绘制四棱锥
四棱锥由5个面构成一个封闭的立体图,其中4个共顶点的侧面是三角形,底面是个四边形。如果我们要绘制一个3D的四棱锥只需要绘制这5个面即可,绘制的方法和前一篇文章OpenGL_Qt学习笔记之_03(平面图形的着色和旋转)的相同。只不过这里的顶点坐标是3维的,所以图像深度那一维不一定为0。因此我们可以事先计算好四棱锥各个顶点的坐标,这对学过立体几何的人来说应该是小case了。然后绘制每个面就可以。
注意,在opengl中绘制每个面时,所有面给出的顶点的顺序都要按照逆时针或者顺时针(我这里采用的是逆时针),这样才能保证所绘制出来的图像时正确的。
现在我们在paintGL中开始绘制四棱锥,如果按照NeHe的教程,它只是绘制了个金字塔,并没有底面,只有4个侧面,这里,我采用它的方法,代码如下:
/*下面开始画四棱锥*/ glLoadIdentity();//重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(-0.5, 0.0, -0.5);//将绘制平面移动到屏幕的左半平面和里面 glRotatef(x_rotate, 0.2, 0.2, 0.0); glBegin(GL_TRIANGLES); /*前正面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); /*右侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); /*后侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); /*左侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); x_rotate_angle1 += 3.0; glEnd();
在绘制完金子塔后,把它沿某一个方向旋转后如下图所示:
如果我们在后面加上代码,把底面补全,画上一个四边形,此时加入的代码如下:
/*底面四边形的绘制,使四棱锥封闭起来*/ glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//上顶点红色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glEnd();
这时候的结果如下:
绘制立方体
绘制立方体的方法和四棱锥的方法类似,只不过这里是由6个正方形构成的封闭体,我们依次绘制出每个面即可,同样要注意的是绘制每个面时给出点的顺序要一致,绘制每个面的顺序倒不需要按照什么逆时针或者顺时针,什么顺序都行。
计算好正方体的8个顶点坐标后就开始写代码了,代码如下:
/*下面开始画立方体*/ glLoadIdentity(); glTranslated(0.5, 0, 0.5);//将绘制平面移动到屏幕的右半平面和外面 glRotatef(rotate_angle2, -0.2, 0.2, -0.3); glBegin(GL_QUADS); //上顶面 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); //下顶面 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); //正前面 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); //右侧面 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); //背后面 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); //左侧面 glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); rotate_angle2 -= 3; glEnd();
其效果如下:
当两者放在一起,且经过不同轴的旋转后图像如下:
实验主要部分代码如下(附录有工程code下载地址):
#include "glwidget.h" #include "ui_glwidget.h" #include#include #include GLWidget::GLWidget(QGLWidget *parent) : QGLWidget(parent), ui(new Ui::GLWidget) { // setCaption("The Opengl for Qt Framework"); ui->setupUi(this); fullscreen = false; rotate_angle1 = 0.0; rotate_angle2 = 0.0; } //这是对虚函数,这里是重写该函数 void GLWidget::initializeGL() { setGeometry(300, 150, 640, 480);//设置窗口初始位置和大小 glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置阴影平滑模式 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0);//改变窗口的背景颜色,不过我这里貌似设置后并没有什么效果 glClearDepth(1.0);//设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//允许深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL);//设置深度测试类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//进行透视校正 } void GLWidget::paintGL() { //glClear()函数在这里就是对initializeGL()函数中设置的颜色和缓存深度等起作用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*下面开始画四棱锥*/ glLoadIdentity();//重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(-0.5, 0.0, -0.5);//将绘制平面移动到屏幕的左半平面和里面 glRotatef(rotate_angle1, 0.2, 0.2, 0.0); glBegin(GL_TRIANGLES); /*前正面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); /*右侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); /*后侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); /*左侧面的绘制*/ glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色 glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色 glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); rotate_angle1 += 3.0; glEnd(); /*底面四边形的绘制,使四棱锥封闭起来*/ glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//上顶点红色 glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//左下点蓝色 glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//右下角绿色 glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glEnd(); /*下面开始画立方体*/ glLoadIdentity(); glTranslated(0.5, 0, 0.5);//将绘制平面移动到屏幕的右半平面和外面 glRotatef(rotate_angle2, -0.2, 0.2, -0.3); glBegin(GL_QUADS); //上顶面 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); //下顶面 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); //正前面 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); //右侧面 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); //背后面 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); //左侧面 glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3); glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3); rotate_angle2 -= 3; glEnd(); } //该程序是设置opengl场景透视图,程序中至少被执行一次(程序启动时). void GLWidget::resizeGL(int width, int height) { if(0 == height) height = 1;//防止一条边为0 glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置当前视口,本身不是重置窗口的,只不过是这里被Qt给封装好了 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//选择投影矩阵 glLoadIdentity();//重置选择好的投影矩阵 // gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透视投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和上面出现的解释一样 glLoadIdentity(); } void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e) { switch(e->key()) { //F1键为全屏和普通屏显示切换键 case Qt::Key_F1: fullscreen = !fullscreen; if(fullscreen) showFullScreen(); else { setGeometry(300, 150, 640, 480); showNormal(); } updateGL(); break; //Ese为退出程序键 case Qt::Key_Escape: close(); } } GLWidget::~GLWidget() { delete ui; }
总结:本文在前面文章绘制2D图像和旋转的基础上,增加一维的坐标就可以绘制出3D图形即旋转了。在画3D图时,必须将OpenGL屏幕想象成一张很大的画纸,后面还带着许多透明的层。差不多就是个由大量的点组成的立方体。这些点从左至右、从上至下、从前到后的布满了这个3D图的表面。
参考资料:
http://nehe.gamedev.net/
http://www.owlei.com/DancingWind/
http://www.qiliang.net/old/nehe_qt/
附录:
实验工程code下载。