毕设设计要点整理(一)——角色相关

终于搞定查重了,慢慢把毕业设计一部分做过的东西整理上来,不过虽说是游戏工程但本质只是个UE行走模拟器而已

文章目录

          • 1、MMD导入UE
          • 2、角色卡通渲染
          • 3、动画重定向
            • 3.1、小白人动画到自定义角色动画
            • 3.1、Mixamo动画到自定义角色动画
          • 4、角色布料模拟
          • 5、角色游戏功能
            • 移动及加减速功能
            • 自动转向功能
            • 近距离切换功能
            • 游泳功能
            • 附:史莱姆NPC材质的开发

1、MMD导入UE

前言:此节内容关于MMD模型经Blender转换为fbx格式导入引擎成为可操作角色的步骤;

从原神官网下载MMD模型:该链接不是官网

Blender2系列安装cats插件放置在安装目录Blender2.8\2.83\scripts\addons下,也可以软件内部安装(Blender插件安装方法);用3.0版本时在模型材质显示上出了些问题,用2.8版本Blender后插件使用即再无问题;

插件安装好后从右边栏就可以导入下载的pxm模型:
毕设设计要点整理(一)——角色相关_第1张图片
点击fix model修复骨骼位置,添加根骨骼命名为root,设置为父骨骼,导出FBX;模型导入UE,比例设为100。

视频学习链接:原神模型/MMD模型的pmx文件导入虚幻4 | UE4开发教程#1
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2、角色卡通渲染

前言:此节内容包含原神手绘贴图模型在UE引擎恢复卡通渲染的操作步骤;

需要在材质中实现的有色彩分阶渐变、描边、光源高光等;
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创建无光照的材质,用指定方向的向量和像素法线点乘后得到Blinn-Phong光照模型,乘以一个系数加上偏移量后向下取整可以得到模型表面小范围内的整数插值,用在两个颜色上即可实现多阶颜色插值;用指定向量加上摄像机方向向量后得到两者的中间向量,再和像素法线点乘可以得到模拟指定方向光在摄像机视角得到的高光部分,减去系数做大小范围值偏移,乘以一个系数控制高光强度,再和上述渐变做加法得到有高光的渐变;用摄像机视角乘以像素法线得到菲涅尔发光边缘,和Blinn-Phong高光模型相乘得到光照区域的边缘高光,减去合适系数控制区域大小得到描边光照处理(可以配合光照实现高光和阴影的颜色变化)。
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然后将卡通材质用于角色材质球上,效果大致如上上图。

3、动画重定向

前言:此节内容包含让自定义角色使用小白人动画资源的操作步骤以及Mixamo官网动画资源导入UE成为角色可使用资源的操作步骤。
本工程中用于导入互联网游泳动画资源供角色使用。

3.1、小白人动画到自定义角色动画

学习视频:让原神模型/MMD模型在虚幻4里面动起来 骨骼重定向 | UE4开发教程#2

1、打开模型一同导入的骨骼网格体中设置人形绑定,对照小白人模型修复不正确的关节点;
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2、右键递归设置重定向骨骼;否则重定向动画后动画会出现模型拉扯问题;
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3、小白人同理也添加好人形映射,打开官方动画蓝图资产,右键将动画资产重定向到万叶的骨骼;如果动作姿势错误需要重新绑定源后再次使用官方动画重定向动画;(但是调整好的骨骼模型预览好像只能生效一次,所以调整好角度后尽量和原小白人初始动作一致。毕设设计要点整理(一)——角色相关_第8张图片
4、复制小白人蓝图为万叶蓝图,蓝图中动作应用为刚重定向的动作资产,游戏模式设为以上蓝图;因为官方动画的骨架比较大,小白人站立时有一点腼腆驼背的成分,所以骨骼网格体中可能还需要调整脖子或者头部关节以达到更正值更优雅的效果;

3.1、Mixamo动画到自定义角色动画

对于Mixamo导入的动作,除了使用插件的方法导入,自己编辑的话同样需要添加root骨骼,并导出指定动作层级;本人的方法是导入时新建骨骼体重定向骨骼节点后删除(有可能动画文件是黑色)再次导入时应用该骨骼,然后把动作转成小白人的再变成自己的(防止转换不成功);转换成小白人动作前需要确保该动画骨骼设置有预览网格体,否则重定向窗口左边一片白色。

插件下载来源:Blender to UE4插件教程第一期
只有安装好send to unreal插件后在列表才会显示pipeline插件集,默认情况下是没有的;
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插件设置中勾选取消勾选Auto bones(因为Blender中的场景比例已改与其他软件相同) ,以及形变设置:毕设设计要点整理(一)——角色相关_第10张图片
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UE中开启两个插件,并打开python允许远端执行;将网格体和骨骼文件分别添加到相应集合,导出;mixamo导出的动画模型分成了两个网格体,blender中按住shift多选,然后ctrl+ j合并成一个网格体后再移动到集合;按照插件导出方向依旧不对,最后发现是在HIP根骨骼下手动旋转就好了···毕设设计要点整理(一)——角色相关_第12张图片
blender导出时勾选骨架和网格
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导出时还需要注意弄对方向,导出时注

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