写在前面的话:这篇文章介绍了我自己是如何理解微创新这本书的,和结合自己对电子游戏的了解聊聊如何短时间内相出一个有意思的想法。简单来说微创新就是减法,除法,乘法,资源重新分配统筹,和建立产品依存关系(借东风),而我们可以用这种发法去有目的的创新。
很久以前,听过一个很有意思的TED演讲。关于点子的产生。演讲者认为点子不是平白无故的产生的。我们的大脑是个神经网络,我们每天接触的事情,想法被被系统的存在一个个小的凸起里,我们会在无意中,或者外界的一些刺激下随意连接其中的一些不在一起的凸起导致一个新的想法的诞生,这就是我们很多时候,会在洗澡或者睡觉前被自己一个突然的想法刺激的睡不着觉。其实我还是比较认同这种说法的,我知道很多游戏策划人都有一个小的想法小本子,记录着平日里不知道什么时候出现的可能改变世界的想法。
可这个TED演讲者只是说了一种理想的创新状态,但在现实世界,我们最经常做的是带有目的性的创新(ps. 如果没有在你的想法小本子上)。打个比方,比如公司老板跟我们说,给我开发个类似于英雄联盟的游戏,我该怎么样做呢?或者说我要做个类似与XXX的产品,我该如何做呢?或者我看到了一个很好玩的游戏,我要进行二次创新,我该如何解决呢? 我觉得微创新这本书可以提供我们一个有效的工作方法。
“Bad Artist Copy, Good Artist Steal”, 我很喜欢毕加索的这句话。这句话的意思是就是说,坏的艺术家只会复制粘贴,好的艺术家会偷师。如果熟悉游戏的发展史小伙伴就会知道游戏发展史就是不断偷师的一个过程。
我们的第一个工具就是减法,减法就是减去支持原有产品最核心的一个或者多个特征,然后再想想这个产品现在可以运用在哪里?有什么新优势?会有哪些应用环境?会有哪些适用人群?我就以英雄联盟来举例。 那么如果减去了三线推图,只用一线,我们可以得到的就是英雄大乱斗模式。 或者我们可以直接减去复活,变成死亡战斗模式。或者我们去掉英雄选择,就可以变成随机英雄模式。这些想法都是一种微创新,当然具体的可玩性是需要测试和对游戏现有功能做出修改的,很多手游就是用了减法。现实世界的例子的话,我们有没有键盘的手提(Pad),不能打电话的手机(儿童手机),没有色彩的平板。
我们的第二个工具就是除法。 除法就是把一些核心功能提取出来,改变这个核心功能的位置或者大小来创新的。本书作者举的大部分是工业设计的例子,比如U盘和硬盘的诞生,空调一体机的分离,蓝牙耳机的手机调控APP。 而在游戏领域里,除法也是可以运用的上的,比如可以打破核心机制的顺序。举一个最常见的玩法。 打Boss=》Boss死 =》得到装备。 那我们是否可以反过来呢,先得到装备 =》再用装备打Boss =》Boss死装备归主角,主角升级。Boss没死,丢失装备。这样把顺序反过来有个好处,就是既让玩家体验到了新武器对自己的提升,又激发了玩家失败后想继续获得的动力。现实游戏中就有除法的例子,比如恶魔城和DMC最新系列。把最终Boss放到游戏一开始。
我们第三个工具就是乘法。 乘法就是把一个现有的产品特征重复出现几次,并达到有一个新的效果。书中觉得例子是多层刀刃的剃须刀和双面胶。而在游戏中这点也可以应用到。比如从一个简单的space invader到弹幕类游戏,从跳一次的游戏到可以跳两次的游戏,或者说现在很火的放置类游戏都一定程度上运用了这个原则。
我认为其实书中还遗漏了加法,而且我觉得加法其实经常在产品中会被用到。比如APEX = Overwatch + PUBG(有模仿成分)或者最近很火的火焰纹章:风花雪月(战旗+学校养成)。不过加法需要谨慎使用,融合的不好的话很容易增加了复杂程度却没能改变体验的感概境地。
第四个工具是资源重新分配统筹,这种创新方法又分为三种:内务外包,外务内包,和一职多能。按照我的理解呢,游戏联动或者游戏编辑器就是一种内务外包。前者是一个游戏的一些内容可以再另外一些游戏里面找到,后者则是让玩家参与游戏内容的扩展。外务内包,则是很多手游都有的机制,分享给认识的朋友让你重玩一次或者给你一些奖励。一职多能则在游戏设计中非常常见。比如马里奥的跳就不但能跳过障碍物,还能踩死花花草草和乌龟什么的。
第五个工具就是建立依存关系,这个在游戏中也是非常常见的,比如pokemon go,就是把口袋妖怪的出现的位置和时间和现实世界的位置和时间进行了连接。很多游戏把游玩的内容和世界场景与游戏外的节日进行了连接。再比如我们熟悉的中国式家长就是把养成类游戏和社会教育问题建立了一个依存关系。现实的例子就有根据温度改变颜色的杯子等。可以说这个原则是最常用的之一而且和加法很像(ps.我觉的不同的地方在于加法是一种合成关系,而这个是一种依存关系)。
以我个人的经验,有了这些工具。产生一推有趣的想法就不是一件难事。可是,我们要如何去验证一个想法是否真的适合呢?或者说我们如何用最快的方法去测试和实践这些想法。毕竟实践才是检验真理的唯一标准。下一周我会以自己的例子聊聊我是如何测试我的相法和我是如何写一个游戏项目的第一份设计文稿的。
感谢你们能看到最后,这些都是我自己的一些观点。如果有错误的地方,请大家多多留言纠正。如果喜欢请转发支持 :)。
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