c4d-redshift红移渲染器焦散功能解析

大家好在三维渲染中有一种光的反射折射汇聚的效果叫做焦散

它能使三维渲染更加的趋于物理的真实性。使我们的渲染更加的逼真

不过相应的付出就是需要更多地计算资源和更多地渲染时间成本。

焦散:

“焦散”是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散。

焦散是一种间接照明效果。焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机 记录 。此过程中的Specular表面被称为 焦散投射物体 ,Diffuse表面称为 焦散接收物体。

下面我来说说在c4d-redshift红移渲染器焦散效果怎么使用。

一般来说咱们在三维渲染中常见的焦散就是光经过玻璃物体时的折射汇聚到了一块区域上所形成的光斑。

1.我先建一个场景,一个平面,一个球,还有一盏区域光。给球加上红移的玻璃材质,预设里面有(glass)


2.要想在渲染场景中看到焦散,首先要在区域光的光子(photon)开启

IM是光子强度,number是光子数量。下面的emit是GI全局光对于光子的影响。


3.还需要给产生焦散的物体加上对象标签。勾选下面的Casts Caustic Photon项。


4.最后在渲染设置中把GI后面的photon打开进行设置。然后关掉渐进式渲染pass,或者在渲染窗口点击锁头右面的九个方块(采样渲染,也就是最终结果)就能看到很好的焦散了。


在这里解释一个问题。其实不开GI全局光也能看到焦散,这是因为redshift默认是把GI的焦散影响和物体的焦散分开渲染的。要想用GI影响焦散,就只能用三种中的photon。因为只要photon光子是从灯光发射采样光线的,其他的两种算法都是从摄像机发出采样光线的。

5.下面我解释几个焦散常用设置的参数

渲染设置中的photon。reflect是反射焦散的采样深度,refract是折射焦散的采样深度,caustics search radius是焦散搜寻半径(太小会产生光噪点,跳高一点点效果会好。原理是半径越大光子之间连接处会产生模糊)

在就是前面说过的灯光里的photon,设置光子强度数量等。

总结:焦散是三维渲染中为了取得物理真实渲染器单独设置的选项。如无特殊效果,一般都采取渲染器默认的设置。有了焦散效果使我们渲染真实的三维场景变得更加逼真。不过有的时候放到动画的场景中也能取得一些不错的效果。作为三维艺术的创造者。我们应该灵活的运用软件的一切功能来为我们的想法服务。切记不要为了用功能而做东西,要为了做东西而使用软件的功能。

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