Unity数据持久化之XML

本博客主要记录PlayerPrefs的使用,比较长

1、什么是数据持久化

数据持久化就是将内存中的数据模型转化为存储模型,以及将存储模型转化为内存中数据模型的通称
简述:将游戏中的数据存储到硬盘,然后可以下次进游戏的时候读取硬盘中的数据到内存。

2、什么是XML

首先XML是可扩展性标记语言,被用来传输和存储数据。
具体语法和规范不再赘述,可自行查找资料。

XML资料

3、将类中属性转化为XML写法

Unity数据持久化之XML_第1张图片
图1


<PlayerInfo>
	
	<name>name哥name>
	<atk>10atk>
	<def>5def>
	<moveSpeed>20moveSpeed>
	<roundSpeed>20roundSpeed>
	<weapon>
		<id>1id>
		<num>1num>
	weapon>
	
	<listInt>
		<int>1int>
		<int>2int>
		<int>3int>
	listInt>
	<itemList>
		<Item id="1" num="10"/>
		<Item id="2" num="20"/>
		<Item id="3" num="30"/>
		<Item id="4" num="40"/>
	itemList>
	<itemDic>
		<int>1int>
		<Item id="1" num="1"/>
		<int>2int>
		<Item id="2" num="1"/>
		<int>3int>
		<Item id="3" num="1"/>
		
	itemDic>
PlayerInfo>

4、C#读取XML文件的方法

  • 1、XmlDocument (把数据加载到内存中,方便读取)
  • 2、XmlTextReader (以流形式加载,内存占用更少,但是是单向只读,使用不是特别方便,除非有特殊需求,否则不会使用)
  • 3、Linq 待补充
    Unity数据持久化之XML_第2张图片
    Unity数据持久化之XML_第3张图片
    Unity数据持久化之XML_第4张图片

4.1 XmlDocument

//使用XmlDocument类读取是较方便最容易理解和操作的方法
#region 知识点一 读取xml文件信息
XmlDocument xml = new XmlDocument();
//通过XmlDocument读取xml文件 有两个API

//1.直接根据xml字符串内容 来加载xml文件
//存放在Resorces文件夹下的xml文件加载处理
TextAsset asset = Resources.Load("TestXml");
print(asset.text);
//通过这个方法 就能够翻译字符串为xml对象
xml.LoadXml(asset.text);

//2.是通过xml文件的路径去进行加载
xml.Load(Application.streamingAssetsPath + "/TestXml.xml");
#endregion

#region 知识点二 读取元素和属性信息
//节点信息类
//XmlNode 单个节点信息类
//节点列表信息
//XmlNodeList 多个节点信息类

//获取xml当中的根节点,注意Root是节点的名字而不是其他意思
XmlNode root = xml.SelectSingleNode("Root");
//再通过根节点 去获取下面的子节点
XmlNode nodeName = root.SelectSingleNode("name");
//如果想要获取节点包裹的元素信息 直接 .InnerText
print(nodeName.InnerText);

XmlNode nodeAge = root.SelectSingleNode("age");
print(nodeAge.InnerText);

//对于内部有多组数据的
XmlNode nodeItem = root.SelectSingleNode("Item");
//第一种方式 直接用 中括号获取信息
print(nodeItem.Attributes["id"].Value);
print(nodeItem.Attributes["num"].Value);
//第二种方式 
print(nodeItem.Attributes.GetNamedItem("id").Value);
print(nodeItem.Attributes.GetNamedItem("num").Value);

//这里是获取 一个节点下的同名节点的方法
XmlNodeList friendList = root.SelectNodes("Friend");

//遍历方式一:迭代器遍历
//foreach (XmlNode item in friendList)
//{
//    print(item.SelectSingleNode("name").InnerText);
//    print(item.SelectSingleNode("age").InnerText);
//}
//遍历方式二:通过for循环遍历
//通过XmlNodeList中的 成员变量 Count可以得到 节点数量
for (int i = 0; i < friendList.Count; i++)
{
    print(friendList[i].SelectSingleNode("name").InnerText);
    print(friendList[i].SelectSingleNode("age").InnerText);
}
#endregion

4.2 XmlDocument总结

//1.读取XML文件
//XmlDocument xml = new XmlDocument();
//读取文本方式1-xml.LoadXml(传入xml文本字符串)
//读取文本方式2-xml.Load(传入路径)

