android 编译 sdl,「ffmpeg」Android Studio编译SDL2.0

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引言

前面文章中我们实现了将MP4文件解码成YUV数据格式的文件,接下来我们尝试通过ffmpeg+SDL2.0编写一个简单的播放器来播放这个文件。

什么是SDL呢?

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。

前面我们已经成功编译了ffmpeg的库,这里的SDL也是需要先编译下,本文就是讲解下SDL2.0的编译过程。

开始

1.SDL 下载

这里我选择的是最新的2.0版本源码

sdl2.0.png

2.解压后,将源码中的android-project拷贝出来另存到其他路径下,然后直接导入android studio中

image.png

3.在jni下创建一个sdl文件夹,将sdl源码中的include、src、Android.mk

拷贝到sdl文件夹下

sdl.png

PS:注意下jni的路径,NDK版本不同生成的目录结构是有区别的。建议放到main目录下,可以减少后续脚本的改动。

同时build.gradle配置如下

def buildAsLibrary = project.hasProperty('BUILD_AS_LIBRARY');

def buildAsApplication = !buildAsLibrary

if (buildAsApplication) {

apply plugin: 'com.android.application'

}

else {

apply plugin: 'com.android.library'

}

android {

compileSdkVersion 26

defaultConfig {

if (buildAsApplication) {

applicationId "org.libsdl.app"

}

minSdkVersion 16

targetSdkVersion 26

versionCode 1

versionName "1.0"

externalNativeBuild {

ndkBuild {

arguments "APP_PLATFORM=android-16"

//支持的abi的类型

abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'

}

}

}

buildTypes {

release {

minifyEnabled false

proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'

}

}

//配置构建脚本路径,同时指定jni

if (!project.hasProperty('EXCLUDE_NATIVE_LIBS')) {

sourceSets.main {

jniLibs.srcDir 'src/main/jni'

}

externalNativeBuild {

ndkBuild {

path 'src/main/jni/Android.mk'

}

}

}

lintOptions {

abortOnError false

}

if (buildAsLibrary) {

libraryVariants.all { variant ->

variant.outputs.each { output ->

def outputFile = output.outputFile

if (outputFile != null && outputFile.name.endsWith(".aar")) {

def fileName = "org.libsdl.app.aar";

output.outputFile = new File(outputFile.parent, fileName);

}

}

}

}

}

dependencies {

implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')

}

4.在项目jni/src目录下,创一个名为YourSourceHere.c(这里文件名随便定义)的源代码,其实可以简单实现一个main函数

int main(int argc, char *argv[]) {

}

函数内什么都不做,保证运行不报错即可。我这里是简单调用了sdl的api方法实现了一张图片的展示

在main目录下新建一个assets目录,将官网提到的一个图片地址 保存为image.bmp文件,并放入 assets中。

//

// Created by ing on 2019/8/9.

//

#include "SDL.h"

int main(int argc, char *argv[]) {

SDL_Window *window;

SDL_Renderer *renderer;

SDL_Event event;

//配置一个图像缩放的效果,linear效果更平滑,也叫抗锯齿

//SDL_setenv(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY,"linear",0);

// 初始化SDL

if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)

return 1;

// 创建一个窗口

window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear" , SDL_WINDOWPOS_CENTERED,

SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);

// 创建一个渲染器

renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

// 创建一个Surface,加载刚才下载的图片

SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );

//设置图片中的白色为透明色

SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);

// 创建一个Texture

SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);

//清除所有事件

SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);

//进入主循环

while (1) {

if (SDL_PollEvent(&event)) {

if (event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_FINGERDOWN)

break;

}

//使用红色填充背景

SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);

SDL_RenderClear(renderer);

// 将纹理布置到渲染器

SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);

// 刷新屏幕

SDL_RenderPresent(renderer);

}

// 释放Surface

SDL_FreeSurface(bmp);

// 释放Texture

SDL_DestroyTexture(texture);

//释放渲染器

SDL_DestroyRenderer(renderer);

//释放窗口

SDL_DestroyWindow(window);

//延时

//SDL_Delay(8000);

//退出

SDL_Quit();

return 0;

}

5.最后要做的也是最关键的,就是配置jni/src/Android.mk文件

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := main

SDL_PATH := ../sdl

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include

# Add your application source files here...

LOCAL_SRC_FILES := YourSourceHere.c

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2

LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

6.修改Application.mk文件,打开APP_STL注释表示使用标准库,根据需要修改其他值,这里其他就默认了。

# Uncomment this if you're using STL in your project

# You can find more information here:

# https://developer.android.com/ndk/guides/cpp-support

APP_STL := c++_shared

APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64

# Min runtime API level

APP_PLATFORM=android-16

7.构建项目,生成so动态库【build】--【make project】

image.png

可以已经成功生成了libSDL2.so,运行之后效果图如下

效果图.png

题外话

1.刚开始尝试使用CMake来实现编译。但新的NDK已经改变了编译clang来编译不再是gcc了,直接移植源码发现编译到了和OpenGL相关的库时就报错了,找不到相应的引用,暂时无解。

参考

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