设计模式--工厂方法模式在unity3d里面的使用

来自 http://www.unitymanual.com/thread-37874-1-1.html

上一回,野猪讲诉了工厂家族里面的最简单的一套武功心法--简单工厂模式。想必大家已经领悟了如何修炼此内功心法。也熟悉了此套武功心法所存在的弊端,稍不慎就毙命(如果工厂类抽风,那么整个系统都要受到影响)。所以我们需要学习另一套武功心法—工厂方法模式,来杜绝简单工厂模式存在的问题


修炼工厂方法模式的心法如下:
1) 抽象工厂角色Creator:是工厂方法模式的核心,与应用程序无关。在此模式中创建的对象的工厂类必须实现这个接口。
2) 具体工厂角色ConcreteCreator:这是实现抽象工厂接口的具体工厂类,包含于应用程序密切相关的逻辑,并且由应用程序调用来创建产品对象。
3) 抽象产品角色Product:工厂方法模式所创建的对象的基类型或接口,也就是产品对象的共同父类或共同拥有的接口。
4) 具体产品角色ConcreteProduct:这个角色实现了抽象产品角色所定义的接口。具体的产品有专门的具体工厂创建,他们之间往往一一对应。
修炼工厂方法模式的武功套路如下:
 
(备注:上面是工厂方法模式demo里面的定向关系图文档的截图!)
修炼心法与武功套路的对应:
1) 抽象工厂角色Creator对应武功套路里面的CreatorResourceFactory。
2) 具体工厂角色ConcreteCreator对应武功套路里面的UIResourceManagerFactory和AudioResourceManagerFactory。
3) 抽象产品角色Product对应武功套路里面的ResourceManager。
4) 具体产品角色ConcreteProduct对应武功套路里面的UIResourceManager和AudioResourceManager。
上面描述了工厂方法模式的修炼心法和武功套路。下面就给出具体的套路细节。
建议:看下面代码之前,可以先根据工厂方法模式的心法及对应的武功套路先行修炼。
抽象工厂角色:
using  unity Engine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 简单方法模式的抽象工厂,由具体工厂来继承实现
    ///

    public abstract class CreatorResourceFactory 
    {
        public abstract ResourceManager CreateFactory();
    }
}
具体工厂角色:
音频资源管理工厂

using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 简单方法模式里面的具体产品-音频资源管理工厂
    ///

    public class AudioResouceManagerFactory : CreatorResourceFactory
    {
        public override ResourceManager CreateFactory()
        {
            return new AudioResouceManager();
        }
    }
}
UI资源管理工厂
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 简单方法模式里面的具体产品工厂-UI资源管理工厂
    ///

    public class UIResouceManagerFactory : CreatorResourceFactory
    {
        public override ResourceManager CreateFactory()
        {
            return new UIResourceManager();
        }
    }
}
抽象产品角色:
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 工厂方法模式的抽象产品类,由具体的产品类继承实现
    ///

    public abstract class ResourceManager
    {
        public abstract void LoadConfig(string path);
        public abstract void LoadAsset(string name);
        public abstract void UnLoadResource(bool status);
    }
}
具体产品角色:
音频资源产品

using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 工厂方法模式抽象产品的具体产品实现-音频资源管理产品类
    ///

    public class AudioResouceManager : ResourceManager
    {
        public override void LoadConfig(string path)
        {
            Debug.Log("加载和音乐有关的配置文件");
        }
        public override void LoadAsset(string name)
        {
            Debug.Log("加载音乐文件");
        }
        public override void UnLoadResource(bool status)
        {
            Debug.Log("卸载加载的音乐文件");
        }
    }
}
UI资源产品
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    ///
    /// 工厂方法模式抽象产品的具体产品实现-音频资源管理产品类
    ///

    public class UIResouceManager : ResourceManager
    {
        public override void LoadConfig(string path)
        {
            Debug.Log("加载UI有关的配置文件");
        }
        public override void LoadAsset(string name)
        {
            Debug.Log("加载UI文件");
        }
        public override void UnLoadResource(bool status)
        {
            Debug.Log("卸载加载的UI文件");
        }
    }
}
客户端测试类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace FactoryMethod
{
    public class ResouceFactoryMethodClient : MonoBehaviour
    {
        #region 定义具体产品工厂
        CreatorResourceFactory audioFactory;
        CreatorResourceFactory uiFactory;
        #endregion
        #region 定义具体产品
        AudioResouceManager audioManager;
        UIResourceManager uiManager;
        #endregion
        void Start()
        {
            audioFactory = new AudioResouceManagerFactory();
            uiFactory = new UIResouceManagerFactory();
        }
        void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("音乐管理器"))
            {
                audioManager = audioFactory.CreateFactory() as AudioResouceManager;
                audioManager.LoadConfig("http:....");
                audioManager.LoadAsset("蛮牛");
                audioManager.UnLoadResource(false);
            }
            if (GUILayout.Button("界面管理器"))
            {
                uiManager = uiFactory.CreateFactory() as UIResourceManager;
                uiManager.LoadConfig("http:....");
                uiManager.LoadAsset("蛮牛");
                uiManager.UnLoadResource(false);
            }
        }
    }
}
搞懂了上面的武功心法和武功套路,你也就领悟了工厂方法模式。
在上篇文章中,野猪也提到过,每种武功都有他的优缺点和解决问题的侧重点。So,请往下看:
工厂方法模式的优缺点:
优点:
1) 工厂方法模式通过OOP中的多态性将对象的创建延迟到具体工厂中,从而解决了简单工厂模式存在的问题,也很好的符合了开放封闭原则-OCP(即对扩展开放,对修改封闭)。
2) 子类提供挂钩。基类为工厂方法提供默认实现,子类可以重写,也可以继承父类的实现。
3) 连接并行的类层次结构 。
4) 良好的封装性,代码结构清晰。
5) 屏蔽产品类。产品类的实现如何变化,调用者都不需要关心,只需关心产品的接口,只要接口保持不变,系统中的上层模块就不会发生变化。
6) 典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,其他的实现类都不需要关心,符合迪米特法则,符合依赖倒置原则,符合里氏替换原则。
7) 扩展性好,在增加产品类的情况下,只需要修改具体的工程类或扩展一个工程类,就可以“拥抱变化”。
缺点:
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对应的具体工厂,这样使系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

在这里野猪先给大家提一个醒,GoF23设计模式里面的每种模式都是针对某类特定问题的解决策略。So,没有什么设计模式是完美的!

好了,工厂方法模式就讲到这里。敬请期待如何修炼抽象工厂模式。

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