前不久,Niantic在高通骁龙峰会上公布了一款用于户外场景的AR眼镜参考设计,其特点是采用无线一体化设计,配备了柔性头带,可用来玩LBS AR游戏。目前关于该AR眼镜方案的信息不多,它的光学方案是大家非常关注的一点,尤其关注它如何在户外强光下清晰显示。
我们知道,AR眼镜要想在户外正常使用,首先显示亮度要足够高,才能在强光下看起来清晰。AR/VR光学专家Karl Guttag认为,Niantic AR眼镜使用了光波导,并且很有可能基于Lumus的方案。就目前来看,Lumus是少数拥有超高亮度光波导的公司,其方案在未使用遮光罩的情况下,可以在户外显示AR。Lumus的光波导在户外军事应用场景已经使用了约10年,近年来推出了一些优秀的AR光学原型,比如:
Lumus Maximus单目2K版
Maximus 1080P规格
Maximus 1440P规格
光学元件的明显特征
Guttag指出,尽管不同的光波导方案在外观上差异不大,但由于其输入光/图像的位置、光传播方式(光路)不同,相互之间还是有不同的特征。尤其是在不同的衍射波导方案之间,你可以发现前向漏光的程度,与光栅图案之间的差异。
通常,衍射光波导的光源几乎垂直于光波导耦入,并通过入射光栅,改变光线衍射角度,并在光波导内部实现全内反射(TIR)。因此,衍射光波导的光源、投影模组通常位于入射光栅背面(WaveOptics的投影模组与光波导平行,但采用90°折叠镜来改变光路)。
Magic Leap专利图:典型的衍射波导方案
相比之下,Lumus光波导的光路基于反射来传播,通常会采用以一定角度的棱镜,来将光源耦入到光波导中进行全内反射。因此,投影模组/光源往往并不垂直于光波导。
Lumus和Niantic光学方案对比
在Niantic公布的AR参考设计视频中,可以看到Niantic AR眼镜的投影模块和电子元件的位置、角度、形状、尺寸,以及双线缆设计都与Lumus Maximus参考设计相似。此外,投影模块与光波导连接位置的轮廓也相似。
不过,Lumus Maximus的两侧有额外的外盖,而Niantic AR眼镜原型则没有。而且Niantic采用头箍设计,而Lumus Maximus则采用普通眼镜的镜腿设计。
从视频来看,其AR眼镜可以在明亮的日光下运行,意味着亮度足够大,才能在阳光下看清AR内容。
发光问题(front-projection)对比
在Niantic视频中,并未发现AR眼镜有明显的漏光问题(eye glow或者front project)。Lumus Maximus方案也是如此,由于它的光学特性,只会向前投射少量的光,发光问题不明显。
值得注意的是,采用衍射光波导的HoloLens 2就因为存在向前漏光问题,导致容易泄露士兵的位置,即使在几百米外都能看到。
图注:假如将Maximus眼镜抠图并覆盖Niantic原型上,形状足够吻合,而且投影模块的形状和位置也接近。
户外AR对于亮度的需求
Guttag指出,由于日光照射的户外环境亮度大,所以AR眼镜通常也需要数千尼特的亮度,才能达到足够的对比度,从而清晰显示AR。即使在AR眼镜上叠加遮光罩,也不能完全弥补亮度问题,反而让环境光难以透过,在户外移动有安全隐患。
通常,人眼可感知非常宽的亮度感知范围,在光线充足的房间里,一般可看到(清楚)20到150尼特的亮度。而在户外,光线的亮度大约在500到10000尼特之间。在夜晚或光线昏暗的房间中,经过一段时间适应,人眼也可以看到低于0.1尼特亮度的东西。
而对比度,通常指的是最亮和最暗区域的比例,在AR眼镜中,透入的环境光会同时增加暗处和亮处图像的亮度,而且可透入的环境光量会受AR眼镜的透光率影响。
在1.5:1对比度下,图像中的文本几乎不可读,当对比度提升至2:1时,文本可读性提升,但色彩饱和度低。当对比度提升至8:1时,色彩饱和度才达到适中水平。而如果是在看电影,人们通常会更喜欢100:1以上的对比度。
想要提升对比度,通常有两种方式:一种是提升显示屏亮度,另外一种就是降低背景亮度(通过被动或主动调光)。举个例子,假设户外草地区域亮度为2500尼特,如果你想实现8:1的对比度,那么需要将AR显示模组的亮度调到2500尼特,并将环境光调暗4倍左右。
如果是在常见的birdbath+OLED AR眼镜中,如果屏幕亮度仅100尼特,那么遮光罩需要遮挡99%的环境光,才能达到8:1对比度。然而,带上遮光率99%的AR眼镜出门走路,几乎看不见外面的环境,很危险。
因此结论很明显,在户外使用AR需要足够高的透光性和足够高的亮度,但同时还需要足够高的对比度,因此设计出在户外使用的AR眼镜具有很高的挑战性。即使搭配上遮光罩,AR显示模组的亮度也需要达到数千尼特。就拿Lumus Maximus举例,它的亮度超过3000尼特,但在户外场景中,可能还需要一定程度调暗背景(比如使用遮光罩)。
值得注意的是,AR对亮度的高要求,也提升了对光学设计效率的需求。对比相同视场角和眼动范围的衍射光波导方案,Lumus Maximus的效率约高3到7倍,在亮度和耗电量方面,也比基于birdbath+OLED的方案效率高30多倍。对于在户外使用的AR眼镜来讲,为了保证设备足够便携,通常电池尺寸、重量需要优化,那么高效的AR光学将有助于省电,以及减少散热。
参考设计不会发售
由于Niantic与高通合作开发的AR眼镜是参考设计,可能并没有严格去限制成本,Guttag认为可能短时间内不会面向消费者发售。未来,Niantic可能会寻求硬件厂商合作完成设计和生产,或是在参考设计基础上,吸引AR应用开发者来创建内容生态。不过目前,Niantic并未明确公布设计户外AR眼镜的原因。
为了验证自己的猜想,Guttag分别联系了Niantic和Lumus,两家公司对此拒绝回应。因此Guttag认为,如果这两家公司想要正式合作,可能早就宣布了。实际上,Lumus可能是作为关键技术供应商,向Niantic提供了AR光学技术。此前Intel就曾要求使用其技术的硬件厂商标明Intel Inside标志,但Lumus显然不是Intel那样规模的大公司,影响力要小得多。
尽管Niantic并未标明AR光学的来源,但却多次强调其AR眼镜是与高通合作设计,基于高通骁龙技术,实际上这样的合作与技术关系不大,更重要的是依托于高通的XR业务和营销能力。
除了Lumus,Niantic还有其他选择吗?
Kral Guttag认为,Lumus Maximus在户外使用的亮度、效率、尺寸、重量和图像质量方面具有显着优势,而且还生成与衍射波导相比具有成本竞争力。值得注意的是,Lumus几乎是唯一一家开发了大于50°FOV、高于85%透光率、亮度超过2000尼特/瓦的AR光公司。此外,与大多数其他技术相比,Lumus Maximus的“前向漏光”问题并不明显。
相比之下,Kral Guttag也比较好奇的是,为什么Snap斥资5亿美元收购WaveOptics,该公司虽然是行业内优秀的衍射波导厂商之一。但其亮度和效率不够好,并且图像质量不如Lumus Maximus。Kral Guttag认为,Snap与其花费5亿美元,还不如购买更先进的技术。
参考:KG