动画设计理论

 

一、颜色与光的混合

  1. 颜料的颜色实际上是对象的反射光,从对象上反射回来的彩色构成了我们多彩多姿的世界。CYM模型中缺少白色(指油画中的白色),而RGB模型中缺少黑色(纯黑)。

颜料的原色是蓝绿、黄、绛红(CYM模型),它们是光的三原色红、绿、蓝(RGB模型)的补色。

彩色印刷是以颜料为媒体,采用CYM模型并且需要黑色(K)。

2、用HSV描述颜色:用色调、饱和度和色值这三个属性来描述颜色的模型称为HSV模型,可以用来描述所有的颜色。R=255,G=255,B=255纯白。

3、混合颜色:

(1)、颜色是很有个性的,因人而异。每个人都有自己喜欢的颜色和颜色组合。

暖色和冷色具有前进和后退的心理作用。暖色尤其是红色具有膨胀和拉近的效果,冷色则使人收缩和退缩。距离越远,并且越趋于地平线的时候,大气会在对象上面反射更多的蓝色,使它的颜色逐渐变冷。这一效果可以在3DS MAX中使用Min或RGB的Tint材质实现。

(2)、光具有可加性,混合的颜色越多,越趋于白色。颜料颜色具有相减性,混合的颜料越多,越趋于黑色。

(3)、用光说明RGB模型和CYM模型(A、布白光,选光的Overshoot;B、增益=-1)。

4、黑色和灰色:由于自然界中的光或颜料都多少带有暖色调或冷色调,因此使用纯黑和纯灰时一定要小心,因为实际生活中并不存在纯灰色这种颜色。

5、(1)、补色:彩环上位置相对的颜色是互补色。对于RGB模型来说,红色的补色是绿,黄的补色是紫,蓝的补色是橙。

(2)、补色的性质:若将补色与正色并排放在一起补色会使正色强度增强,并产生最大的视觉对比,同时造成极大的视觉张力。

(3)、光中的补色:置身于有色光照明的环境中,会发现眼睛对光源颜色的补色特别敏感,因为加入这种颜色后将会使颜色光恢复成白光,这种现象称为颜色不变性。

6、(1)、用高饱和度的照明整个场景时,使用起来要十分小心,因为在用它给对象照明时常会歪曲事实。

(2)、在3DS MAX中,使用Ambient Light(在Environment对话框中)来模拟场景中的全部反射光,这种光均匀照射所有对象。为了增加场景的真实性,环境光必须具有偏向于主光源补色的倾向,这样才能产生颜色不变性,并使场景中的阴影颜色更深、更丰富。

7、辐射渲染程序(Radioray)与光线跟踪(ray-tracing)渲染程序不同,它计算的不是镜面反射量而是漫反射量。所以辐射渲染程序渲染的是反射光的效果而不是镜面反射的效果。虽然光很好,但场景中的任何事物都显得比较平淡。使用辐射和光线跟踪的渲染时间一般都相当长。由于辐射是一种真实世界可感知的现象,如果最终的产品是静态图像,更需要注重这种效果,因为人们可以长时间地仔细观察它、评价它。

二、合成与透视

(一)、三维视图观察方法:

  1. 正交视图:绝大多数图纸采用的都是正交投影方法,即立体与投影光呈90度,不进行任何透视。
  2. 3DS MAX有六个正交投影视图,即:T、B、F、K、L、R

3、轴测视图:如果观察方向不与对象垂直,那么一次就可以显示不只一个平面,而视图就变成了轴测视图。这种视图称为用户视图(User Views)。

4、用户视图优于透视视图。在用户视图中,各个场景元素互成比例,相互关系一目了然,视图控制与正交投影相同。

5、传统的透视理论是将观察者的目光定位在一个静止的点上,并从一定的距离观察对象,该对象称为视觉中心。

6、灭点吸引观察者的视线,从而使之成为自然兴趣中心。透视一般根据场景中原始灭点的个数来分类。有一点透视、两点透视和三点透视。

(二)、人的视觉与摄像机透视

1、普通透视的场景均衡且有一定的景深;而广角镜头具有动感并使场景密集,但可能不均衡。

2、3DS MAX镜头的默认值是43.456mm,由此产生的视野与人的自然视野45度相同。它的最小广角镜头为9.8mm的鱼眼镜头,它可以提供178度的视野。而它的长焦镜头高达100000mm的超长焦镜头。

