使用型建模

一、创建型对象:

只有Renderable被复选,型才作为可见的面被渲染。型总是作为次对象被编辑修改或者使用,以定义可见的三维表面。型也可以被用来定义运动路径。

  1. 认识样条曲线的术语:

    术 语

     
     

    节点

    样条曲线任何一端的点。类型有:Corner  Smooth  Bezier

    节点是型的次对象。

    切线手柄

    型的节点被设置成Bezier节点类型后显示切线手柄。

    切线手柄是节点的属性。

    线段

    两节点之间的样条曲线是线段。

    是型的次对象。

    步数

    为表达曲线而将线段分割成小线段的数目。

    步数控制型的两个属性:型曲线的光滑程度和由型生成的面数。

    样条曲线

    一组相互连接的线段的集合。

    是型的次对象。

    定义型对象的样条曲线的集合。

    型对样条曲线的类型和数目的限制随型的用途不同而不同。

    路径

    描述型的术语。路径通常指的是包含单个样条曲线的型。

    3DS MAX中的路径指的都是单个样条曲线的型。

    选择前视图,然后发出views/background Image命令

  2. 使用绘图工具描绘图象:
  3. 创建文字:

    1)、可以改变文字参数、拼写和字体;也可以给文字型使用编辑修改器,像变形几何体一样变形文字。

    2)、某些不好字库可能包含有不封闭的文字型,当使用ExtrudeBevel加厚时不能形成顶和底表面。解决方案如下:A 编辑节点。B、将堆栈塌陷成Editable Mesh后,使用Cap Holes编辑修改器即可解决问题。

    3)、使用文字放样时,非常容易使你的系统产生资源危机,可行的办法是将其Optimize,然后将堆栈塌陷成Editable Mesh,这样一来可以减少因渲染文字对象而引起的机器内存过载。

  4. 创建截面:Section型是独特的确,它本身不是型,但它的目的是创建型。
  5. 在同一型中创建多个样条曲线(这样的型称为复合型):方法有三A、选择一个型,然后清除Start New Shape复选框。之后给它增加新的型。B、给型施加一个Edit Spline编辑修改器,然后用Attach给选择的型增加其他的型。C、塌陷型,然后使用Attach或者Attach Multiple
  6. 理解型的插补:

1)、步数(Steps):当型用于创建三维几何体的时候,步数参数能准确控制生成的面数。

2)、优化(Optimize):复选时,型中的直线样条曲线段的步数被减到0。由于步数是用来表示曲线的,因此不需要用它来精确表示直线段,可以被去掉。Optimize是默认设置。当计划从型生成Morph目标对象时,需要关闭Optimize

3)、适应(Adaptive):自动计算型中每个样条曲线段的步数。如果从一步到下一步之间的角度超过两度,就设置步数。直线段没有步数。

二、使用Edit SplineEditable Spline对象

1Edit Spline对象有Editable Spline的所有功能,并且可以设置对象动画。

2、使用型的次对象工作:

基本型通过使用Edit Spline编辑修改器或将其塌陷成Editable Spline对象,即可进入它的次对象进行编辑,可供选择和编辑的次对象有下列三类:

1)、节点Vertices;(2)、线段Segments;(3)、样条曲线Splines

3、分离次对象(Detach):

可以从型中分离线段和样条曲线来建立新的型对象。

4、变换次对象:对型的次对象使用MoveRotateScaleAlign变换工具与通过编辑修改器对整个对象使用这些工具类似。

5、在对象层次编辑(关闭Sub-Object

可进行AttachAttach Multiple(一次选多个)和Create Line操作。

6对节点层次编辑(Edit Vertex:

1)、变换节点:CornerSmoothBezierBezier Corner四种。

2)、节点操作A、连接(Connect);B、断开(Break);C、细化(Reline);D、插入(Insert);E、变成第一节点(Mask First);F、合并(Weld)。

7、在线段层次编辑(Segment):

使用线段的属性A、曲线(Curve);B、直线(Line

  1. 在样条曲线层次编辑(Sub-Objectà Spline)

1)、闭合样条曲线(Close

2)、使样条曲线产生轮廓(Outline

3)、布尔操作(Boolean):该命令将两个源样条曲线结合在一起。

4)、镜像(Mirror)样条曲线的步骤:A、选择一个样条曲线;B、根据需要设置是否Copy复选框;C、单击Mirror 轴按钮,设置Mirror方向;D、单击Mirror

三、使用型的编辑修改器

1、如果给型应用了一个编辑修改器,但没有看到它起作用,需要检查其激活轴。如果是平面的,那么激活轴应设置为XY

2、将型转变成平面的网格:(1)、塌陷成Editable Mesh。(2)、所有的表面编辑修改器(如NormalSmoothMaterial)都可以将型转化为网格。表面编辑修改器很简单,且需要的内存比Editable Mesh修改器少。

3、拉伸样条曲线(Extrude

4、旋转样条曲线(Lathe

1)、设置旋转轴:默认位置为通过型的创建中心,创建中心是型被创建时轴心点的位置。

2)、改变型的轴心点位置:不要使用Adjust Pivot移动轴心点,最好使用Edit Spline移动样条曲线的位置。

3)、控制旋转表面:A、旋转度数(Degrees);B、分段数(Segments);C、合并中心节点(Weld Core):中心节点是落在Lathe轴上的型的节点。型的中心节点被复制给旋转的每一段,导致许多节点堆积在旋转对象的中心,从而引起渲染错误。

5、给样条曲线倒角(Bevel

1)、层次:分三层Level123;通过设置Outlinel来设置倒角的大小。

2)、选取边界处理方法:A、直线或曲线边界(Liner or Curved Sides);B、将层次光滑(Across Levels)。

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