//2.读取元素和属性
//获取单个节点 : XmlNode node = xml.SelectSingleNode(节点名)
//获取多个节点 : XmlNodeList nodeList = xml.SelectNodes(节点名)

//获取节点元素内容:node.InnerText
//获取节点元素属性:
//1.item.Attributes["属性名"].Value
//2.item.Attributes.GetNamedItem("属性名").Value

//通过迭代器遍历或者循环遍历XmlNodeList对象 可以获取到各单个元素节点

4.3 利用XmlDocument将XML转成类对象

参考图1

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using UnityEngine;

public class Item
{
    public int id;
    public int num;
}

public class PlayerInfo
{
    public string name;
    public int atk;
    public int def;
    public float moveSpeed;
    public float roundSpeed;
    public Item weapon;
    public List listInt;
    public List itemList;
    public Dictionary itemDic;

    public void LoadData(string fileName)
    {
        //加载XML文件信息
        XmlDocument xml = new XmlDocument();
        //加载
        xml.Load(Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".xml");

        //从文件中加载出具体的数据
        //加载根节点 才能加载后面的内容
        XmlNode playerInfo = xml.SelectSingleNode("PlayerInfo");
        //通过根节点 去加载具体的信息
        this.name = playerInfo.SelectSingleNode("name").InnerText;
        this.atk = int.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("atk").InnerText);
        this.def = int.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("def").InnerText);
        this.moveSpeed = float.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("moveSpeed").InnerText);
        this.roundSpeed = float.Parse(playerInfo.SelectSingleNode("roundSpeed").InnerText);

        XmlNode weaponNode = playerInfo.SelectSingleNode("weapon");
        this.weapon = new Item();
        this.weapon.id = int.Parse(weaponNode.SelectSingleNode("id").InnerText);
        this.weapon.num = int.Parse(weaponNode.SelectSingleNode("num").InnerText);

        XmlNode listIntNode = playerInfo.SelectSingleNode("listInt");
        XmlNodeList intList = listIntNode.SelectNodes("int");
        this.listInt = new List();
        for (int i = 0; i < intList.Count; i++)
        {
            this.listInt.Add(int.Parse(intList[i].InnerText));
        }

        XmlNode itemList = playerInfo.SelectSingleNode("itemList");
        XmlNodeList items = itemList.SelectNodes("Item");
        this.itemList = new List();
        foreach (XmlNode item in items)
        {
            Item item2 = new Item();
            item2.id = int.Parse(item.Attributes["id"].Value);
            item2.num = int.Parse(item.Attributes["num"].Value);
            this.itemList.Add(item2);
        }

        XmlNode itemDic = playerInfo.SelectSingleNode("itemDic");
        XmlNodeList keyInt = itemDic.SelectNodes("int");
        XmlNodeList valueItem = itemDic.SelectNodes("Item");

        this.itemDic = new Dictionary();
        for (int i = 0; i < keyInt.Count; i++)
        {
            int key = int.Parse(keyInt[i].InnerText);
            Item value = new Item();
            value.id = int.Parse(valueItem[i].Attributes["id"].Value);
            value.num = int.Parse(valueItem[i].Attributes["num"].Value);
            this.itemDic.Add(key, value);
        }
    }
}

5、存储XML

注意:存储xml文件 在Unity中一定是使用各平台都可读可写可找到的路径
  1.Resources 可读 不可写 打包后找不到  ×
  2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到  ×
  3.Application.dataPath 打包后找不到  ×
  4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到   √
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using UnityEngine;

public class SaveXml : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 决定存储在哪个文件夹下
      

        string path = Application.persistentDataPath + "/PlayerInfo2.xml";
        print(Application.persistentDataPath);
        #endregion

        #region 知识点二 存储xml文件
        //关键类 XmlDocument 用于创建节点 存储文件
        //关键类 XmlDeclaration 用于添加版本信息
        //关键类 XmlElement 节点类

        //存储有5步
        //1.创建文本对象
        XmlDocument xml = new XmlDocument();

        //2.添加固定版本信息
        //这一句代码 相当于就是创建这句内容
        XmlDeclaration xmlDec = xml.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", "");
        //创建完成过后 要添加进入 文本对象中
        xml.AppendChild(xmlDec);

        //3.添加根节点
        XmlElement root = xml.CreateElement("Root");
        xml.AppendChild(root);