3、摄像机透视:当摄像机与地平面成一角度时,透视视图。垂直直线汇聚于第三个灭点,并由此产生了视差,这是许多应用程序所不希望产生的。

4、地平线就是视线水平面的位置,取决于视角。如果向上看,地平线变底,如果倾斜旋转摄像机,地平线也旋转。

(三)、理解合成元素:

1、合成是一项艺术性的工作,它包括形式与内容两个主要元素。形式是设计和规划的结果,也就是说它把创意变成作品的形式;内容是所有创意及其在场景中的展示方式,它是合成的主题。

2、合成:场景中对象的安排、对象与周围环境的关系以及观察场景的方式均属于合成。

3、合成必须考虑的准则:

(1)、兴趣中心:场景应围绕兴趣中心组织。

(2)、对称性:

(3)、均匀性:是指场景中各成分的视觉“权重”,可以包括颜色、灰度、视觉复杂性及对象尺寸等。

(4)、其他因素:如纹理、阴影、反射及背景图象的使用,都是合成时必须考虑的因素。

4、剪影:在渲染时,按下Alpha通道着色并保存,即可获得剪影效果。

5、场景合成:场景是内容与形式的统一体,虽然各种各样的经验规则都能指导你创建出效果不错的图像,但发挥你的创造力是至关重要的。使用剪影技术,借助简图和摄像机复制,可以进行各种场景合成实验并合成场景。

三、动画和故事板

1、使用故事板:故事板的目的是计划动画以得到较好的结果并节省时间。还有一个好处是有助于向客户解释动画的意义,并保存客户认可的动画记录。

2、脚本:脚本将集中于标记动画关键帧和定义关键帧中的内容。

3、使运动可信:用传统的动画技术,如预备运动、挤压、拉伸、重叠运动和跟随运动,让即使是最疯狂的动画也十分可信。

4、使运动可见:用上演和夸张的概念确保观众不错过你幸幸苦苦制作的运动。

5、复制运动的自然形式:动物和人在运动时保持平衡,其移动路径是曲线而不是直线。如果忽略这些显著特征,则动画看起来不仅机械呆板而且毫无生气。

四、制定方案:

(一)、建模决策:

1、建模的精确度:与场景的主题和用途有关。精确度是有一定限度的,超出精确阈值的精确毫无现实意义。

2、建模的精细度:与精确密切相关。当小细节在场景中不重要时,可以把它忽略掉。

3、模型的复杂度:建模时所用的面数。

4、系统单位的比例:除非绝对必要,否则不要改变系统单位比例。3DS MAX内部存储的是没有任何具体含义的通用单位的长度。(系统单位比例位于Preference Settings对话框General面板上)。

(二)、文件处理方法

设置方案时需要考虑的是如何查找、管理和保存组成场景的众多文件。

  1. 组合多个场景文件:

(1)、设计场景的方法:A、分别为每一个对象建模。B、首先建立主场景。

(2)、合并和替换场景中的对象:A、使用Asset Manager浏览.MAX及大多数图形格式的文件,而且仅通过拖拽就能导入文件。B、Fileà Merge。C、场景中可以有多个重名的对象。

2、与其他建模软件配合使用:用Import命令打开由其他文件格式创建的模型。.SHP、.PRJ、.DXF、.AI、.STL。

3、管理贴图和材质:

(1)、用Configure Paths对话框中标的Bitmaps中标加入路径来设定这些可选搜索目录。

(2)、MAT库的默认位置为3DS max\maps目录。

(3)、World Creating Toolkit为3DS的贴图及其目录。

(4)、项目库:给项目建立一个唯一的MAT文件 并保存在项目目录中,当建立材质并应用到模型上时,可以把它们的定义存储在项目MAT文件中。

4、管理输出:建立单独的输出子目录。

(三)、避免事故的措施:

1、保存文件:无论使用什么软件,都必须经常保存文件。

2、备份文件:复选Preference Settings对话框File面板中的Backup File。

3、撤消错误:(1)、Undo/Redo;(2)、使用Hold和Fetch。

4、归档和备份文件:组织和计划好全局和项目文件目录。组织良好的文件目录可以节省时间,防止文件丢失。

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