元宇宙-AR光学设计

元宇宙在facebook改名之后无疑是变得更加的火爆,目前很多公司和很多资本都在布局,即使大家都没有一个明确的方向,但是大家都想在下一轮的竞争中脱颖而出,不想被拉下。

本人是做光学设计的,目前我接触的领域是做AR眼镜的,实现现实增强,甚至去取代手机,我觉着可能性比较小,但是这个目前主流的技术还是有必要学习下的,说不好就爆发了,说不一定就成了行业大佬。明天的事谁也说不准。有兴趣了可以加我Q 694854290 卖资料

刚接触的时候其实不怎么懂,也是一点点的肯资料,尝试着去设计光机部分,与AR厂家沟通,慢慢的也算是入门了,AR眼镜目前做的最多的就是阵列光波导和衍射光波导了。阵列光波导就比较容易理解,适合去学习入门。阵列光波导AR眼镜由光机部分和阵列光波导组成,光机部分相对来说就很成熟了,就是个投影镜头,目前已经有芯片micro oled省区了补光匀光,是光机体积变得很小,减少了耗能。

AR眼镜入门的核心就是怎么让光机和光波导匹配在一起,AR的光机就是一个目镜,你要设计的就是入瞳和出瞳相匹配,留出公差,而光波导的部分其实很简单就是全反射传播,然后通过不同膜系是信息反射进入你的人眼,实现扩瞳和匀光。细节的东西你就可以慢慢的去掌握了

为了佩戴舒服就需要扩瞳,人眼的瞳孔只有4mm.但是不同的人瞳距不一样,脸型不一样,还有佩戴晃荡,这就需要扩瞳,让你观看画面更舒适,扩瞳就关系到阵列数量的问题了,当扩瞳后eyebox就会变大你自然就会佩戴的很舒适了。

光机部分的设计要点也就是畸变要小,(图像处理是能处理畸变的),相对照度要百分之85以上,人眼能分辨的亮度是百分之70.视场角自然越大越好,但是与其他参数是冲突的,mft做到30lp/mm。当然目前大家为了追求更好的显示做的都比这个高。

细节之处就比较多了,有兴趣的可以在评论区一起讨论,站在风口,猪也会飞起来。

目前光学设计比较火,大家都自学,但是过程中遇到很多问题,我因此写了些新的分享大家 在实际工作中,设计镜头的时候,客户是告诉你要用几片玻璃几片塑胶的,而你也不需要搭建结构,因为有很多的设计好的镜头,和专利镜头,你要做的是找到规格相近的,然后去尝试,慢慢的一点点的去逼近设计要求。 当然在实际镜头设计中大多数人会选择用CODEV,用CODEV去跑初始架构,因为codev本身自带镜头库很方便检索,你别反驳说zemax也有,我想说的是zemax全英文我表示看不懂,用codev的另一个好处是他优化的非常块,能够很快的去让你判断出这个架构的潜力,当你设计优化边界时可以直接给出目标值,然后调节迭代参数,就可以挖掘出架构的潜力了。 当架构稳定,光线不怎么出错就可以早zemax中进行参数的微调,进一步提升像质,然后很方便的输出。进行好低温模拟等一系列操作。 根据多年经验,编写的一份资料,能够很轻松自学光学设计,又需要可以找我购买QQ 694854290 书的目录如下;里面分享了很多的高阶优化方法,和实际中的经验优化

第一章高阶光学设计时的优化顺序

第二章手机镜头基本理论

第三章手机镜头光学设计

第四章公差分析和鬼像分析

第五章 重要概念讲解

第六章孔径类型

第七章 像差深度理解

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