        //4.为根节点添加子节点
        //加了一个 name子节点
        XmlElement name = xml.CreateElement("name");
        name.InnerText = "唐老狮";
        root.AppendChild(name);

        XmlElement atk = xml.CreateElement("atk");
        atk.InnerText = "10";
        root.AppendChild(atk);

        XmlElement listInt = xml.CreateElement("listInt");
        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {
            XmlElement childNode = xml.CreateElement("int");
            childNode.InnerText = i.ToString();
            listInt.AppendChild(childNode);
        }
        root.AppendChild(listInt);

        XmlElement itemList = xml.CreateElement("itemList");
        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {
            XmlElement childNode = xml.CreateElement("Item");
            //添加属性
            childNode.SetAttribute("id", i.ToString());
            childNode.SetAttribute("num", (i * 10).ToString());
            itemList.AppendChild(childNode);
        }
        root.AppendChild(itemList);

        //5.保存
        xml.Save(path);
        #endregion

        #region 知识点三 修改xml文件
        //1.先判断是否存在文件
        if( File.Exists(path) )
        {
            //2.加载后 直接添加节点 移除节点即可
            XmlDocument newXml = new XmlDocument();
            newXml.Load(path);

            //修改就是在原有文件基础上 去移除 或者添加
            //移除
            XmlNode node;// = newXml.SelectSingleNode("Root").SelectSingleNode("atk");
            //这种是一种简便写法 通过/来区分父子关系
            node = newXml.SelectSingleNode("Root/atk");
            //得到自己的父节点
            XmlNode root2 = newXml.SelectSingleNode("Root");
            //移除子节点方法
            root2.RemoveChild(node);

            //添加节点
            XmlElement speed = newXml.CreateElement("moveSpeed");
            speed.InnerText = "20";
            root2.AppendChild(speed);

            //改了记得存
            newXml.Save(path);
        }

        #endregion

        #region 总结
        //1.路径选取
        //在运行过程中存储 只能往可写且能找到的文件夹存储
        //故 选择了Application.persistentDataPath

        //2.存储xml关键类
        //XmlDocument  文件  
        //   创建节点 CreateElement
        //   创建固定内容方法 CreateXmlDeclaration
        //   添加节点 AppendChild
        //   保存 Save
        //XmlDeclaration 版本
        //XmlElement 元素节点  
        //   设置属性方法SetAttribute

        //3.修改
        //RemoveChild移除节点
        //可以通过 /的形式 来表示 子节点的子节点 
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

6、XML的优缺点

6.1 优点

Unity数据持久化之XML_第5张图片

6.2 缺点

Unity数据持久化之XML_第6张图片
Unity数据持久化之XML_第7张图片
课程来自b站唐老狮

7、XML序列化反序列化

从上面可以看出自己写xml转换,是无比麻烦的。C#提供了一些API可以直接进行转化,能转化大部分
的类型的数据,(引用类型初始化为空的)不会被序列化,dictionary也不会被序列化

7.1 序列化


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class Lesson1Test
{
    [XmlElement("testPublic123123")]
    public int testPublic;
    private int testPrivate;
    protected int testProtected;
    internal int testInternal;

    public string testPUblicStr;

    public int testPro { get; set; }

    public Lesson1Test2 testClass = new Lesson1Test2();

    public int[] arrayInt;
    [XmlArray("IntList")]
    [XmlArrayItem("Int32")]
    public List listInt;
    public List listItem;

    //不支持字典
    //public Dictionary testDic = new Dictionary() { { 1, "123" } };
}

public class Lesson1Test2
{
    //添加上这个特性后是有点区别的,这些会按照属性去写,而不是直接按照node,见下面图
    [XmlAttribute("Test1")]
    public int test1 = 1;
    [XmlAttribute()]
    public float test2 = 1.1f;
    [XmlAttribute()]
    public bool test3 = true;
}


public class XmlSerialize : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 什么是序列化和反序列化
        //序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化
        //反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化

        //说人话:
        //序列化就是把想要存储的内容转换为字节序列用于存储或传递
        //反序列化就是把存储或收到的字节序列信息解析读取出来使用
        #endregion

