技能获得的是铜币,铜币利益群作为便当,玩家追求热情很高。所以生活技能也能吃掉大量帮贡。


经验

         没有特殊设定。


10.3、对比分析

MMORPG经济系统设计经验_第53张图片


图表10.8 《梦手》和《神武》对比分析


         上面两个小节对《梦手》和《神手》做了简单介绍。细节的小吐槽之前已经有不少了。但两个游戏最大的不同,还是在于“衣着利益群”是否绑定。

         “衣着利益群”,在《梦手》中被叫做金币,《神手》中被叫做银币。从现在开始笔者不能再用游戏中的货币名称来称呼它们了,否则完全傻傻分不清楚。

         究竟是绑定好,还是不绑定好呢?我们要好好研究一下!


10.3.1)、《神手》绑定的坏处

         《神手》中的“衣着”利益群,是完全绑定的。这种做法好处就是不会被打金工作室盯上。但是在《神手》中,也损失了很多交易的乐趣:

  • 所有的交易都是和系统进行的,给人感觉完全是单机游戏。

         其实这也是《神武》端游一直被玩家诟病的一点。但是老徐打死不改,玩家你敢怎样?


10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率

         由于《梦手》的金币可以兑现RMB,那么我们就要好好观察一下各种金币相关的产出了。

         兽决:挖宝产出(主要消耗时间)

         高级铁,高级书:少量挖宝,大量副本(主要消耗时间,略有难度)

         高级兽决:五宝产出(金币+仙玉混合产出)

         神兽:赤金宝箱产出(仙玉产出)

         仙玉产出的内容问题没那么大;所以对于《梦手》来说,最大的问题在于兽决,高级铁和书的产出。

  • 读到这里,你可以理解为什么低级铁和书为什么要银币交易了吧?

         挖宝完全可以用外挂解决。因此挖宝产出兽决和铁、书安全系数较低。而副本产出铁、书,可能安全系数稍微高一些。但还是存在一定的隐患。

         笔者在这里讲这么多,只是借《梦幻西游手游》来分析货币系统。或许网易技术强大,人工封号严格,对打金漏洞毫不在意,也是有可能的。


10.3.3)、装备非绑定和停级

         上面提到《梦手》中,装备和宝宝都是非绑定的。同时,《梦手》还鼓励停级,6989还要经过一定的挑战才能继续升级。这样做的结果就是:

  • 非R玩家会停在低等级,靠低价购买高等级玩家淘汰下来的装备和宝宝生活。然后积攒金币,等待屌丝逆袭。

         停级的缺点我们已经说过了,主要是会分流玩家。如果装备宝宝非绑定,罪名还要加上两条:


  • 进一步降低了非R、小R玩家的付费额。
  • 给工作室打金更大的空间。

         但是,这样做会有一个好处:


  • 进一步降低了非R和大R的贫富差距。玩家之间的矛盾没那么尖锐。

         如果脑洞大开一点:当玩家觉得你的游戏黑的时候,就用脚投票了。但玩家觉得游戏生态好,会不会反而留存率增加,付费意愿也增加呢?

         所以,结论还真的没那么简单。

         网易财大气粗,《梦幻》是金字招牌,所以他们不怕分流,不怕降低付费额的可能性,就是这样做了。但是对于你,能这样做吗?敢这样做吗?有本钱这样做吗?真的要这样做吗?做了能承担最后的结果吗?承担了结果不后悔吗?老板不会给你脸色看吗……

         请自己仔细考虑清楚吧!


10.4、调整方案

         是否有那么一个方案,能够兼顾安全,又让玩家有一定交易乐趣呢?——应该是有可能的。本文一直给诸位一种纸上谈兵的赵括感觉,下面笔者斗胆做两个调整方案,各位来评价评价吧。


《神手》增加交易乐趣

         如果《神手》希望给玩家一定的交易乐趣,可以试试下面的方法:

  • 神兽不再银币贩卖,只能稀有掉落。
  • 神兽不可养成,或者养成所需的利益,和银币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装。只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。
  • 如果想让经济活跃,染色等奢侈炫耀品也可以参与上述利益群。(但要注意玩法RMB效率)
  • 收费方面,可以做一些掉落神兽和神装掉落的宝箱。

