Handler

Handler在Android提供用于更新UI的一套机制,也是消息处理机制
首先讲里面四个对象

-Message:消息对象,是在线程之间传递的消息,它可以在内部携带少量信息.可以传递bundle数据

-MessageQueue:存储消息对象的队列,每个线程只有一个,阻塞队列.

-Looper:负责循环读取MessageQueue中的消息,读到消息之把消息交给Handler去处理.是每个线程中MessageQueue的管家,调用Looper.loop()方法后,就会进入到一个无限循环中,会从头开始取消息并传递到Handler的handlerMessage()方法中,每个线程只有一个looper对象.

-Handler:发送消息与处理消息.在其子线程或当前线程发送Message,在UI线程处理消息对象,发送的消息经过处理后最终在handlerMessage方法中处理.

Message类

public final class Message implements Parcelable {
    //用于区别消息的类型
    public int what;
    //携带数据,空消息所携带的数据
    public int arg1;
    public int arg2;
    //携带数据(进程间通信时只能携带系统定义的parcelable对象,自定义的不行)
    public Object obj;
    //Messenger进行进程间通讯时,用于实现双向通讯
    public Messenger replyTo;
    //携带数据,可存放多条
    Bundle data;
    //消息所携带的代码语句数据
    Runnable callback;
    
    //消息的处理目标对象,用于处理消息
    Handler target;
    //用于标记该Message是否在被使用  
    int flags;
    //存放时间,用于在MessageQueue中实现排序
    long when;
    //用于实现单链表,以链表实现Message池
    Message next;
    //链表头指针
    private static Message sPool;
    private static int sPoolSize = 0;//池的当前大小
    private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;//池的最大容量
     ...
}
public static Message obtain() {
    synchronized (sPoolSync) {
        if (sPool != null) {
            Message m = sPool;
            sPool = m.next;
            m.next = null;
            m.flags = 0; // clear in-use flag
            sPoolSize--;
            return m;
        }
    }
    return new Message();
}

Message使用了一个数据池sPool来对Message对象进行回收和再利用,所以建议用obtain方法来获取Message,避免多次分配对象,sPool的上限是MAX_POOL_SIZE = 50.
当开始obtain方法时首先开启了一个对象锁synchronized,如果当sPool不为空的时候,也就是有数据时,会取出表头的Message然后池内数据减1.

public void recycle() {
    if (isInUse()) {
        if (gCheckRecycle) {
            throw new IllegalStateException("This message cannot be recycled because it "
                    + "is still in use.");
        }
        return;
    }
    recycleUnchecked();
}

回收时会先检查一下当前的Message是否正在使用,然后调用recycleUnchecked方法进行回收,当使用完一个Message时,要将不使用的Message回收.

void recycleUnchecked() {
    // Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
    // Clear out all other details.
    flags = FLAG_IN_USE;
    what = 0;
    arg1 = 0;
    arg2 = 0;
    obj = null;
    replyTo = null;
    sendingUid = -1;
    when = 0;
    target = null;
    callback = null;
    data = null;

    synchronized (sPoolSync) {
        if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
            next = sPool;
            sPool = this;
            sPoolSize++;
        }
    }
}

recycleUnchecked方法回收之前先重置Message的状态,将状态都清空,将Message放回对象池时会首先判断对象池的容量是否已经满了,只有未满的时候才会回收进对象池,否则将会丢弃等待GC的回收

MessageQueue类

是一个队列类型的数据结构,总体上就是先进先出的访问顺序,实现方式和Message对象池一样,也是由Message连接而成的单链表.Message有个long whent属性,就是存入MessageQueue的时间.而MessageQueue会按照when的大小将Message列表进行排序.

MessageQueue(boolean quitAllowed) {
    mQuitAllowed = quitAllowed;
    mPtr = nativeInit();
}

构造方法设置了一下是否允许退出队列的值并执行了一条native函数进行初始化.mPtr是指针地址

boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
   //不接受没有目标处理对象的消息入队(即不收没有收件人的信件),也不接受正在使用中的消息入队
    if (msg.target == null) {
        throw new IllegalArgumentException("Message must have a target.");
    }
    if (msg.isInUse()) {
        throw new IllegalStateException(msg + " This message is already in use.");
    }