        #region 知识点二 xml序列化
        //1.第一步准备一个数据结构类
        Lesson1Test lt = new Lesson1Test();
        //2.进行序列化
        //  关键知识点
        //  XmlSerializer 用于序列化对象为xml的关键类
        //  StreamWriter 用于存储文件  
        //  using 用于方便流对象释放和销毁

        //第一步:确定存储路径
        string path = Application.persistentDataPath + "/Lesson1Test.xml";
        print(Application.persistentDataPath);
        //第二步:结合 using知识点 和 StreamWriter这个流对象 来写入文件
        // 括号内的代码:写入一个文件流 如果有该文件 直接打开并修改 如果没有该文件 直接新建一个文件
        // using 的新用法 括号当中包裹的声明的对象 会在 大括号语句块结束后 自动释放掉 
        // 当语句块结束 会自动帮助我们调用 对象的 Dispose这个方法 让其进行销毁
        // using一般都是配合 内存占用比较大 或者 有读写操作时  进行使用的 
        using ( StreamWriter stream = new StreamWriter(path) )
        {
            //第三步:进行xml文件序列化
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(Lesson1Test));
            //这句代码的含义 就是通过序列化对象 对我们类对象进行翻译 将其翻译成我们的xml文件 写入到对应的文件中
            //第一个参数 : 文件流对象
            //第二个参数: 想要备翻译 的对象
            //注意 :翻译机器的类型 一定要和传入的对象是一致的 不然会报错
            s.Serialize(stream, lt);
        }
        #endregion

        #region 知识点三 自定义节点名 或 设置属性
        //可以通过特性 设置节点或者设置属性 并且修改名字
        #endregion

        #region 总结
        //序列化流程
        //1.有一个想要保存的类对象
        //2.使用XmlSerializer 序列化该对象
        //3.通过StreamWriter 配合 using将数据存储 写入文件
        //注意:
        //1.只能序列化公共成员
        //2.不支持字典序列化
        //3.可以通过特性修改节点信息 或者设置属性信息
        //4.Stream相关要配合using使用 否则可能出现内存相关的错误
         //5、注意如果类型是引用类型,而且初始化没有放入值,那么xml里面就没这个属性
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

Unity数据持久化之XML_第8张图片

添加属性前后对比Unity数据持久化之XML_第9张图片

7.2 反序列化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class Lesson2 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识回顾
        // 序列化 就是把类对象 转换为可存储和传输的数据
        // 反序列化 就是把存储或收到的数据 转换为 类对象

        // xml序列化关键知识
        // 1.using 和 StreamWriter
        // 2.XmlSerializer 的 Serialize序列化方法
        #endregion

        #region 知识点一 判断文件是否存在
        string path = Application.persistentDataPath + "/Lesson1Test.xml";
        if( File.Exists(path) )
        {
            #region 知识点二 反序列化
            //关键知识
            // 1.using 和 StreamReader
            // 2.XmlSerializer 的 Deserialize反序列化方法

            //读取文件
            using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
            {
                //产生了一个 序列化反序列化的翻译机器
                XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(Lesson1Test));
                Lesson1Test lt = s.Deserialize(reader) as Lesson1Test;
            }
            #endregion
        }
        #endregion

        #region 总结
        //1.判断文件是否存在 File.Exists
        //2.文件流获取 StreamReader reader = new StreamReader(path)
        //3.根据文件流 XmlSerializer通过Deserialize反序列化 出对象
     

        //注意:List对象 如果有默认值 反序列化时 不会清空 会往后面添加
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

7.3 对序列化进行改进 IXmlSerializable

从上面可以得知有些数据是不能被序列化的,可以通过实现IXmlSerializable接口实现

7.31 IXmlSerializable的作用

    可以让一些不能被序列化和反序列化的特殊类能被处理
    让特殊类继承 IXmlSerializable 接口 实现其中的方法即可
7.311 IXmlSerializable只继承不实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Xml.Schema;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class TestLesson3 : IXmlSerializable
{
    public int test1 = 10;
    public int test2 = 99;

    public XmlSchema GetSchema()
    {
		
    }

    public void ReadXml(XmlReader reader)
    {
        
    }

    public void WriteXml(XmlWriter writer)
    {
        
    }
}

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        TestLesson3 t = new TestLesson3();
        print(Application.persistentDataPath + "/test.xml");
        using (StreamWriter writer = new StreamWriter(Application.persistentDataPath + "/test.xml"))
        {
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
            s.Serialize(writer, t);
        }

        using(StreamReader reader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/test.xml"))
        {
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
            t = s.Deserialize(reader) as TestLesson3;
        }
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