《梦手》增加安全性

         由俭入奢易,如果《神手》从绑定到非绑定,玩家应该容易接受。但《梦手》已经做成了自由经济,要降低流通性,估计玩家无法接受。而且,也没有任何研发者敢拿这么大的玩家群体做实验。不过笔者也在这里提出一个调整方案——其实最后的结果和神武差不多。


  • 装备绑定,宝宝绑定,金币不可再流通。
  • 神兽稀有掉落。神兽不可养成,或者养成所需利益和金币独立。
  • 新增一种品质的装备:神装,只能稀有掉落。
  • 神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。

         其他和《神手》类似的细节不再赘述。


         关键就是:

  • 把奢侈品独立出来,让玩家交易。奢侈品掉落不高,对游戏经济的影响没那么大;但又具有很强的话题性,完全可以独立交易。

         其实笔者很想问问《梦手》的设计者:

  • 那些中低端的装备宝宝,真的有必要让它们交易吗?为了让它们交易,让金币变得不安全,真的值得吗?

         这样的方案是否真的能够同时兼顾安全和交易,各位读者可以自行评判一下。


结语


         本文力求从游戏结构上进行整体分析,但游戏发展日新月异,难免有遇到新问题的可能。当这种时候我们该如何应对?笔者送你六个字:

  • 向量空间分析

         当我们想要了解一个复杂系统的时候,要找到一种科学的分析方法。最初步的分析方法,就是分类法,即:

  • 把该系统所有的现象都罗列出来,然后找出共性。

         笔者在第一节中,对游戏交互进行的分析,就是典型的分类法。但是分类法有个非常大的缺陷:

  • 容易流于表面。

         举个例子,对于第六节的“利益”分析,如果你把游戏中所有的利益,按照经验、货币、装备、坐骑来进行分类,那么你分一百年都没有办法达到利益设计的本质。因此在这种时候,我们需要更为有利的工具来分析问题。这就是向量空间分析

MMORPG经济系统设计经验_第54张图片


图表13.1 向量空间分析


        所谓向量空间,就是把一个系统中的各种现象,视为一个又一个的向量——还记得向量的定义吗?二维空间中的a=(2,3)就是一个原点向x轴走2格,向y轴走3格的向量。

         在解析向量空间的时候,第一步是确定xy轴。它们是必须相互独立的元素。举例而言,我们分析利益时候,就首先列出了五个轴:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。利益中的任何一个现象,都可以用这五个轴的坐标精确表示。

  • 确定基本的轴之后,再根据它来分类各种典型的向量。

         这样基本上就能得到一个比较完备的结论。


         在《成长系统的设计方法》以及货币分析、利益分析的过程中,一直贯穿了向量空间分析的思想。文中的很多结论,笔者在动笔之前只是有一个模糊的方向,但真正深入解剖分析之后,才得到了清晰的结果。

         比如货币和利益的关系。在本文第一稿的时候,虽然笔者对它们也做了分别分析,但一直没有一个合理的桥梁把它们链接起来。

         利益这里一直有一个问题在困扰着笔者:“有的利益之间可以相互买卖,这样的利益应该如何分析?”最开始笔者把“可交易”的特征归在“唯一性”这个向量中。后来思索了很久才发现这种划分方法不能解决问题。于是不得不把“货币性”当做一个独立的向量来分析。最后才有了货币分析中很核心的一个概念——“利益群”。分析利益的时候,要先用货币把利益分群,才能得到更深入的分析结果。

  • 向量空间分析的方法,逼迫你从整个系统空间去思考问题:我划分的x轴和y轴是否相互独立?我是否已经罗列了所有的x轴和y轴?是否还有我没有考虑到的元素?每发现一个新元素,你对这个系统空间的理解就更深了一步。

         向量空间分析,是一种从现象到本质的分析方法。


         好了,关于游戏设计的各种经验,乃至分析问题的方法,我已经倾囊相授了。相信很多内容都是贻笑大方。但也希望给成长中的各位同行带来一定的帮助。同时,也欢迎各位同行、大腿、小伙伴,与笔者进行信息和资源上的交流与共享。

你可能感兴趣的:(游戏系统)