    synchronized (this) {
        //若是该队列已经退出,则直接回收消息,只有在quit方法中才设置该属性为true
        if (mQuitting) {
            IllegalStateException e = new IllegalStateException(
                    msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
            Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
            msg.recycle();
            return false;
        }
        //标记正在使用,并设置时间
        msg.markInUse();
        msg.when = when;
        //p指向队列(单链表)的头部
        Message p = mMessages;//这里的队列也是由Message构成的单链表
        boolean needWake;
        //按照时间顺序,将时间值最小的放在队首,队首是最先出队的
        if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
            // New head, wake up the event queue if blocked.
            msg.next = p;
            mMessages = msg;
            needWake = mBlocked;
        } else {
            needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
            //按照时间顺序(从小到大)将Message插在对应的位置
            Message prev;
            for (;;) {
                prev = p;
                p = p.next;
                if (p == null || when < p.when) {
                    break;
                }
                if (needWake && p.isAsynchronous()) {
                    needWake = false;
                }
            }
            msg.next = p; // invariant: p == prev.next
            prev.next = msg;
        }
        //这里在插入方法中可以看出,只要插入的Message不是异步的,那么
        //needWake的值就会是mBlocked的值,而mBlocked的值会在出队方
        //法next中,当线程阻塞的时候设为True。而这里当有非异步的Message入队时,
        //就会调用nativeWake方法将线程唤醒来处理消息
        if (needWake) {
            nativeWake(mPtr);
        }
    }
    return true;
}

enqueueMessage会按照时间从小到大的顺序将消息插入在相应的位置.因为MessageQueue中的队列是由Message实现的,也就是Message和它的属性next实现的单链表.而单链表只能按照从头至尾的顺序访问,因为入队插在表尾,而出队是从表头取出的.也会判断是否需要唤醒线程.

Message next() {
   //ptr是native层对象指针,为0时表示MessageQueue已经结束
    final long ptr = mPtr;
    if (ptr == 0) {
        return null;
    }
    int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
    int nextPollTimeoutMillis = 0;
    for (;;) {
        if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
            Binder.flushPendingCommands();
        }
        nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
    }
    ...
}

next方法中调用了一个死的for循环,以及一个nativePollOnce的native方法(陷入阻塞,等待被唤醒).
在队列为空或消息暂未达到处理时间的时候,线程会阻塞,这里阻塞是通过native层的epoll方式进行的阻塞.enqueuMessage

Message next() {
   ...
    int nextPollTimeoutMillis = 0;
    for (;;) {
        ...
        //根据我们上面的分析,nextPollTimeMillis为0则不阻塞,也就是第一次循环不阻塞
        nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);

        synchronized (this) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            Message prevMsg = null;
            Message msg = mMessages;
            //这里判断msg不为空但是target为空,而我们enqueueMessage的时候特意设置了target的
            //所以这里的msg不是我们设置而是系统在初始化的时候设置的屏障,这里不再详解
            if (msg != null && msg.target == null) {
                // Stalled by a barrier.  Find the next asynchronous message in the queue.
                do {
                    prevMsg = msg;
                    msg = msg.next;
                } while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
            }
            //这里是正常情况下的msg
            if (msg != null) {
                //未达到处理时间的,将会计算需要等待的时间,不超过整形的最大值
                if (now < msg.when) {
                    nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
                 //可以处理的则直接取出后返回
                 } else {
                    // Got a message.
                    mBlocked = false;
                    if (prevMsg != null) {
                        prevMsg.next = msg.next;
                    } else {
                        mMessages = msg.next;
                    }
                    msg.next = null;
                    if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
                    msg.markInUse();
                    return msg;
                }
             //这里是队列中没有消息
            } else {
                nextPollTimeoutMillis = -1;
            }
            //上面分别对消息队列进行判断然后修改nextPollTimeoutMillis,而之前的分析可以看出这个值就是线程
            //需要阻塞的时长,有未达到处理时间的消息则阻塞对应时间,没有消息则一直阻塞直到被唤醒
        ...
        }
        ...
    }       
}

Lopper类

looper有两个方法可以得到Looper对象,prepareMainLooper(主线程调用)和prepare方法
prepareMainLooper在主线程中调用.
prepare会先判断是否已经创建过,创建过会抛出异常,所以一个线程只能对应一个looper,如果没创建过,就会创建一个looper放到ThreadLocal中,而ThreadLoacl是按照线程信息存储数据的,获取时也是根据当前线程获取对应数据.Looper会创建一个消息队列MessageQueue,每个Looper会对应一个消息队列.调用 loop方法就会执行死循环一直从消息队列中取消息.
死循环未造成卡顿的原因是MessageQueue的next方法中,若是队列中没有Message时,则会阻塞在这里.因此不会造成系统的卡顿.
调用prepare再调用loop()来开启循环.阻塞式地从消息队列中取消息.

Handler类

构造方法中的一些属性,都是从Looper中的ThreadLocal中获取的.
enqueueMessage时将msg.target赋值为this.将来在looper.loop中调用target.handleMessage
若是没有指定looper,则使用实例化Handler时所在线程的Looper,若是指定,则使用指定的Looper.
如果构造方法传入callback则执行callback的handleMessage处理,否则使用Handler本身的handlerMessage处理消息.

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