Unity数据持久化之XML_第10张图片

7.312 IXmlSerializable不继承
public class TestLesson3 
{
    public int test1 = 10;
    public int test2 = 99;
}

Unity数据持久化之XML_第11张图片

7.312 IXmlSerializable继承重写
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Xml.Schema;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class TestLesson3 : IXmlSerializable
{
    public int test1 = 10;
    public int test2 = 99;

    public XmlSchema GetSchema()
    {
        return null;
    }
    /// 
    ///自己重写,就不会自动了,所有的都需要自己去整理
    /// 
    /// 

    public void ReadXml(XmlReader reader)
    {
        //读属性
        //test1 = int.Parse(reader["Test1"]);
        //test2 = int.Parse(reader["Test2"]);

        //读节点
        //方式一
        //reader.Read();//这时读到的是节点
        //reader.Read();//这时读到的才是值
        //test1 = int.Parse(reader.Value);//得到值内容
        //reader.Read();//得到节点尾部配对
        //reader.Read();//读到节点开头
        //reader.Read();//读到值
        //test2 = int.Parse(reader.Value);//获取值内容
        //方式二
        //while (reader.Read())
        //{
        //    if(reader.NodeType == XmlNodeType.Element)
        //    {
        //        switch (reader.Name)
        //        {
        //            case "Test1":
        //                reader.Read();
        //                test1 = int.Parse(reader.Value) ;
        //                break;
        //            case "Test2":
        //                reader.Read();
        //                test2 = int.Parse(reader.Value);
        //                break;
        //        }
        //    }
        //}
        
        //推荐的写法,正常写法应该是循环(看下面改进段),这里面只是写死的,2次检测
        //读包裹点
        //例如Test1、Test2
        XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(int));
        //去到根节点的下一个节点
        reader.Read();
        
        //检查当前节点是否为元素并将读取器推进到下一个节点。 找到以Test1的节点
        reader.ReadStartElement("Test1");
        test1 = (int)s.Deserialize(reader);
        //检查当前内容节点是否为结束标记并将读取器推进到下一个节点
        reader.ReadEndElement();
        
        reader.ReadStartElement("Test2");
        test1 = (int)s.Deserialize(reader);
        reader.ReadEndElement();
    }
/// 
/// 序列化的自定义规则
/// 
/// 
    public void WriteXml(XmlWriter writer)
    {
        //写属性
        //writer.WriteAttributeString("Test1", test1.ToString());
        //writer.WriteAttributeString("Test2", test2.ToString());

        //写节点
        //writer.WriteElementString("Test1", test1.ToString());
        //writer.WriteElementString("Test2", test2.ToString());

        //写包裹节点
        XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(int));
        //Test1的开始节点
        writer.WriteStartElement("Test1");
        //写入数据
        s.Serialize(writer, test1);
        //Test1的结束节点
        writer.WriteEndElement();

        writer.WriteStartElement("Test2");
        s.Serialize(writer, test2);
        writer.WriteEndElement();

    }
}

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 IXmlSerializable是什么
        //C# 的XmlSerializer 提供了可拓展内容 
        //可以让一些不能被序列化和反序列化的特殊类能被处理
        //让特殊类继承 IXmlSerializable 接口 实现其中的方法即可
        #endregion

        #region 知识点二 自定义类实践
        TestLesson3 t = new TestLesson3();
        print(Application.persistentDataPath + "/test.xml");
        using (StreamWriter writer = new StreamWriter(Application.persistentDataPath + "/test.xml"))
        {
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
            s.Serialize(writer, t);
        }

        using(StreamReader reader = new StreamReader(Application.persistentDataPath + "/test.xml"))
        {
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
            t = s.Deserialize(reader) as TestLesson3;
        }
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

Unity数据持久化之XML_第12张图片

7.4 对字典dictionary序列化进行改进 IXmlSerializable

由于字典不能被直接用来序列化,所以需要特殊处理。
思路就是自己定义一个类型,这个类型需要有所有字典的功能,也需要继承IXmlSerializable,
所以这个类就是继承Dictionary,实现接口IXmlSerializable
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Schema;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class SerizlizerDictionary : Dictionary, IXmlSerializable
{
    public XmlSchema GetSchema()
    {
        return null;
    }

    //自定义字典的 反序列化 规则
    public void ReadXml(XmlReader reader)
    {
        XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
        XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));

        //要跳过根节点
        reader.Read();
        //判断 当前不是元素节点 结束 就进行 反序列化
        while (reader.NodeType != XmlNodeType.EndElement)
        {
            //反序列化键 , 拿到的就是确切的值
            TKey key = (TKey)keySer.Deserialize(reader);
            //反序列化值,拿到的就是确切的值
            TValue value = (TValue)valueSer.Deserialize(reader);
            //存储到字典中
            this.Add(key, value);
        }
        //根节点的尾结点
        reader.Read();
    }

    //自定义 字典的 序列化 规则
    public void WriteXml(XmlWriter writer)
    {
        XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
        XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));
        //this就是这个字典
        foreach (KeyValuePair kv in this)
        {
            //可以理解为在不断的将 键和值 转化为xml放到总得xml中
            //键值对 的序列化
            keySer.Serialize(writer, kv.Key);
            valueSer.Serialize(writer, kv.Value);
        }
    }
}


------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class TestLesson4
{
    public int test1;

    public SerizlizerDictionary dic;
}

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 思考如何让Dictionary支持xml序列和反序列化
        //1.我们没办法修改C#自带的类
        //2.那我们可以重写一个类 继承Dictionary 然后让这个类继承序列化拓展接口IXmlSerializable
        //3.实现里面的序列化和反序列化方法即可
        #endregion

        #region 知识点二 让Dictionary支持序列化和反序列化
        TestLesson4 tl4 = new TestLesson4();
        //tl4.dic = new SerizlizerDictionary();
        //tl4.dic.Add(1, "123");
        //tl4.dic.Add(2, "234");
        //tl4.dic.Add(3, "345");
        string path = Application.persistentDataPath + "/TestLesson4.xml";
        //using(StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
        //{
        //    XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson4));
        //    s.Serialize(writer, tl4);
        //}

        using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
        {
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson4));
            tl4 = s.Deserialize(reader) as TestLesson4;
        }

        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}


经过测试,如果TestLesson4也实现了IXmlSerializable,
那么内部的public SerizlizerDictionary dic;
内部的那个WriteXml就不会运行,只会执行TestLesson4自己的WriteXml

8、对XML进行封装

8.2 XMLManager

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class XmlDataMgr :BaseManager
{


    /// 
    /// 保存数据到xml文件中
    /// 
    /// 数据对象
    /// 文件名
    public void SaveData(object data, string fileName)
    {
        //1.得到存储路径
        string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".xml";
        Debug.Log("文件被存储在"+path);
        //2.存储文件
        using(StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
        {
            //3.序列化
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(data.GetType());
            s.Serialize(writer, data);
        }
    }

    /// 
    /// 从xml文件中读取内容 
    /// 
    /// 对象类型
    /// 文件名
    /// 
    public object LoadData(Type type, string fileName)
    {
        //1。首先要判断文件是否存在
        string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".xml";
     
        if( !File.Exists(path) )
        {
            path = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".xml";
            if (!File.Exists(path))
            {
                //如果根本不存在文件 两个路径都找过了
                //那么直接new 一个对象 返回给外部 无非 里面都是默认值
                return Activator.CreateInstance(type);
            }
        }
        Debug.Log("文件从哪拿出"+path);
        //2.存在就读取
        using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
        {
            //3.反序列化 取出数据
            XmlSerializer s = new XmlSerializer(type);
            return s.Deserialize(reader);
        }
    }
    
}

8.3 XMLTest

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class ItemList
{
    public string name = "111";
    public int age = 11;
}

public class TestClass
{
    public string test1;
    public ItemList[] array;
    public List list;
    public SerizlizerDictionary dic;
}

public class XMLTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        TestClass ts = new TestClass();
        
        //存放数据
        // ts.test1 = "名字";
        // ts.array = new[] { new ItemList(), new ItemList() };
        // ts.list = new List(){new ItemList()};
        // XmlDataMgr.GetInstance().SaveData(ts,"测试功能");
        
        //取出数据
        TestClass testClass = XmlDataMgr.GetInstance().LoadData(typeof(TestClass),"测试功能")as TestClass;
        Debug.Log(testClass.test1);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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